仙剑发售30年后,第一款国产3A剑侠游戏来了
情怀能当饭吃吗?一个15年的国产单机老IP告诉你,可以。
8月,当所有玩家目光都聚焦在《黑神话:悟空》第一个DLC将会以何种姿态登场(钟馗表示:勿Q),曾经伴随一代人成长的国产剑侠RPG扛把子“古剑奇谭”系列,突然宣布了3A正统续作《古剑》。
时长6分05秒的实机预告片中几乎没有一帧废话,从故事背景、基础玩法、战斗界面到BOSS形态,游戏开发商烛龙巴不得把这些年藏着掖着沉淀着的狠活全部展示出来。
新玩家还在纠结这是不是又一款国产类魂游戏的时候,老玩家已经纷纷在公屏上打出“一剑三连”,坐等当年的国产单机天花板正式回归。
操控猴哥挥棒杀怪反抗天命固然畅快,化身侠客仗剑走天涯何尝不是一件美事,而古剑奇谭系列擅长的就是打造这么一种充满家国、民族、侠客情怀的中式叙事。
伴随国产单机游戏市场全面爆发,沉寂7年之久的古剑奇谭续作终于以3A姿态登场,这个在国产单机最黑暗年代依然闪闪发光的经典剑侠IP,如今已经成为一代人眼中的“乡村教师”。
也难怪有人说,首支预告片在B站破千万播放量看似在3天达成背后,实则用了15年。
01 “古剑”打赢复活赛
哪怕最忠诚的古剑粉丝大概都没想到,古剑奇谭这个情怀IP不仅没死,还成功把自己活成了3A游戏,这突如其来的惊喜还不是一张期货大饼,而是一次谋划已久的工作汇报。
开发商烛龙游戏表示,古剑续作在21年已经开始“新建文件夹”立项预研,期间经历了早期技术研究和方向尝试,至今正式开发两年多,目前顺利进入量产阶段。
按照这个开发节奏推算《古剑》有望成为第一个国产3A剑侠游戏,但对于大批中式剑侠RPG爱好者来说惊喜远不止于此。
众所周知,传统RPG玩家最爱无非四个字,“打怪升级”。在不少老派玩家眼中,无论游戏潮流如何变迁,角色养成、等级碾压、家园种菜的魅力永不过时,显然烛龙在揣摩目标玩家小心思这块是到位的。
作为系列正统续作,烛龙明确放弃了近年来作为大型单机游戏版本答案的类魂玩法和开放世界设定,将系列一贯以来擅长的线性叙事贯彻到底,表示要用清晰的主线故事和丰富的剧情演绎支撑起游戏基本框架。
在传统RPG逐渐消亡萎缩的当下,烛龙依然执着于开发一款以养成系RPG为内核的3A剑侠单机大作,不仅需要魄力,也离不开财力。毫不意外地,当下国内游戏市场能够支撑起这种大型国产单机游戏试验的,也只有那家公司了。
就在今年四月,烛龙母公司网元圣唐发布公告,宣布旗下账号体系将全面整合至腾讯账号体系,这家中生代游戏公司正式被全面纳入腾讯麾下。在这之前,腾讯早已通过多轮注资成为网元控股股东。
按照烛龙的说法,正是得益于腾讯注资,新古剑项目才得以从24年初进一步扩充团队并逐步开发至当前规模,成功打赢复活赛。
在腾讯钞能力和虚幻引擎5双加持下,《古剑》的游戏画面和战斗动作华丽得让人感到陌生,但烛龙显然没有忘记剑侠RPG游戏的根基,那就是尽可能地为角色养成系玩家提供足够多的叙事要素和情绪价值,而从目前游戏剧情框架来看,一切还是熟悉的配方、熟悉的味道。
在一个以中国神话和志怪传说为基础创作的架空世界中,玩家要扮演一名游走在阴阳两界的“地界司判”,职责是引渡亡魂、化解执念,而在这个过程中玩家将会逐一了解每个亡魂背后的专属故事,而按照古剑系列过往的传统,在这个引渡亡魂的明线背后,往往还隐藏着一条更加宏大且具有历史厚重感的故事暗线。
烛龙表示,面对强大的敌人,玩家完全不用硬刚,召唤帮手、摸索武器技能组合、探索地图收集道具都是好方法,游戏鼓励各种类型玩家都能通过自己的游戏理解逐渐变强。简而言之,相比起战斗爽,《古剑》更强调的是传统RPG游戏中那种逐级积累摸索与成长,种田流和嗑药流玩家终于有救了。
烛龙连番强调线性叙事和养成要素,无疑为一众目标玩家投下一枚定心丸,而对于不少近年来由于游戏市场同质化而陷入电子阳痿的玩家来说,这样一款老派中式RPG的功效堪比赛博伟哥。
或许这一次,我们终于可以暂时从无尽的翻滚流战斗和满地图的罐头式任务中解脱出来,好好享受制作团队精心打磨的精致剧情,按照自己的节奏感受中式叙事,不时耍上一套古剑老玩家引以为傲的神农剑法推进剧情。
02 曾经的国单第一
作为一个15年前的老IP,并且距离上一款正统续作发售已经过去近7年,《古剑》一经公布还能引来这么多老玩家回流站台,并非完全情怀所致。
对于不少新玩家来说,《古剑》或许不过是如今大批国产3A大军中又一员猛将,他们看着弹幕和评论区里什么百里屠苏、乐无异、北洛、云无月这些名字是一点都不懂了。在这时候,老玩家也都哄笑起来:视频内外充满了快活的空气。
确实,单从IP知名度和“根正苗红”来说,古剑奇谭或许比不上曾经被誉为“大宇双剑”的仙剑奇侠传和轩辕剑系列,但在摸索国产大型单机游戏立意、技术创新以及尊重玩家这块,与双剑相比,古剑或有过之而无不及。
其实从一开始,古剑奇谭就是奔着国单一哥宝座去的。
2007年一家名叫烛龙的游戏公司在上海成立,而公司的策划扛把子不是别人,正是外号“工长君”的张毅君。在以上海软星负责人的身份带领大宇打造出仙剑三、四系列佳作后,张毅君选择告别仙剑,尝试打造一款新的剑侠游戏。
彼时,由于大宇母公司战略调整和转型,上海软星内部正经历不少动荡,大批受影响的核心员工也追随张毅君的脚步加入到烛龙,一个有抱负有技术有经验的新团队正式成立。
烛龙这个名字源于山海经中一种人面蛇身的龙形古神,与华夏文明的起源具有高度关联,作为上古神话中的经典形象经常出现在各类诗歌创作中。可以说,烛龙游戏一开始就是瞄着民族怪异神话以及华夏文明这块文化宝藏去的。
这个如今看来是版本答案的目标,在当年并没有引起太多关注。
时任烛龙母公司网元圣唐董事长的孟宪明曾在2009年公开喊话,称网元是中国唯一做单机游戏的公司。这话或许有些夸张,但确实也反映出烛龙当时作为一个新团队面临的市场困境。
2009年中国游戏市场已经彻底成为网络游戏的代名词,一代神作《热血江湖》经过4年运营热度消去,取而代之的是多款国产自研、代理网游全面爆发,《地下城与勇士》、《传奇》、《QQ炫舞》、《梦幻西游》等数十款大作共同发力,将当年中国网游市场规模推至258亿,同比增幅超过40%。网游成为名副其实的无限金矿。
也是在这一年,腾讯正式超越一代网游霸主盛大游戏,登顶国内游戏公司榜首,并在之后十多年间逐步建立一个庞大的互联网帝国。
与网络游戏繁荣形成鲜明对比的,则是单机市场的落寞。开发成本、技术难度自不必说,买断制的单机游戏最大挑战还在于盗版猖獗。
在STEAM、Epic、Wegame等正规游戏平台成长起来的新生代玩家或许很难想象,在那个单机蛮荒年代,盗版网站遍地开花,破解版、学习版游戏随手可得,再加上防盗版技术和意识的缺位,几乎是新游戏推出的同一天,网络上就能找到盗版下载。
在这种背景下创立的烛龙,一上来就要开发一款不洽烂钱的大型单机游戏,难度可想而知。
更难得的是烛龙平地一声雷,直接在2010年发售的古剑奇谭一中采用了全流程中文语音配音,在听惯日语和英语配音后,中国玩家终于在自己的剑侠游戏里迎来了熟悉的中配。
烛龙展示了自己的诚意,市场也给予了回报,首月60万套销量让古剑奇谭一成为了当时现象级的国单新作,国产单机游戏市场正式进入“新三剑”时代。
烛龙的野心并没有止步于此,在2013年发售的二代作品中,烛龙手搓了一套即时战斗系统,成为国产单机游戏试水动作领域的先驱。延续前作市场辉煌,古剑奇谭二开售3日销量突破57万套,再度证明了一款优秀剑侠游戏的市场号召力。
然而,烛龙小作坊式的开发模式与当时全球范围内成熟的游戏工业相比,还是显得太稚嫩。
到了2018年古剑奇谭三发售时,游戏的表现力已经远远落后于同时代的3D大作,与同期的《荒野大镖客2》、《怪物猎人:世界》、新《战神》等国外大作相比,古剑奇谭三简直就像个新兵蛋子。
与此同时,大批中国单机游戏开发者也已经认清了技术上的差距,纷纷转向小而美的独立游戏领域,这一年,EA版的《太吾绘卷》成为了国产之光。
实际上,当古剑奇谭三发售时,已经没有人再期待国产大型单机游戏能够染指3A,有关中国为什么没有3A游戏的质疑声甚嚣尘上。
然而哪怕是这样,古剑奇谭三当年依然拿出了足够多的诚意。
尽管在引擎和动作战斗等方面已经没有太多亮点,但依靠着老一辈国单开发者独有的匠人精神,古剑三在剧情立意、台词功底和美术设计方面依然出色,不仅跳出了俗套的侠客古偶式叙事,还将游戏视角放到了华夏文明传承和民族世代奋斗的宏大叙事上。
游戏中除了扎实的台词表现,在美术上也有了新的突破,特别是当年龙宫皮影剪画那一关的艺术呈现,至今看来仍是第一档的存在
诚然,古剑奇谭三是一款带有天然技术缺陷的游戏,其游戏性用如今的眼光看来显得有些枯燥过时,但它坚持国产剑侠叙事的特点和出色的美术设计,却优秀到足以掩盖玩法上的不足。
事实上,在STEAM上古剑奇谭3至今依然保持着不俗的销量,在《古剑》公布前,大批新玩家仍在涌入古剑奇谭的玄幻世界,36000多条“特别好评”足以说明这款“过时”国产剑侠单机游戏跨越时间的生命力。
如果说在那个最艰难黑暗的年代,烛龙依然能够执着地成为国产单机游戏的一缕光,那么在如今这个形势一片大好的国单全面崛起年代,我们又有什么理由不对《古剑》新作抱有更多期待呢。
03 逝去的“剑侠”情缘
一年前,游戏科学开创的“黑神话”式叙事为当下国产大型单机市场开创了一个极佳的创作指引,围绕这个方向和路径,当下大批国产3A大作都有着不俗的表现。
从已经发售的《明末:渊虚之羽》,到进入开发尾声的《影之零刃》、《湮灭之潮》,暗黑动作战斗风虽说新意欠奉,但借助市面上成熟的游戏机制和玩家群体,这样的开发模式基本可以稳住游戏表现和市场的下限。
而3A《古剑》登场则意味着远离主流许久的剑侠游戏,久违地回到了单机舞台。事实上,在类魂动作游戏风靡全行业之前,国产大型单机游戏的精神内核和玩法支柱便是“剑侠”。
早在1990年,大宇便已经开发出《轩辕剑》第一代,并且在1994年发售了系列续作。但剑侠游戏真正打开市场成为现象级题材,还得等到1995年。
那一年,“仙剑之父”姚壮宪主导开发了第一代《仙剑奇侠传》。李逍遥、赵灵儿和林月如的冒险与爱情故事感染了一代RPG玩家,至今仍被看作是剑侠游戏的代表。
仙剑一将历史的厚重和细腻的感情相结合,不仅开创了国产RPG的黄金年代,也为后续剑侠游戏定下了主基调,以剑为引,在宿命主导下一段段横跨仙、人、魔的故事就此展开。
在中式文化语境下,“剑”是自由、友谊、浪漫、家国、风流等情怀象征,以“剑”串起的国产游戏受到玩家追捧,背后是对华夏文明千年文化宝藏的挖掘和认可。
过去30年来,无数中国玩家在各式剑侠游戏中追寻内心的英雄情怀,化身侠客邂逅一段情缘、对抗欺压百姓的邪恶势力、感受蕴含在游戏中的诗词歌赋和中式审美。
尽管在网游和手游冲击下,单机剑侠游戏看似早已迈入消亡,但一批老玩家心中对于剑侠的热爱并未随着时间流逝减少。相反,在类魂动作横行的当下,人们开始期待经典与特色的回归。
最后,借用当年《黑神话:悟空》首曝预告片后的高赞评论进行修改拓展。
“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,也已经回到自己国家的异世界当猴哥。现在我终于看到一丝希望,就是找回那个曾经梦想仗剑走天涯的自己。”
本文来自微信公众号“酷玩实验室”,作者:酷玩实验室,36氪经授权发布。