对话袁帅:莉莉丝的联合创始人,最近开始做投资人了?

游戏葡萄·2025年06月20日 18:33
不投人,投设计。

莉莉丝联合创始人袁帅,已经很久没有在外面露面了。

在南京大学毕业后,他先是去了腾讯游戏做客户端程序,后来转岗为策划,进了北极光工作室的《轩辕传奇》项目组。再后来,他在2013年与王信文、张昊一起离职创业,创办了莉莉丝,并负责了《小冰冰传奇》的许多设计。

在《小冰冰传奇》大获成功之后,他开始研究SLG,并用之后的8年时间,闷头做出了《剑与家园》《战火勋章》两款产品,期间没有接受过任何外部采访。

袁帅

前不久,葡萄君和袁帅有过一次对话。除了他过去的经历、现在的项目,我们还聊到了一件新鲜事:从去年起,莉莉丝重新开始投资独立游戏,目前已经投了3款,而且这件事就是袁帅牵头在做。

袁帅的投资思路和绝大多数投资人都不一样。他不关注品类,不在乎团队成员的背景,不相信BP和PPT,而是只在乎一件事:被投团队做出的游戏Demo,有没有足够出色的玩法设计——我甚至严重怀疑莉莉丝“设计驱动”的基因,就是从袁帅身上扒下来的。

但这可能也是最适合他的投资风格。袁帅告诉我,打游戏是他在工作之外最大的爱好,他被盗之后的第二个Steam账号,库里有1000多款游戏。他还有一个梦想:在退休之后把ROI、买量成本、市场调研、用户画像全部抛在脑后,只做自己喜欢的东西。

当然,现在袁帅还不急于实现这个梦想,因为他还有一个目标:在《小冰冰传奇》之后,再做一个真正的爆款,重新证明自己。其实《剑与家园》和《战火勋章》已经帮莉莉丝赚了不少钱,但这两个项目显然还不够匹配他的野心。

以下为整理后的对话摘录,为方便阅读,内容有所调整:

01 谈经历:想重新证明自己

葡萄君:最近你都在忙什么?

袁帅:在做一些比较跳脱的事情。因为我之前总是在做需要玩家之间打起来才好玩的游戏,所以就想换个方向,做一种以玩家互相协作为核心乐趣的游戏。

我们希望在类似SLG或者MMO这种上千人同服的环境里,设计一套规则,来让玩家克服阻碍、携手协作,一起完成一些牛逼的事情。你可以把它理解成内容型的SLG。

葡萄君:还是有竞争,但更重要的是合作?

袁帅:这个项目的起点是SOC,玩家会有很大的生存压力,游戏的重点也是希望全服务器玩家,能突破不同国家、语言、时区以及信任的障碍,一起协作起来。

我们想创造出末世电影文学里的那种经典桥段:每个人的发展方向不同,所以彼此需要,但由于利益诉求不同,彼此之间又不能完全信任。

SLG只是这个项目的灵感之一,不一定是它的最终形态。目前项目也还比较早期,等到露面的时候,可能会容易跟大家解释它是什么。

葡萄君:你是做卡牌出身,为什么这些年却一直在研究SLG?

袁帅:因为卡牌太卷了……当年《小冰冰传奇》能成功,是因为在一个大家都还没认真的时候,我们稍微使点劲,就能够有很好的表现。但现在各路高手都在发力。

葡萄君:难道SLG不卷吗……

袁帅:所以我做的这款游戏,也不是一般意义上的SLG。

葡萄君:做了这么多年游戏,你都学到了什么新的认知?

袁帅:在做《剑与家园》时,我们很自信,对成功没有准确归因 ,以为只要做创新就一定能成功,一个产品可能有七成都是新想法,只要觉得嗨,就一定要把想法做进去。

姑且不说做这么多新想法,用户是否真的喜欢;更大的问题是,一个产品融入太多新东西后,其整合难度会远超出我们的预期。自始至终,我们都没有拿出一个设计完成度够高的方案。

葡萄君:所以后来的《战火勋章》就变得保守了一些。

袁帅:是的。从那时我们就逐步意识到,大面积创新带来的难度是几何级的,很难Hold住。你不能只做自己喜欢的东西,还得去研究用户喜欢什么。

葡萄君:你对这两款产品满意吗?

袁帅:它们没有取得我们期望的成功。其实本质上还是我的问题:《剑与家园》和《战火勋章》都花了3-4年才做完,这意味着即便当初我的认知是正确的,等到4年后,可能也已经退环境了。

葡萄君:为什么你们的速度不够快?

袁帅:可能大家的研发基因差异比较大。有些公司做新品,往往就是改一下祖传代码,再加入新的前期。但我们每次都要做很大的差异化,大到连引擎和技术栈都要更换的地步。

再比如说美术风格,我们要先去做画风测试、题材选择,做各种调研,还得过评审。但有些公司会迅速拼一个广告素材,拉进游戏里就开始跑。

不是说这样做就不好。我们曾经也想学习这套研发节奏,还招聘过这样的制作人,但做到后来,就发现跟公司已有的研发体系不兼容的地方太多。

葡萄君:莉莉丝的研发体系更适合怎么做产品?

袁帅:选择我们自己感兴趣的,和市面上产品差异比较大的方向,同时找一帮对这个方向有热情,且不急功近利的小伙伴,然后关起门来慢慢搞。

葡萄君:你有没有过着急的时候?会不会急着重新证明自己?

袁帅:我现在做新项目,就是为了重新证明自己,否则我大可去做一些挑战不大,小富即安的方向。不过可能是年龄大了,现在我慢慢耐得住性子了。

02 谈投资:不看人,看设计

葡萄君:听说你现在除了做新项目之外,还在搞独游投资?

袁帅:没错,去年我跟Kenny(王信文)商量了一下,说要不要投资一些有创新和设计能力的独游团队,他也很支持。

葡萄君:莉莉丝之前也投资过独立游戏团队,比如胖布丁。

袁帅:在公司很早期的时候,我们会投一些偏艺术叙事类的产品,因为它们好拿苹果推荐,相对容易回本。另外这类产品也可以提升公司口碑。胖布丁算是第一个成功跑出来的团队。

莉莉丝还自研过独立游戏《艾彼》

葡萄君:印象中这项业务也停了一段时间,为什么最近你们要重新启动?

袁帅:随着《太吾绘卷》《鬼谷八荒》这样产品的出现,我们发现国产独游也可以冲到非常高的高度。另外如果能够做成IP,我们也有机会开发它们的GaaS版本。

另一个原因,可能是因为我玩的游戏多,对这个方向有热情,所以我主动提出要做。

葡萄君:你大概玩过多少独立游戏?

袁帅:我算是国内第一代Steam玩家,早在创办莉莉丝之前就在玩了,玩游戏是我工作之外最主要的兴趣爱好。我现在的Steam账号,是账号被盗后重新起的第二个号,里面有1000多款游戏。

葡萄君:你都喜欢玩什么类型?

袁帅:因为我手残,FPS、动作游戏相对玩得少,策略、回合制、4X、RPG可能多一些。

葡萄君:现在你们会如何寻找值得投资的团队?

袁帅:很简单,我上手之后觉得游戏好玩、有潜力,就会联系开发团队聊聊,看有没有进一步的合作可能。另外公司的战略同事,也会定期筛选出一些项目来给我看。

葡萄君:这么简单?这和很多公司的投资逻辑完全不一样,我还以为会划分一些赛道,圈定一些品类……

袁帅:因为我们不想走大公司系统化筛选的那套路子,我们也不追求不漏球,看不到就算了。我们做这个事情的核心逻辑,还是基于我对自己游戏设计审美的自信,相信自己看得会比别人更准一点。

之所以说我对自己有一定的自信,是因为有好几个爆款在大火之前我就注意到了,比如说《环世界》和《异星工厂》。另外做研发这么多年,我也能在体验游戏的同时,判断团队的设计能力有多强,就好像在面试一样。

《异星工厂》

葡萄君:你有什么具体的标准吗?

袁帅:比较玄学,首先是我能不能玩进去,玩到50小时以上;其次,它不能是一个明显的XX like游戏,模仿痕迹过重;最后,它必须是以玩法设计为核心驱动的产品。

葡萄君:类似《黑神话:悟空》这种3A或者2A方向的单机会看吗?

袁帅:不会,这类项目开发规模大,更看重关卡流程、内容资产和审美,玩法设计决定成败的比重偏低。我们会更关注团队在20人甚至10人以下的小型独立游戏。

我们现在关注的项目都是些离GaaS化比较远的小型独立游戏,团队在20或者10人以下。

葡萄君:都说投资就是投人,你会怎么判断人的因素?

袁帅:这个说法很对,但我不会看人,我只会看产品。我们也不是要投出一个美团,一个阿里巴巴,而是希望能投出下一个《鬼谷八荒》《戴森球计划》。当然,我们也会跟团队聊,但这只是一个排雷的过程。

葡萄君:如果一个团队还没有Demo,你们会投资吗?

袁帅:大概率不投。我们投资的根本逻辑是基于对于产品的判断力,连个DEMO都没有,我会很难判断。

葡萄君:那写一个看起来思考得很清楚的PPT有用吗?

袁帅:PPT写得好不说明任何问题,尤其是对设计驱动的游戏来说。因为设计上的创新点,在实际被做出来之前是说不清楚的。

我说一个莉莉丝内部在讨论新项目时会反复举到的例子。

在自走棋玩法被做出来前,如果有人跟你说,我想做的游戏可以三棋子合成,每回合拿10%利息,然后连败会怎么样,连胜会怎么样......巴拉巴拉跟你讲了一大堆规则,谁能听出来这是一个NB的设计?

大家听了之后,要么会说太复杂,要么会找出一大堆设计漏洞,说在这种情况下,玩家体验会很差;在那种情况下,游戏玩起来会背离玩家的预期。不会有人会觉得这是个好设计。

所以全新的玩法设计,必须要做出来后才能得到验证。它不像美术创作那样一目了然,放个PPT就能看出高低。

如今还有很多自走棋新品在持续推出

葡萄君:以你之前所说的标准,你玩过的游戏,和愿意聊一聊的游戏的比例是多少?

袁帅:大概在5:1。当然,遇到合适的也不一定能投,可能已经被人投过了,或者因为其他因素投不了。去年我们只投了三个项目,规模都不大,额度大概都是几百万。希望之后我们每年能再多投一点。

葡萄君:是哪三个项目?

袁帅:第一款叫《废土快递》。它在那个国产独游都倾向于做「xxlike」的阶段,属于有明显个人表达的产品。

他们是一个不到10人的团队,但战线铺得很广,同时做好多游戏,并且每款产品都是不同的领域和方向——有的是像素复古,颓废乌托邦,有的是二次元美少女开机甲。

在我看来,他们是一个落地能力非常强的团队,所以就投了。

第二款叫《虚妄轮回》,是我去年春节在家无聊时玩的,当时给我留下了比较深的印象。

虽然它有些设计被玩家诟病,但其实有着比较新的游戏体验——基于炉石逻辑的单卡深度养成。这种设计现在看比较常见,比如《怪物火车》,但在当时并不多。所以我判断这个团队能做出新的游戏体验,并将其打磨顺滑的能力。

葡萄君:这两款都是游戏上线后,你玩到才投的?

袁帅:这两款是,第三款《诺托里阿之书》不是。它来自一个西班牙的团队,是款SOC产品,这个赛道我一直在关注。

主创从上大学开始就在构思这款游戏,每天都在拿小本子记录创意想法,后来毕业又做了两三年才发布了这个DEMO视频。游戏的内容很丰富,并在SOC里构建出了一套完整的世界观设计。

当时我们就觉得这有点刘慈欣写《三体》的感觉了——攒了好多年的祖传创意,一直打磨到最后才把它端上来。

葡萄君:在投资过程中,你们会怎么计算估值?

袁帅:独立游戏的估值比较玄学,我们会根据品类成功产品的上限, 判断产品有多大概率成为爆款。然后再根据计算出来的估值,以及团队需要多少钱来算看占股比例。目前从10%~40%的都有。

葡萄君:拿莉莉丝的投资,除了钱还能获得什么?

袁帅:主要可以得到莉莉丝全球发行体系的支持,包括本地化、QA、运营和宣发策略等。研发团队需要什么认知、报告和调研,我们也会主动推送,帮他们去做用户分析和市场分析。

比如说《废土快递》没有拿太多钱,而是把海外版本交由我们发行。最后游戏首年卖了7万多套,接近国内的两倍。团队表示未来的新产品也会跟我们继续合作。

另外我们几乎没有什么限制性的条款,也不会跟你约定一个目标,你达不成就撤资。我们会给团队十足的信任,并愿意把项目当成一件长期的事情来做。

葡萄君:你们的投资会要求绑定发行吗?

袁帅:不会做强制要求。我们会在签约时把这些都谈好,并且尊重团队的意见和想法。在研发方面,我们也基本不会提任何要求,只是会定期了解一下项目动态,并同步分享他们需要的信息。

03 谈设计:要优雅,像《太吾绘卷》一样优雅

葡萄君:听你说了这么多,感觉这个投资业务极其依赖你个人对游戏设计的判断。

袁帅:是的。

葡萄君:很好奇,你会怎么通过玩游戏来判断团队的设计能力?有什么例子吗?

袁帅:我举一个例子吧。《杀戮尖塔》刚开始会告诉玩家怎么出牌,怎么看攻击力,怎么叠甲,把这些最基本的规则讲明后,玩家就能自然建立起一个认知:对面的攻击力是6,我打两张甲来就可以挡住他的全部攻击,如果只打一张,那它的攻击力就会穿透护甲,使我掉血。

此时,游戏最简单的一个策略目标就已经有了。玩家接下来的游戏体验便不是盲目的,会不断在这种小策略进行验证,并得到明确的反馈——对面打我没掉血,就算成功。

这就是一个把游戏规则打磨得比较好的案例。而如果你能在游戏的各个系统部分,都能做到类似的设计品质,那就说明你这个团队本身具有较强的设计能力。

葡萄君:再往深了说,这个设计能力还能怎么拆解?

袁帅:我会看团队对游戏设计有没有审美,是不是知道什么样的设计是优雅的。这里可以拿《太吾绘卷》来举例。

「经验值」这个设定,最初是DND桌游体系里建立起来的一套机制,为了刻画「在同样的装备下,为什么有经验的冒险者会比没有经验的普通人要强」这一事实。后来因为这套机制过于好用,它被用到了大部分的游戏当中。

而作为一款武侠游戏,《太吾绘卷》做出了一堆类似「经验值」这样从0构建的机制。

葡萄君:所以《太吾绘卷》的厉害之处,就在于它把武侠设定翻译成了游戏机制?

袁帅:没错。比如说同样是刻画「人被打到什么时候才会死」这件事,《太吾绘卷》就抛弃了既有的HP值这套设定,不是说HP归零角色就死了,而是会讲你什么地方受了伤,多少处轻伤,多少处重伤,累计到多少,你才会死。这套机制就很符合我们对武侠世界的想象。

类似的设计点还有很多,这让《太吾绘卷》真的构建出了一个机制逻辑自洽的武侠世界,而不是一个DND like的奇幻冒险世界。现在很多游戏看起来是武侠、仙侠,可设计模块拆开一看,全是传统的RPG机制。那么严格来说,这就是换皮。

之前袁帅为金葡萄奖写的评语

葡萄君:怎么才算是优雅的设计?

袁帅:还是拿《太吾绘卷》举例,对于武侠元素,你会怎么去做「翻译」?是换一种演绎方式,还是利用规则来构建?

《太吾绘卷》把中毒分为6种,烈毒、郁毒、寒毒、赤毒、腐毒、幻毒,这6种毒可以互相转换影响,要化解得有对应性质的内力或者解药。

这套机制就很好地还原出了武侠小说里毒和毒之间不一样,不同毒素相互发生关系的情节。这种自洽性就很优雅,而不是动不动就引入一大段文本。

它的反面就是市面上很多的杀戮尖塔like,就只是在套皮,流派、核心机制、游戏目标都融合不起来。比如说一个赛博朋克世界观,做了一套尖刺反伤流,卡就叫尖刺,效果还是那个效果,这就是没有设计。

《太吾绘卷》

葡萄君:是否可以理解为,要用尽量少的东西来表达出尽量多的乐趣?

袁帅:这也是审美的一环,不过相对而言,在这方面犯错的产品不是特别多,更多的还是自洽度低。

重叙事的游戏,大家会比较关注自洽度。但非叙事类的游戏,自洽度的问题很难被人关注到。即使是独游,很多类型的叙事和审美还是占了大头,不是所有团队都会关注设计。

葡萄君:你对设计的要求未免也太高了……

袁帅:我对游戏确实挑得厉害,所以常年处于游戏荒的状态……每个月能两三款让我觉得非常好玩的游戏,就已经算是过年了。

葡萄君:如果以Roguelike为例,你认为哪些游戏的设计创新度够高?

袁帅:像《背包乱斗》的创新度就非常高。很多人觉得它是抄《背包英雄》,但其实完全不一样。

它基于相邻规则和空间摆放最优的底层逻辑,将其数值化和肉鸽化,创造出了一种新的核心玩法。在玩法传承上,更有关联的游戏应该是《苏菲的炼金工坊》。

葡萄君:很好奇你会如何评价《小丑牌》。

袁帅:作为一个比较纯粹的Roguelike玩家,只谈玩法设计,我觉得《小丑牌》跟《背包乱斗》《杀戮尖塔》处于同一水平线,但在耐玩度上要差一档。不过从公众和评委的视角来看,它的音乐、美术、情绪、新鲜感都是加分项,这些加在一起,让它获得了更大的成功。

04“等我退休了,我就去做独立游戏”

葡萄君:你会如何评价现在中国独立游戏行业的现状?

袁帅:之前有段时间,大家全在做各种XX like,甚至有的游戏一打开,我就知道肯定是国产的。但最近这两年,国产独游的创作边界明显被打开了。

葡萄君:那整个中国游戏行业的现状呢?

袁帅:这两年变好了很多。现在越来越多的从业者都认识到,游戏真的是需要好玩的。

我刚入行时,有前辈告诉我好玩不好玩根本不重要,重点是能不能赚钱。我非常震惊,也很迷茫,但只能说服自己,工作是工作,爱好是爱好。但现在很多游戏能跑出来,就是因为足够好玩,情况真的和当年不一样了。

在莉莉丝内部,我们也会把如何提供差异化的乐趣放在非常高的高度。我们相信只要游戏真的好玩,怎么吸量,怎么做商业化,这些问题是都能解决的。

葡萄君:你有想过自己做一款独立游戏吗?

袁帅:那可太想了……我一直跟大家说等我退休了,我就去做独立游戏。什么ROI、买量成本、市场调研、用户画像,你喜欢这个,他不喜欢那个……去TMD,我要做我自己喜欢的东西。

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:修理&托马斯之颅 ,36氪经授权发布。

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