比任天堂更懂游戏的,只有国内游戏厂商了

游戏披萨·2022年07月08日 11:00
在游戏里找乌托邦,不是一件可笑的事。

最近,几张微信群聊的截图流传甚广。 

在一个游戏行业的交流群中,有人将岩田聪评价网络游戏的话语直接po出来,得到了“在游戏里找乌托邦有毛病”,“没玩过游戏”两个评价,评价者分别来自快手游戏和幻萌网络,截图当中先有判断,再引出内容来自《岩田先生》,更加重了这种喜感。 

事情很荒诞,但也没有超出想象:在中国特殊的游戏市场环境中,这种来自外界的游戏理念水土不服,几乎是必然的事情。发言的游戏从业者,也不是什么公司高管,他们私下的讨论,严格意义上讲也很难代表公司的意志。 

不过,这种理念的冲突和随之引发的游戏行业大讨论,倒的确让能让人想到很多。 

01

时间回到2005年,当年的游戏开发者大会上,时任任天堂社长岩田聪在演讲中途现场邀请了6位观众上台,一同演示了NDS版《马力欧赛车》。 

《马力欧赛车》是出了名的低门槛游戏,6名观众在短暂的教学后很快就学会了操作的方法。一局游戏结束后,岩田聪满面红光地说道:“现在我的日程都被开会访谈出差等塞满了,都快忘记玩游戏有多快乐了,我真是太喜欢了。” 

岩田聪的快乐并非自嗨,在场的六位玩家几乎同样表达了“意犹未尽”的感觉,而这源于任天堂游戏设计的最底层逻辑。 

以《马力欧赛车》的游戏设计为例,游戏中,玩家们会随机获得道具,而道具质量的好坏,取决于名次的高低。名次越高,取得的道具质量就越低。同理,名次越靠后,就越有可能获得大幅加成的道具,帮助玩家超越前者。 

在这样的设计语言下,玩家们的水平差距不会被无限放大,最终形成的并非是“强者通吃”的结局,而是玩家们你追我赶的快乐。任天堂用自己独特的游戏设计诠释了一个概念:游戏里,赢并不总等于快乐。

《马力欧赛车》的设计逻辑并非独一份,事实上,任天堂几乎在所有的第一方游戏中都贯穿了这一理念。任天堂和社长岩田聪对自己的这一理念颇为自信,在这样的理念指导下,岩田聪才说出了那番评价网络游戏的话语。 

事实上,这段话在很多地方都应验了。早期中国市场里颇为流行的《传奇》《征途》等游戏几乎都是这种套路:游戏官方通过种种方式诱导玩家氪金,人民币玩家赢者通吃,而更多普通玩家只能成为“氪佬”们的玩具。 

岩田聪“流行会有一定限度”的预言也完全对应时代的发展,多年之后,“个人的幸福建立在成百上千人的不幸之上”的游戏大部分都已被时代抛弃,少部分以此牟利商业化能力颇强的游戏,也远远不至于突破流行的上限。 

但显然,或者是出于对游戏行业发展史的不了解,快手游戏员工和幻萌网络员工对这样的表达嗤之以鼻。直到好事者发出了《岩田先生》书封,“任天堂社长”的名字赫然出现,事件到达了一个戏剧性的高潮。 

02

任天堂以做花札起家,到开始贩售一些具备巧思的小玩具,最终变成全球电子游戏行业巨头,已有一百二十多年的发展。而仅在电子游戏行业,任天堂也已有五十多年的历史,是全球最成功也最具电子游戏经验的行业巨头。今年年初,任天堂最新一代主机switch已经贩售超1亿台,这个数量还在持续增长中。 

任天堂“在游戏里打造乌托邦”的想法尚未在国内实现,但却已经帮助他风靡全球。玩家们非但没有因为“乌托邦”而远离任天堂,反而心甘情愿地用真金白银支持。2021年,任天堂全财年收入达161亿美元。 

这一数字与在国内呼风唤雨的腾讯游戏1743亿元人民币的收入相比还略有差距,但比起多次裁员、还未有出名的游戏问世、具体收入都不能在财报中体现的快手游戏而言,已经是一个目不可及的高峰。 

国内的游戏环境与国际脱节的问题,已是老生常谈。仅以商业化而言,国内的游戏市场甚至探索出了一条利益最大化的道路。多年以来,中国的市场、公司、玩家几乎是三位一体般互相哺育,创造出了独具中国特色的游戏环境。 

在这样的游戏环境里,去讨论在游戏中创造“没有欺凌弱小的世界”,确实是一个难以达成的乌托邦。大多数游戏公司,都在利用人性的弱点去创造利润,同时还面临各方监管,难以顾及游戏行业长期的发展,只知着眼眼前的利润。 

一切的一切有历史的原因,也有现实的基础,但这仍让人禁不住发出经典疑问:从来如此,便对么?以快手游戏员工为代表的游戏从业者,是不是已经把这样畸形的环境当成是理所应当的行业现状了? 

03

再回看任天堂本身。 

2020年,《集合啦动物森友会》的出现让很多从未接触过游戏的玩家第一次体会到了游戏的快乐。不少新玩家惊奇地发现,原来游戏中可以不用打打杀杀,可以不用陷入氪金的无底洞里,甚至游戏还有一定的防沉迷机制:游戏时间和现实世界相对应,而每天都只能完成固定的事情。 

和不同种类的小动物交流、收集矿石、昆虫和鱼、搭建属于自己的小岛,不少玩家在动森中找到了真挚而纯朴的快乐,感受到了友谊和温暖最本真的样子。 

如果游戏里有乌托邦,那动森给许多玩家、潜在玩家的教育意义在于,这毫无疑问是最接近乌托邦的范本。两相对比之下,快手游戏员工的发言显得格外好笑。这样的乌托邦在全球卖了快4000万份,粗略计算营收为24亿美元。 

时间回到2005年的那场演讲,岩田聪在开头说道:在我的名片上,我是一家公司的社长;在我的思想里,我是一个游戏开发者;但是在我的内心深处,我是一个玩家。演讲过程中,他拿起NDS玩了一把《马力欧赛车》,并兴奋地表示:“我真是太喜欢了”。 

国内的从业者看似无意的一次嘲讽,看起来只是一次茶余饭后的谈资,但却指向了很多严肃的、更值得思考的问题。 

“游戏行业真谛”到底是什么?游戏的本质,它应有的格局,作品、玩家和商业化之间的关系。我们的游戏开发者们或许可以扪心自问下,当你们作为一个普通玩家,玩自己开发的游戏时,能感觉到快乐吗? 

本文来自微信公众号“游戏披萨”(ID:PizzaGame),作者:陈首丞,编辑:周亚波,36氪经授权发布。

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