中小团队在这一条赛道上,挤破头了
今年的游戏市场有些沉寂,或者说是马太效应愈发明显。
你能看到,头部厂商的拳头产品表现稳定,为他们后续新品大作的研发提供了优渥的条件,当然也拦住了其他想要搏一搏的小体量公司,曾经能够实现的以小博大,在某些需要资金投入的赛道已然成为不可能的事情,这在相对重度的产品身上体现得尤为明显。
另一头则是以休闲,甚至超休闲游戏为代表的小体量产品。这部分游戏的玩法足够轻度,研发成本也并不那么高不可攀,但在商业表现与长线运营上略微差强人意。
对比之下,中重度产品反而成为更优的选择,这部分产品的商业表现尚可,用户粘性与长线运营方面也都有能够发挥的空间,而放置就是其中尤为典型的类别。
今年不少黑马产品都是放置品类,趁此机会,不妨对年内国产厂商在放置赛道上的投入做个整理,也许大家的研发、或者发行思路上有些可取之处。
01 国内放置赛道略显沉寂,但仍有黑马
其实放眼国内的手游市场,会发现大家在放置赛道的投入并不很多,一来是玩家的整体偏好相对鲜明,头部产品基本瓜分完了大部分中重度玩家。当玩家游戏习惯已经基本形成后,想要再发掘新的用户就不是一件容易的事情。
二来国内玩家对产品的质量要求也并不低,放置这类相对成熟的玩法框架,要获得玩家的认可并不是一件容易的事情,这样厂商们对这一品类的投入相对克制也就能够理解了,但市场上仍有一些值得说道的产品。
《无名江湖》
这款手游由弘程游戏研发,自今年1月上线后,最高来到畅销40的位置,并且在这一区间稳定了大半年时间,只是在近期的表现略有下降,但不可否认这仍是一款,至少在国内市场成绩亮眼的放置新品。
而这款产品之所以能够成功,在游戏添加的肉鸽元素以外,还与其选择的“武侠”题材有一定关系。其实这个题材能够长盛不衰就已经证明了受众的足够大,但弘程游戏选择的方向相对明智,他们并没有朝着MMO甚至开放世界等等方向发力,而是将其与放置玩法融合到了一起,也是一种避开竞争的做法。
值得一提的是,这家公司虽然体量不大,但是从成立至今始终在“武侠”这个题材内努力。比如早在2015年,他们推出的《武林英雄传》就有着不错的表现,至少在App Store预估流水已经超过了8000万。长期在“武侠”题材的积累,让他们无论是对题材,还是对垂直的玩家都有了一定的了解。
当然,对大厂而言,仅做一个题材或者赛道当然不利于产品矩阵的铺开,但对中小团队而言,能够长期、稳定地找到那批受众,并做出令他们满意的内容已经足够有竞争力。
《红玄传:我自为道》
这款产品由专注棋牌的竞技世界推出,在年内仅进行测试。游戏采取的是大热的修仙题材,但该手游最大的不同点在于剧情的设计。
至少在手游里,你很少能够见到一款产品的主线情节是有结局的,毕竟对手游而言,有结局似乎并不是利好长线运营的设计。但《红玄传:我自为道》就大胆地走上了写完结局的这条道。
(TapTap评分高达9.6)
其剧情的设计与其说是线性结构,不如说是群像叙事,而其主线剧情之所以敢完结,就是因为玩家看到的完结故事其实仅是角色之一视角展现出来的“全貌”,随着不同角色的视角切换,玩家看到的故事剧情也会逐渐丰满。
这样的设计当然在甫一体验游戏时,会是充满乐趣的,但随着版本的更迭,能否长期保证这样的剧情设计投入是个问题。但仍不可否认,这样的剧情体验是其他放置手游中难以提供的,也许这会成为这款产品的特点也不一定。
02 转换阵地,异军突起的小游戏赛道
提到微信小游戏,人们可能想到的是《跳一跳》也可能是《羊了个羊》,但这些玩法都更休闲。休闲产品的成功给到不少厂商灵感,他们试着将中重度的玩法带到这个平台上。《咸鱼之王》的成功当然是个很好的证明,而围绕放置挂机做出的小游戏黑马也不在少数。
《勇者与装备》
这是一款由吉比特推出的放置产品,当然他们本来也是个乐于挖掘放置赛道可能性的厂商。毕竟他们曾经做出了《一念逍遥》这样的产品,想要继续提升自己在这一领域的实力也是可以理解的。
回到这款产品身上,《勇者与装备》主打西幻风格,带有鲜明的龙与地下城特色,游戏的美术风格也相对明快,更具备卡通质感。
这款游戏的亮点在于玩法设计,常规的放置游戏在设计关卡时,往往采取线性流程,但在《勇者与装备》中,关卡以类似棋盘格的形式出现,呈现出了DRPG的质感,并且玩家能够选择解锁其中的资源点设计,增添了更多的趣味性。
有意思的是,在推出这款产品时,吉比特优先选择登陆了微信小游戏平台,在纯粹的产品研发思路以外,这可能是更有价值的信息。毕竟这款游戏乍一看轻度休闲,简单易上手,但内核还是相对重度的。以小程序的形式推广,或许能让它找到更多潜在的受众也不一定。更何况,在小游戏平台,已经有一些爆款产品出现。
《疯狂骑士团》
在年初,这款做出“开箱子”机制的产品可以说让大家眼前一亮,但是到了年末,经过同行们的不懈努力,以及对于玩法框架的反复打磨,反而显得《疯狂骑士团》包装简陋了。
在自动挂机的过程中,玩家会获得不同等级的宝箱,其中藏有的装备珍稀程度不同,自然也就让开箱子的过程变得充满期待。加上整体轻松休闲的玩法,以及明快的画风,在上线小游戏平台后,就取得了相当不错的成果。
《小妖问道》
而另一款在小游戏平台大放异彩的,则是《小妖问道》,对比之下,无论是“小妖修仙”的题材包装,还是放置挂机时砍树的设计,甚至是更具有国风气质的水墨画风,都让这款产品呈现出了相当不错的完成度。
再加上,这款游戏的机制只是乍一看轻松休闲,但付费点的设计对比以往的小游戏都更深度,无论是礼包道具,还是自动挂机、倍速等服务功能,也均作为植入点做了商业设计。
并且,游戏内的广告变现占比大幅度降低,对比其他的小游戏产品,其内核更接近一款完整的放置手游,只是平台的便捷程度、裂变可能性与APP有质的不同。
综合质量与平台的优势,这款产品能够取得这样出彩的表现也就不让人意外了。
03 海外玩家仍然买账,放置出海大有可为?
对比国内,海外的放置品类似乎更有挖掘的空间,能看到不少产品都在海外取得了不错的成绩。当然,这既需要产品本身的质量过硬,也需要发行的厂商对当地市场,当地玩家有着到位的了解,才能把这些满足市场诉求的产品送玩家手中。
《马赛克英雄》
提到今年的放置出海黑马,这自然是款绕不开的产品,无论是在港澳台地区,还是在日韩市场,这款产品都展现出了强大的吸金本领。比如在日本,这款像素画风的手游就一度冲上畅销第二的名次,甚至反超了《怪物弹珠》《智龙迷城》等经典产品。并且,在推出日服版本的40天内,它拿下了2亿流水。
回归到产品的设计,会发现游戏的玩法框架十分经典,背景故事的设计也聚焦于魔法世界,其最大的亮点在于游戏体验,资源获得的速度足够快,养成效率足够高,玩家想要的成就反馈足够及时,加上极具视觉体验的战斗场景,能够丰富组合的技能等等,共同营造出了“优良”的体验。
再加上,不同地区的宣发足够到位,触达的领域也足够丰富,能够吸引玩家,并凭借爽快的体验留下玩家也就成了水到渠成的事情,最终让产品取得了相当亮眼的成绩。而这种从游戏体验层面入手,在尽量短的时间内给到玩家足够丰富的成就感的做法,或许是个值得跟进的方向。
《光之境》
这款画风特别的放置手游由海彼网络推出,众所周知在中重度这个领域内,海彼推出的新品可以说是总能让人眼前一亮。
而这款《光之境》在上线初期,也的确给到了大家这种感受。毕竟产品的画风实在是过于特别,如果硬要说的话它与《光·遇》有些相似,风格相对清澈,也很容易给到人空灵的第一印象。
只是在与玩法进行包装时,这份由视觉表现传递出来的感受,并未能与游戏的玩法融为一体,至少就玩法而言,《光之境》并不如同看起来那么治愈。
但初一上线时的成绩还是验证了新奇的包装对于一款放置产品的效用,至少你能从玩家对这款产品的关注度上看出,大家对这样一个风格的放置产品还是抱有期待的。
《Madtale: Idle RPG》
这款放置产品由祖龙娱乐推出,曾经进入诸如英美等多国免费榜TOP10,算是出海的放置产品中成绩还不错的那一挂。
回到产品本身,如果你是熟悉放置玩法的玩家,很容易发现这就是经典的那套玩法,这款产品的特别之处在于题材,这从“mad tale”这样的名字里也能看出来。人们耳熟能详的童话故事以暗黑的形式展现,比如白雪公主,比如小红帽,再比如辛迪瑞拉,均在其中出场。
但在剧情的走向上,游戏的设计则完美突出了“反转”,在魔镜眼里,世界上最美丽的女人是恶毒的王后,而王子与公主也未必能有圆满的结局。这样的反套路设定显然让玩家感受到了新奇与趣味,也是这款产品能够打开市场的原因。
加上游戏的绘本画风的确有质感,主线关卡中还有一些探索相关的小解谜玩法,兼顾多种趣味性的设计,加上不按常理出牌的设定,自然成为这款产品征服玩家的重要因素。
《剑与远征2》
在整个放置品类中,有一类细分玩法就以《剑与远征》命名,人们称之为AFK-Like,在上述产品中也有一些这样的存在。
正是开创了独一类放置玩法的莉莉丝,推出了这款经典之作的系列新品,此时强化RPG体验成为莉莉丝发力的关键。在这款产品中,你能看到更多的大地图探索内容,比如与NPC互动,自主摸索主线外的更多补充剧情,也能看到玩家的捏脸自由度有所提升等等。
归根结底,这些都是从RPG体验层面出发,进行的强化。你能感受到,莉莉丝想要通过这款产品拔高放置品类的门槛,或者说他们想从品质层面做点突破,至少得让玩家意识到放置玩法还能这样出现。
但是说实话,这个方向并不适合体量小的厂商,能够融入这样多的探索内容,且有余力编入这样多的剧情,与莉莉丝本身的实力仍有相当的关系,贸然效仿不仅是对研发成本的考验,也是对团队能力的挑战,对比之下,另辟蹊径是更适合小体量团队的方向。
04 放置是休闲的,但放置品类不是
当放置品类在迭代质感,追求新的题材包装,追求轻松挂机甚至更休闲的游戏体验时,就意味着放置的品类不会休闲了。
回顾上述提到的产品,能发现题材的包装仍旧是行之有效的方式,但玩家对题材的融合度也有着不算低的要求。比如《光之境》,虽然在视觉上给到了玩家独特的体验,但因为没能与玩法很好地融合在一起,长期的表现就有些平淡。
而因为对武侠这个题材的到位理解,《无名江湖》反而有着作为一家小体量厂商令人惊艳的表现。
当然,题材包装也不是万能的,当包装完成后,还得找到题材的受众。比如祖龙的《Madtale》,回顾这款游戏上线后的宣发动作,能发现官方始终以欧美市场为主阵地,毕竟无论是迪士尼故事,还是这些童话,在当地都有着庞大的用户基础。贸然将这款产品投放其他地区,未必就能取得这份成绩。
此外,剧情也依旧是值得付出的点,至少从竞技世界测试的《红玄传:我自为道》叙述剧情的方法来看,他们的确想要在手游剧情的设计上“自成一道”,只是在整个放置品类中,尚未存在一款凭借剧情崛起的新品,这样做的回报有多少还尚未可知。
再次,游戏体验也依旧是个值得出力的方向,并且这一点不仅在放置品类适用,今年不少黑马产品均因为缩短养成体验,强化玩家反馈的及时程度收获了相当不错的流水。当然,这也对产品的运营提出了更高的要求。
最后,则是新平台的可能性。能够看到在微信小游戏这个尚未成为红海的领域,一些率先入局的厂商已经尝到了甜头。而像放置这样看似玩法轻松但内核略显重度的产品,也许能与这个新的平台擦出不一样的火花。
这些成功的方法论或许能够带给厂商们一些关于放置品类的思考,但随着越来越多的厂商加入,竞争也依旧会变得激烈,到最后比拼的也依旧是产品的质量,还有精准找到用户的能力,甚至是更精细化的运营策略等等。
只是,放置品类的竞争究竟会变成何种状态,厂商们又会让这套玩法朝什么样的方向进化,仍旧是让人期待的。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Corgi,36氪经授权发布。