中国厂商,科隆团建

手游矩阵·2026年08月25日 16:32
中国厂商,科隆团建

2026年科隆游戏展就要开始了,在上个月的时候,德国游戏产业协会宣布,2026年科隆游戏展的所有展位首次全部售罄,主办方已开始探讨2027年的扩容计划。

事实上,这已经不是第一次扩容了,自疫情结束和E3停办等多重因素的叠加,全球游戏展的格局就开始改写,行业资源快速向科隆游戏展集中。2024到2025年这两届展会中,无论是参展商还是现场观众,甚至是直播的播放数据都在持续走高,2025年主办方特意新增展厅扩充展区,总展览面积达到233,000平方米,较历史峰值再增3,000平方米,用来承接全球游戏厂商的参展诉求,也包含大量加速出海的中国游戏厂商。

不过到2026年,科隆游戏展继续展现出更强的虹吸效应,官方宣布本届将有超过1600家参展商(除了游戏开发商外,还包括如硬件厂商、服务商、平台等产业链上下游企业)参加此次在科隆举办的行业盛会,打破2025年创下的1568家的纪录。其中约三分之二的参展商来自海外。

而在官方网站的参展名单中,我们发现整个游戏开发商已经达到了947家,共带来了815款游戏。

其中,参展的中国游戏厂商超过50家,有媒体统计的具体数据更是达到了70多家。这比例已经快达到10%了,而这对于不少厂商来说,月初才结束了Chinajoy,月底又来到 科隆游戏展,可以说是集体开启一场欧洲 “出海团建”,而这种多线作战已经成为了当下中国游戏出海的常态。 

都有谁去团建了?

本届科隆游戏展,中国军团的阵容空前。除了腾讯、网易、米哈游等大厂外,还有数量众多的国内厂商积极奔赴科隆舞台。

从参展规模来看,腾讯依旧拿下全场中国厂商中最大的展区,腾讯与 Level Infinite 整体展台规模超千平米。王者荣耀 IP 四大产品《王者荣耀世界》《王者万象棋》《Arena of Valor》《王者荣耀》同台亮相,同时展出《失控进化》《粒粒的小人国》《洛克王国》等多款产品。除此之外,Level Infinite 还携多款海外热门产品参展,这也让外界看到,腾讯的海外布局早已不是单款产品的简单出海,而是进阶为具备本地化运营与深度 B2B 合作能力的全球化发行体系。Level Infinite 的展台,既是面向普通玩家的产品体验区,也是腾讯向欧洲市场展示自身全球发行能力的重要窗口。

值得一提的是,除主展台的产品展示之外,今年腾讯还联合全球领先游戏工作室,推出首个共创游戏艺术展 ——Worlds of Play: The Game Art Exhibition。本次展览聚焦全球 41 款经典游戏及系列作品,其中不仅包含腾讯旗下《三角洲行动》《QQ 飞车》《光与夜之恋》《英雄联盟》《无畏契约》《金铲铲之战》等多款产品,库洛游戏《鸣潮》、散爆《少女前线 2:追放》、游戏科学《黑神话:悟空》、灵游坊《影之刃零》等国产热门作品也位列其中。展览通过原画、角色雕像、沉浸式装置等载体,将国产游戏的美术创作与东方审美带到欧洲,让海外观众透过游戏艺术直观感受中国游戏的创作实力与文化表达。除国产游戏之外,育碧《刺客信条》系列、FromSoftware《艾尔登法环》、Shift Up‌《剑星》等海外知名 IP,同样亮相本次艺术展。

网易游戏则带来一批梯度分明的产品矩阵:既有已经在海外建立认知的《七日世界》《漫威争锋》,也有在国内市场完成验证、正在拓展海外版图的《燕云十六声》,还有承担下一阶段全球化使命的《遗忘之海》《无限大》。其中被无数玩家期待已久的《无限大》计划于开幕夜释放全新情报。

米哈游已经不是“带游戏去参展”,而是在经营自己的全球IP阵地。除了经典产品《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》同时出现外,而《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》等新作又承担起预热作用。可以说是老产品负责维持全球用户社区,新产品负责寻找新的增长曲线,妥妥的各司其职。

除头部大厂之外,一批二线厂商同样动作不断。乐元素的《白银之城》在官宣全平台预约破 1000 万之后,也将登陆科隆 ONL 舞台;鹰角网络携《明日方舟》《明日方舟:终末地》等产品参展。

越来越多中国厂商把科隆当做面向全球市场的试验场。艺画开天《凡应》、劲速文化《三国决战天下:曹操传》、Veewo《霓虹深渊 2》、轻语游戏等团队悉数到场。新加坡发行商 4Divinity 更是带来《抵抗者》《昭和米国物语》《末世神枪》《一盏秋声:锦衣卫》《古神:风里希》《猿公剑》六款国产单机集体亮相。

无论是拿下大面积独立展台的头部大厂,还是初次出海的中小厂商,都能看出中国游戏出海已经告别头部厂商单打独斗的阶段,演变为覆盖研发、发行、本地化、营销、渠道的完整产业链出海。

为什么是科隆?

在几年的时间里面,科隆游戏展已从“出海备选项”变为中国游戏厂商每年必赴的“行业大考”。这里面包含了多重因素。

首先是欧美市场的权力真空。2023年之前,全球三大游戏展会分别是E3、TGS和科隆。其实科隆在E3和TGS面前还显得比较年轻,不过当E3停办后,科隆便成为了欧美市场唯一的大型游戏展会。加之科隆游戏展面对的欧美市场以及同时还能满足B2B和B2C的属性,于是科隆游戏展成为了中国游戏厂商走向欧美市场的最佳选择。

其次,面对成熟的欧洲市场,它并不是一个单一的市场,相比东南亚的手游市场、日本的二次元市场,欧洲市场显得更加的多元化,对主机、对PC、甚至是玩家对游戏的反馈,都会显得更加成熟。在科隆的成功,或者是说出圈,都将会让中国厂商摆脱“亚洲手游厂商”的刻板印象,会向欧美的3A标准靠近,从而建立起自己在海外市场的品牌调性。在行业对产品品质要求越来越高,面对的玩家更加多元化的当下,这是有着非常重要的帮助。

其次,科隆游戏展也会为优质的产品提供信任背书和有效的资源整合,比如品质好的产品会选择在ONL上进行投放,获得有效的曝光,这比单纯的买量带来的效果和话题度更高,当然提前是品质过硬。同样,在欧美市场大裁员的背景下,中国厂商更能通过这种线下的大型展会获得人才,甚至是直接加速在欧美市场的布局时间。

总体而言,科隆游戏展已经成为了中国厂商在欧美市场展示自己的一个舞台,随着中国产品的愈发精致,中国游戏厂商在全球游戏行业的话语权越来越大,这已经成为中国厂商能够直接落子的棋盘。

结语

对于中国厂商而言,这场“团建”的意义早已超越了简单的出海宣发。从腾讯构建全球发行体系与艺术话语权,到米哈游经营全球 IP 生态,再到中小团队带着3A品质的单机作品集体亮剑,中国游戏已经完成了从“借船出海”到“造船出海”的身份蜕变。

当中国游戏不再仅仅是欧美市场的“备选项”,而是开始定义什么是下一代游戏体验的时候,科隆游戏展的主角已经开始悄然转变。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。

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