下跌超30%,6倍大牛股到底怎么了?

格隆汇·2026年05月20日 20:30
资本为何逃离

今年以来,港股两大游戏巨头腾讯和网易股价双双下跌,年初至今股价跌幅均已超过20%。

而从去年10月的高点以来,7个月的时间内,腾讯控股市值已然蒸发超1.5万亿港元。

有媒体甚至发出了,《腾讯没有犯错,资本为何在逃离》的追问。

放眼A股,这样的情况也在发生。

2025年,ST华通“带帽”情况下股价飙涨6倍,市值突破千亿。

然而,2025年9月之后,世纪华通的摘帽预期似乎已被消耗殆尽。

在营收净利均爆炸式增长的情况下,世纪华通股价持续向下。

截至目前,世纪华通较2025年高点已下跌超30%。

炸裂的业绩之下,世纪华通,被错杀了吗?

01

2025年,世纪华通交出来的财报可谓相当惊艳——

全年营业收入378.98亿元,同比增长67.55%。归母净利润56.05亿元,同比暴增362.02%;

2026年一季度,公司业绩增速丝毫未减。单季营收110.1亿元,同比增长35.19%,创上市以来新高,归母净利润也同比增长50.18%至20.27亿。

把这组数据放在整个A股游戏板块里看,世纪华通一家公司的营业收入已经是同赛道第二名的近三倍,利润更是占了20多家游戏上市公司总和的将近一半。

在游戏板块的规模上,世纪华通已经稳居国内手游公司前三,仅次于腾讯和网易。

与炸裂的业绩形成对比的是其低迷的股价,业绩发布当天,世纪华通股价暴跌近9%。

业绩发布以来,世纪华通股价已然下跌近20%。

伴随着股价持续下跌,世纪华通的PE(TTM)也已降至17.29倍,处于近十年9%的历史分位。

一家处于高速增长、利润规模行业领先、每季度净赚20亿元的公司,估值却处于历史底部、低于行业均值,这在A股的千亿市值龙头中相当罕见。

5月初,世纪华通的一纸公告更是激起“众怒”。

公告显示,世纪华通第一大股东、董事长王佶,计划通过集中竞价和大宗交易方式合计减持不超过2.2亿股,按当时股价估算,套现金额最高可达约35亿元。

尽管官方给出的理由是,要偿还五年前高杠杆入主时的借款,但在业绩大好的时候,大股东大举套现的举动,仍旧激起了投资者的密集质询。

对此,公司方面只能回应“真不存在大雷”“减持是因为大股东要还债”,但这种解释显然难以从根本上扭转市场的悲观情绪。

抛开光鲜的业绩,观察世纪华通的业务本质可以发现,世纪华通的爆发式增长,几乎完全建立在旗下子公司点点互动的拳头产品《Whiteout Survival》之上。

而这款游戏的商业模式本质上是SLG,且高度依赖买量。

前者,导致了市面上普遍对于世纪华通打造新游戏能力的怀疑,后者,则导致世纪华通的营销费用居高不下。

在营收净利冠绝A股游戏板块之时,世纪华通的营销费用也远高行业平均。

2025年,世纪华通的营销费用高达约145亿元,在A股游戏公司中一骑绝尘,是第二名三七互娱的两倍以上,与网易不相上下。

2026年一季度公司营收增长约35%,销售费用却同比暴增65%,销售费用率也直接攀升至约43.9%,单季营销支出达到惊人的48亿元。

费用增速大幅跑赢收入增速,意味着边际回报正在下滑,这也印证了,市场上关于世纪华通业绩依赖单一爆款、增长缺乏持续性的质疑,并非无的放矢。

此外,世纪华通身上还背负着沉重的历史包袱。

作为一家从汽车零部件起家的游戏公司,世纪华通的游戏帝国起源于过去多年的多起并购,这也导致公司账面积累了庞大的商誉,截至2026年一季度末,商誉规模仍然可观。

尽管公司同步计提了约4.18亿元的资产减值准备,但这些历史遗留问题并不会一笔勾销。

因此,业务模式上的争议、商誉的隐患、大股东减持的冲击,三股力量叠加在一起,也就导致了世纪华通的持续低迷。

而纵观整个A股游戏板块,就会发现业绩不差,股价不涨的情况,绝非个例。

世纪华通的困境,不过是整个游戏板块处境的一个缩影。

02

2025年是游戏股的高光时刻。

整个2025年,游戏是市场上表现最强之一的板块,同花顺游戏指数上涨近50%,巨人网络、世纪华通年度涨幅甚至超过200%。

而在经历了2025年的显著上涨后,板块同时也积累了巨大的回调压力。

进入2026年,由于市场情绪转弱,前期获利资金集中兑现,也就导致了市场的抛售情绪。

究其原因,成也AI,败也AI。

2025年,市场的逻辑是,AI将改变游戏行业的生产方式和产品形态,帮助行业降本增效的同时,给予了行业发展极大的想象空间。

然而进入2026年,AI概念经历了一年多的爆炒后,市场已经开始转向AI带来的业绩兑现。

而游戏板块的AI应用正处于落地之前的尴尬阶段——

AI确实已经已经开始被应用在游戏开发之中,却并没有被体现在营收之中,游戏板块AI应用的预期也就此降温,获利盘压力开始集中释放。

与此同时,游戏行业和政策风向极度绑定,游戏板块注定要承受更多不确定性。

不论是4月初关于“宫斗、官斗、棋牌类不受理”的旧闻被重新翻炒,还是2月初,游戏行业增值税税率可能大幅上调至32%的传言,都能引发板块大幅跳水,足以见得整个行业的风声鹤唳。

还有一个容易被忽视的因素,来自于AI对于游戏行业的颠覆。

目前,AI正在迅速降低游戏制作的门槛,中小团队乃至个人开发者可以低成本生产出海量的游戏,甚至出现了AI游戏社区。

尽管个人制作的游戏质量或许难以匹敌大厂的大制作,但在存量用户增长见顶的背景下,供给的增长可能进一步分散用户,进而对大厂负面影响。

但从这一点来看,此前曾一度让游戏行业进入冰点的版号制度,此时反而成为了游戏大厂的“护城河”。

版号政策在无意中为存量巨头提供了一层保护,但也让那些缺乏版号储备的中小厂商面临更大的生存压力。

可以说,版号政策一方面压制了行业供给,另一方面也客观上加剧了行业分化,这一趋势在AI时代或许也将持续。

归根结底,目前游戏板块的下行,都指向同一个根本问题,那就是AI浪潮到底会对游戏行业产生怎样的影响?

马化腾在2026年股东大会上坦言,“原来一年前我们以为上了船,后来发现那个船漏水了,现在感觉站上去了,还坐不下去,还是希望船速能快一点”。

这或许,是大多数游戏大厂对于AI的态度。

目前,AI应用在C端的表现仍需要时间和成本打磨。

腾讯一季报中有一个细节,如果剔除混元大模型、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy等新AI产品的收入、成本及开支,一季度公司Non-IFRS经营盈利实际上是844亿元,同比增长17%。

而包含AI新业务的口径下,盈利为756亿元,增速降至9%,也就是说,新AI产品在当季拖累了腾讯约88亿元的经营盈利。

因此,目前对于AI的投入,尽管长期来看可能会开花结果,但短期内,也在实打实地侵蚀利润表。

这也就导致,目前的投资者对于游戏板块更为谨慎。

而排除AI因素,未来的游戏行业,或许还有不小的发展空间。

目前,国内游戏用户规模早已进入存量时代,2025年,国内游戏用户规模达到6.83亿人,同比增长1.35%,增速已然放缓。

但是在人均付费ARPU上,仍有相当大的增长空间。

过去十年间,游戏行业实际销售额从2015年的1407亿元,增长到2025年的3508亿元,增长了两倍有余,而在此期间,游戏用户仅从5.34亿元增长至6.83亿元,涨幅不到30%。

因此,游戏行业的销售增长很大程度来自于人均付费的提高。

过去十年间,玩家人均消费额从264元,增长至516元,增长了近一倍。

但对比发达国家,2025年美国每个付费玩家的年均游戏支出高达324.9美元,约合人民币2300元以上,日本玩家2024年的人均游戏消费也达到2144元人民币。

可见,国内ARPU这一数据还有相当大的提升空间。

欧美、日本用户,更为习惯为数字内容付费,如各种流媒体和音乐平台订阅,付费渗透率达60至80%,而中国仅为 45至50%。

人均GDP也显著限制了玩家的消费预算,如美国人均 GDP 约 6.3 万美元,中国约 1.2 万美元,因此,随着用户付费意愿增强,人均GDP不断提升,游戏行业的人均付费仍有不小的提升空间。

出海是另一个巨大的增量来源。

2025年,中国自研游戏海外市场实际销售收入达到204.55亿美元,约合人民币1440亿元,同比增长10.23%,连续六年突破千亿元人民币大关。

这一体量,几乎相当于国内市场的四成以上,而全球市场远未到天花板。

不仅如此,3月,苹果宣布将中国内地App Store的标准佣金率从30%下调至25%,意味着苹果端游戏毛利率将提升约5个百分点,按2025年数据测算,仅此一项便可为国内移动游戏市场整体提升毛利39至51亿元。

与此同时,谷歌也在其Play商店推出了9%和20%的分成新政策,全球渠道分成的下行趋势为游戏行业开辟了新的盈利空间。

事实上,尽管AI应用给游戏行业带来了不稳定因素,但对于游戏大厂而言,同时运营长青游戏、复制成功经验的能力反而在增强。

近些年来,大厂的长青游戏阵容正在不断扩充,如腾讯的长青游戏阵容就已从2022年的6款增至如今的15款。

在行业整体上行的趋势之下,目前市场对悲观预期的过度定价,或许恰恰是未来估值修复的空间。

03

结语

回到最初的问题:世纪华通被错杀了吗?

答案可能并不是非黑即白。

如果仅看账面业绩,17倍的估值确实难以匹配一家营收增速超35%、年化净利润超80亿元的行业龙头。

但今天,AI技术正在从根本上改变行业的竞争格局。

只有AI应用真正体现在业绩当中,游戏行业才能迎来彻底的重估。

在此之前,市场会选择等待。

而等待本身,也是定价的一部分。

本文来自微信公众号 “格隆汇APP”(ID:hkguruclub),作者:远禾,36氪经授权发布。

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