英伟达给游戏玩家喂 AI 泔水?事情可能没有想象的那么糟
2026 年 3 月 17 日,一位网友在社交平台 X 上这样写道:
坏结局:现在所有的游戏,都变成 AI 泔水(AI slop)了。
这里所指的,不是马斯克那个「全 AI 开发」的游戏,而是英伟达刚刚公布的一个技术预览。
这项技术预览,就是英伟达 GTC(GPU Technology Conference, GPU 技术大会)上公布的 DLSS 5:
▲ 图|Quartz
作为帮助老游戏和中低端显卡焕发新活力的技术,DLSS 在过去几年的口碑还算不错,为什么偏偏 DLSS 5「一石激起千层浪」了呢?
原因很简单:DLSS 5 跨过了「在原有画面上做加强」的底线,开始在游戏画面内叠加「基于 AI 模型生成的新细节了」。
经历过 2025 年末图像 AI 的野蛮生长之后,大家原本就对 AIGC 类内容的「入侵」高度敏感。
而英伟达在 DLSS 5 中尝试的技术路径,在大多数游戏玩家和开发者看来,刚好跨过了那条禁忌的边界线。
▲ 图|Nvidia
实际上,虽然 DLSS 5 因为 AIGC(AI 生成内容)而被大家炎上,但 DLSS 技术本身就是重度基于 AI 学习的,这一点从它的全称「深度学习超采样」就能看出。
但是,相比上一代的 DLSS 4/4.5,英伟达是这样介绍 DLSS 5 的:
DLSS 5 以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,并利用 AI 模型为场景注入逼真的光照和材质,这些光照和材质与源 3D 内容紧密关联,确保帧与帧之间的一致性。
其中最出格的,莫过于「利用 AI 模型注入逼真的光照和材质」——
这与 DLSS 4 的几个技术路线,比如多帧生成、光线重构、DLAA 等等,产生了质的差别。
▲ 图|Nvidia
实际上,如果根据英伟达自己的描述,DLSS 5 在处理的「目的」上相比 DLSS 4 就已经截然不同了——
DLSS 4 是在 GPU 有限的前提下,补全分辨率、帧率等等外围参数;、。
而 DLSS 5,则是以游戏生成的画面为基础,利用 AI 生成本来不存在的材质、光照和反射细节,让画面变得更具真实感:
…… DLSS 5 随后利用其深度理解能力,生成精准的图像,能够处理复杂的元素,例如皮肤的次表面散射、织物的微妙光泽以及头发上的光与材质的相互作用,同时保留原始场景的结构和语义。
更直白一点说——在 DLSS 4 的时候,如果画面原始帧里面,角色的牛仔裤没什么材质细节,处理之后顶多干净一点,但不会让牛仔布凭空变得更精细。
而打开 DLSS 5 之后,算法模型会知道「画面这里是一条牛仔裤」,然后主动加入更精细的牛仔布纹理和材质,哪怕游戏的模型贴图里没有这些细节。
▲ 图|YouTube @ElAnalistaDeBits
而英伟达作为硬件厂商,却跨过了从「加强细节」到「创造细节」的行为,结合之前对于 AI 泔水的反感,才引发了玩家、用户和开发商们的普遍担忧。
这种担心是不无道理的——
老黄又不是游戏创作者或开发商,英伟达越俎代庖之后,DLSS 5 改变了开发者原本想要呈现的画面效果怎么办?
而英伟达官网上的 DLSS 5 演示片,也侧面印证了一部分观众的担忧。
从目前版本的 demo 来看,DLSS 5 的确在「场景感」和「材质细节」上的确让游戏画面变得更真实了。
但抛开氛围不谈,DLSS 5 对于画面主体的修改却非常让人不安:
▲ 图|Nvidia
在官网 demo 中我们能够看到:格蕾丝的颧骨相比原始建模明显更突出了一些,嘴唇也变成了「Ins 风」的泡泡唇。
画面的第一观感,就是 FBI 青涩新人突然变成了在 Onlyfans 晒沙滩豪车大豪斯的欧美女网红——
▲ 图|Nvidia
甚至于这种「通过 AI 强行美化」的行为在英文里还有一个专门的说法,叫做 yassify ——
▲ 图|网络
当然,在看过那么多 AI 泔水之后,原因也不难猜测——
英伟达训练模型所使用的素材,无非是巨量的互联网数据,其中有多少 yassify 的「人造泔水」混进去影响了模型,英伟达既没办法知道、也很难控制。
而 DLSS 5 读取原始帧,感觉「这里有个人脸」之后,就会注入高颧骨、泡泡唇、影棚光等等原本不存在的要素,和原始画面混合在一起。
这种 「DLSS 幻觉」最明显的例子,则来自《星空》demo(超级小陶本人在 GTC 上表示非常支持 DLSS 5)。
原始画面中,人物打光明明是个硬顶光 + 面前漫光的组合,但 DLSS 5 打开之后,竟然凭空多出了一块右侧高光:
▲ 图|Nvidia
这种没有细节硬造细节的问题,正是大多数玩家对 DLSS 5 表示反对的原因。
哪怕老黄在公布当天,以及后续的采访中反复表示:
游戏开发者可以自由调节和修改 DLSS 5 细节,让处理后的画面符合原本的艺术风格。
也没能让大家放下心来。
但 DLSS 5 尚未正式发布,GTC 上展示的仅仅是个预览,开发者究竟能够以何种自由度对 DLSS 5 进行调节,仍然是个未知数。
只不过虽然网友们在过去 24 小时内制作了大量 DLSS 5 的梗图,但单纯从应用角度出发,DLSS 5 还是有一定可取之处的——
它的真正发挥空间,不是最近几年的新游戏,反而是一些使用旧引擎的经典作品。
尤其对于贝塞斯达(Bethesda)这类开发商来说,Creation 引擎因为历史原因导致角色建模诡异的问题,被玩家诟病已经不是一天两天了:
▲ 图|TheGamer
刚好在英伟达选出的 DLSS 5 演示里,就有来自《星空》的 demo。
除了增加莫须有的光源和颜色细节之外,我们不得不承认—— DLSS 5 还真让 Creation 引擎的 NPC 变得更「耐看」了一点……
▲ 图|Nvidia
当然,《星空》还是很新的游戏,如果 DLSS 5 能够被正确用在比如《辐射 4》或者《上古卷轴:湮灭重制版》里面,是的确能带来一些体验提升的。
前提是 DLSS 5 正式版发布的时候,能够把这个骇人的「动态画面 bug」给解决掉:
▲ 图|YouTube @Vex
总的来说,DLSS 5 有可取之处吗?
有。
至少以「纯技术」的视角来看,从之前 DLSS 单纯加强原始帧,转向通过 AI 理解画面内容然后针对性优化,在「某些特定情况下」,是可以让一些存在「技术限制」的游戏得到提升的……
比如,DLSS 5 虽然 AI 味精味溢出屏幕,但对冲一下,说不定能让《消逝的光芒 2》变得好接受一点:
▲ 图|SVG
只不过从上面连篇累牍的定语也能知道,现在仅从 DLSS 5 有限的演示片段来看,这东西依然是非常让人担忧的。
目前来看,玩家们最需要关注的,是英伟达能给游戏开发者们提供多少控制权限,以控制 DLSS 5 的算法。
而开发者也需要基于不同类型、不同美术风格、不同角色特点的游戏,有针对性地微调 DLSS 5,才能发挥出恰当的效果。
▲ 图|GamesRadar
但如果 DLSS 5 就是拿个固定的训练集往所有游戏上生搬硬套,那无疑是另一次 AI 泔水的向上污染。
但如果把目光放到 DLSS 5 以外,英伟达在本次 GTC 上释放出的信号,其实是没有脱离 DLSS 的本源的:
除了游戏开发者之外,计算机硬件同样可以参与到「游戏美学」的构建中,两者的重要性甚至不相上下。
如果 DLSS 1-4 解决的是分辨率和帧数问题,而 DLSS 5(如果发展顺利的话)解决画面质量问题,就提供了这样一种可能性——
开发者不再需要头疼由于引擎或者技术导致的各种「艺术审美」问题(比如首发版《赛博朋克 2077》),而是可以把精力放在玩法创新和剧情创作上。
换句话说:贝塞斯达万一出了支持 DLSS 5 甚至 DLSS 6 的老滚 5 重制版,依然可以支持曾经的 mod,而角色外观终于可以更现代化一些了。
那岂不是杯赛玩家狂喜?而老滚 6 又可以多苟几年。
本文来自微信公众号 “爱范儿”(ID:ifanr),作者:马扶摇,36氪经授权发布。















