Steam年度爆款大盘点:谁名利双收,谁遗臭万年?

游戏葡萄·2026年01月28日 17:14
机会还是红海?

01

2025毫无疑问是Steam游戏的大年。

这一年Steam多项大盘数据创新高:根据SteamDB统计,Steam平台日活跃人数(DAU)在2025年10月达到历史峰值4167万,该数据在2026年1月又刷新至4204万。

这一年Steam发售的新游数量也从2024年的18526款,增长至历史峰值的20018款,突破两万大关。其中,独占游戏多达15434款,占总数的77.1%。

这一年Steam营收规模也突破了历史峰值,根据Alinea Analytics统计,截至2025年11月中旬,Steam年营收累计达到162亿美元,该数据在12月19日又突破至177亿美元(约1231亿元),同比增幅超过15%。值得一提的是,独立游戏占Steam总营收的25%。

同时2025年的12月,也是Steam历史表现最好的一个月,该月总计有超过1亿的玩家,为Steam贡献了16亿美金的总营收,同比增幅达到22.7%,甚至超过了2020年12月受疫情影响而创下的14亿美元峰值。

去年我们报道了大量在Steam上取得成功的游戏,几乎每个月都有那么几款成功的新作。其中包括了在社交平台爆火的独游、来PC端分一杯羹的传统主机游戏、本就扎根Steam的多个大作,以及越来越重视Steam的诸多国产游戏。

但不可否认的是,在一年2万多款的新品当中,能取得成功的都是那一小撮的幸运儿,市场竞争实际上相当残酷,赚不到钱甚至彻底失败的案例,都是剩下1万9千9百多款里的大多数。

那么抛开特定爆款的幸运光环,实际数据统计层面,过去一年Steam到底有多少成功的作品,有多少赛道看似热门实则红海,又有哪些新的方向压力较小值得入局?

从这个角度出发,这次我们重点筛选了2025年Steam评论量超过10000的新游。

我们知道,Steam游戏的评论量与其销量的关系大体成正比,也能体现一定周期内游戏的热度。在过去十年里,Steam每年能超过500评论的新游平均也就1000多款,「万评」的含金量就更高了。

而且哪怕是售价很低的游戏,但凡能达到万评的水准,其总营收少说也得有几百万美金。

比如,评论量堪堪过万的RTS游戏《黑暗时代:背水一战(Age of Darkness: Final Stand)》售价13.99美金,第三方平台Gamalytic预估其总销量约为48.8万套,总营收约为630万美金(约4381万元),不考虑成本和开发周期,这份纸面数据可以说很不错了。

注:为方便统一,后文单款游戏的销量和营收均采用Gamalytic的预估数据。

又如更便宜的肉鸽游戏《Nubby's Number Factory》,其售价为4.99美金,销量为51.2万套,总营收约为220万美金(约1530万元)。按照它的品相来看,一款画风和UI都称得上简陋的游戏,能有这个营收足以称得上大赚。

按照「万评」的条件,我们能筛选出136款在2025年发售的游戏(数据来源SteamDB,包含EA转正式和免费游戏,不含DLC和非游戏应用),详细列表如下:

再根据好评率,可以进一步把这些游戏划分为:好评如潮(好评率≥95%)、特别好评(好评率≥80%),以及非高分游戏(好评率<80%)三个档次。分别对应「名利双收的精品」「热门佳作」和「有瑕疵的话题作」三大类。

02

先看好评如潮档,这一梯队包含11款游戏(10款买断、2款免费),属于精品中的精品,也是名利双收的产品里,口碑最为拔尖的一批游戏。

2025年好评率最高的作品是《DELTARUNE(三角符文)》,销量为130万套,营收达2960万美金(约2亿零570万元)。

这款游戏的特殊性极高,开发者Toby Fox在他独自开发的前作《UNDERTALE(传说之下)》中,就展现了独特的叙事设计技巧,将他对人性的思考,融入到了系统、玩法、UI、美术等方方面面,构成了一个集幽默、哲理、反转和感动的立体剧情体验。

新作《DELTARUNE》虽然不是Toby单独开发,但它同样继承了《UNDERTALE》那种叙事设计,形成了独属于Toby Fox个人的游戏特质。因此这款游戏很难被复制,但它的开发路径非常值得参考——在存量时代「先混圈子,再做产品」的路线,能给中小开发者带来更高的下限和成功率。

从同时在线人数上看,《Schedule I》《R.E.P.O.》《Split Fiction(双影奇境)》和《Dispatch(超英派遣中心)》这四款游戏,是不折不扣的年度高分爆款,它们的同时在线峰人数值都超过了20万,《Schedule I》的同时在线更是高达45万。

四款游戏的成功路径都不同。《Schedule I》属于单人开发撬动市场杠杆最高的一款游戏,销量为780万套,营收超过1.376亿美金(约9.56亿元)。

它走的是群众路线(社区活跃、积极吸收玩家建议),同时给海外玩家的代入感非常强(毒品泛滥的西方环境,从小毒贩制毒买卖,到大毒枭经营管理跟警察斗智斗勇)。

“XX成为大毒枭”“警察在追我”“如何躲警察”“比GTA 6还好玩”是这款游戏出圈的关键词

《R.E.P.O.》销量超过1830万套,总营收1.446亿美金(约10亿元),是一个不折不扣的直播爆款,开发团队把「微恐题材的紧张氛围」与「多人合作时的糗态百出」放在一起,形成一个反差感极强的游戏反馈,无比适合直播和短视频生态。

这条路线相对容易复制,从《致命公司》《前方高能》《恐鬼症》等多款PC游戏,到手游行业的《超自然行动组》,都证明了这个方向的可行性,但同样,有这么多成功案例在前,这个赛道的竞争压力也不小。

相比之下《双影奇境》和《超英派遣中心》的爆发,则是开发团队在独特赛道多年积累后,才有的成功。

《双影奇境》销量超过600万套,营收超过2.333亿美金(约16.2亿元),开发团队Hazelight工作室前两部作品《双人成行》《A Way Out》都是双人合作型游戏,在这个方向沉淀多年,功底深厚。

同时,双人合作游戏相比其他绝大多数游戏类型而言,对亲子、夫妻、男女友等用户都有着更高的亲和力,这也是《双人成行》《双影奇境》能破圈的一大底层基础。

《超英派遣中心》预估销量超过260万套,总营收约6660万美金(约4.63亿元),它的分集叙事模式相当有特色,结合超级英雄题材,以及「恶棍改邪归正」的恶搞氛围,游戏的差异感更加突出。

开发团队AdHoc的四位创始人都来自破产的Telltale公司,这家公司以前就擅长制作分集叙事型游戏,AdHoc同样经历了七年的低谷,足以看出分集叙事模式在游戏从业者眼里有多冷门。《超英派遣中心》的爆发有其多年打磨的必然因素在,但同样后来者复制起来也要承担十足的风险。

还有5款高分游戏都着鲜明的差异化特色,或者把某一个长板做到了极致。

《节奏医生》(销量87.3万,总营收1020万美金)用节奏拍子代替心跳,以治疗心律代指治疗人们的心理疾病,无论是玩法设计,还是故事寓意,都是别出心裁的佼佼者。

《ENA: Dream BBQ》(免费,下载量96.8万,DLC营收69.62万美金)把荒诞叙事与玩法紧密结合,EA仅放出第一章就吸粉无数,不过这类游戏也比较挑玩家,对不上电波感受不到那种乐趣。

《Look Outside》(销量28.9万,营收220万美金)属于克苏鲁爱好者口中「伟大无需多言」级别的神作,海量的隐藏内容和剧情线索,地牢探索与克系怪物的压迫感,有惊喜感的细节要素,让整款游戏浑然一体。

《Wobbly Life(晃晃人生)》(销量76.4万,营收1050万美金)把各种小游戏融入开放世界沙盒游戏,玩起来有种回到小时候的趣味感,因此在海外成为不少家庭爱不释手的亲子游戏。

《Nubby's Number Factory》在前面也提到过,这款游戏在弹珠台x肉鸽的玩法创意上,更侧重画面简单但爽点爆炸的特色,和《幸运房东》有异曲同工之处。

还有一款不得不提到的桌面游戏《Bongo Cat》,这款免费游戏下载量超过630万,风靡一时,并且把2025年桌面游戏的热度带到了新的高度,虽然它始终不怎么赚钱(营收26.3万美金),但口碑和影响力却是拉满了。

总体看,2025年Steam好评如潮的11个爆款游戏,基本都是某个赛道、某个品类、某类玩法、某类玩家爱好当中,最为拔尖的一部作品,这种「拔尖」可能来自运气,比如短时间内的独一款;也可以来自积累,比如长期打磨出的最佳作。

所以「始终保持差异化」依旧是Steam游戏里最能打的一个策略。

03

再看特别好评这一档次,总共包含31款好评率90%以上的作品,以及43款好评率80%以上的游戏。这一档占据了136款「万评」游戏的半壁江山,毫无疑问是2025年高分爆款作品的中坚力量和风向标。

在特别好评的游戏里,大制作产品开始变多。

其中同时在线人数超过10万的的佼佼者,有《ARC Raiders》(销量780万,营收2.678亿美金)、《光与影:33号远征队》(销量450万,营收1.785亿美金)、《天国:拯救2》(销量530万,营收1.481亿美金)、《剑星》(销量320万,营收1.467亿美金)、《艾尔登法环:黑夜君临》(销量370万,营收1.298亿美金)、《燕云十六声》(免费,下载量610万,营收9650万美金)、《Hades II》(销量320万,营收8060万美金)、《消逝的光芒:困兽》(销量150万,营收7490万美金)。

大制作的成功路径、爆发点、卖点大都各不相同,比如Hades系列风格化的动作肉鸽、33号远征队的欧美风JRPG玩法、燕云的中国风、剑星的韩式女主等等。但是这个级别的游戏都离不开一系列基础共性:针对长板的长期积累、长期投入、长期打磨。

比如《光与影:33号远征队》的首席游戏设计师Michel Nohra就曾分享他们对游戏的不断打磨和精简:技能从40个砍到25个,上百种道具只保留3种,同屏敌人从4个减到3个,连JRPG里的物防和魔防系统都合二为一……

同样的道理,已经系列化的老头环、逐步系列化的Hades和天国拯救,都在往各自的特色卖点上不断加码;燕云的中国风、剑星的韩系女主设计,也是对应市场多年沉淀后的产物。所以归根结底,大制作产品短板越少,口碑下限越高,长板越长,营收上限越高,这里就不单独说每个产品了。

在相同的梯队中,同时在线超过10万的独游大爆款,并没有随着爆款基数增多而增多。70多款游戏里,仅诞生了《空洞骑士:丝之歌》《逃离鸭科夫》《PEAK》《Megabonk》《RV There Yet?》五个独游大爆款。

它们身上的爆点,可以大致分为三类:一是品牌积累;二是直播引爆;三是流行品类再改造。

第一类的代表者就是《丝之歌》了,它的前作打下了足够高的名气,让一波又一波玩家加入「新作等待大军」,一等就是8年多时间,这么长的时间没有淡化空洞骑士的品牌形象,反而在与各种后来者的对比中,它的形象被不断美化,影响力被不断推高。

所以续作一出直接引爆了8年积累的期待,超500万销量、8120万美金营收(约5.64亿元)的成绩就是最好的证明。

第二类包括两款游戏:《PEAK》(销量1540万,营收9060万美金)《RV There Yet?》(销量540万,营收3500万美金)。

它们都是由数名独游精英开发者,在短时间内构思创意、快速开发,最终实现的产品,有着极强的「针对当下娱乐环境而定制」的特色。

具体来说,如组团爬山、组团房车出游,这些要素,都是人们当下休闲时愿意去体验的娱乐方式,也是更多人喜欢在社交平台分享、通过社交平台观看的内容。

以这些内容要素为基础设计玩法,再通过社交平台吸引目标用户,结合合作玩法,就很容易调动直播、短视频、长视频这些领域的资源,从主播开始,向下辐射大量粉丝群体、游戏爱好者、泛玩家,乃至大众用户。

开发这类游戏的优势在于「灵活」,创意可以来源于生活娱乐的每一个细节,玩法也可以多种多样,对团队的要求也不算太高,起码对于有能力的人来说,几个人就能搞定。

但也有挑战,并非所有创意要素都能如开发者所想的「能基于社交链路顺利传播」,有些时候需要等待机会,有些时候需要开发者自己创造契机,更多的可能性则是泯然众人。

第三类有《逃离鸭科夫》(销量460万,营收5590万美金)和《Megabonk》(销量380万,营收3090万美金)。

它们的共性在于「对已有热门品类的创新改造」,鸭科夫是对硬核搜打撤的轻量化、卡通化、快餐化的改造,在游戏实际体验上远比搜打撤代表产品《逃离塔科夫》要人性化得多。

同时在搜打撤大战中,绝大多数竞品都在强调硬核、拟真的时候,反其道而行之的鸭科夫也收拢了被品类热度吸引,但被玩法门槛劝退的海量用户。

Megabonk则对幸存者Like游戏进行了3D化的改造,自从《吸血鬼幸存者》带火幸存者Like游戏之后,这个品类快速陷入了2D框架的固定套路,鲜有人尝试3D化。Megabonk几乎是第一个吃3D幸存者红利的游戏,一口吃了个饱。

扩开来看,特别好评的「万评」游戏,在遵循上面几个爆款的发家路线同时,还有几个明显的传统热门赛道特征。

其一、车枪球和模拟赛道始终有足够的受众。比如模拟赛道,催生了《My Summer Car》《My Winter Car》《Supermarket Simulator》这类模式化的游戏,以及《WolfQuest》这类特殊题材的作品,乃至《首都高赛车》这类品质更高的真实赛车产品。

其二、IP类衍生品和续作游戏,始终有着不俗的受众群体。大到《真・三国无双 起源》《索尼克赛车 交叉世界》《Hello Kitty Island Adventure》等大IP的新品,小到《破门而入2》《终焉之玛格诺利亚》《双点博物馆》等中型体量的续作,都不缺玩家。

其三、部分热门品类依旧源源不断催生优质新品。比如开放世界领域,有3D差异化题材的生存建造向游戏《非生物因素》,有融合动森like要素的《金垦小镇》,也有像素风的热门缝合怪《奈斯启示录》;肉鸽领域,前有D社的弹珠肉鸽《球比伦战记》,后有策略向的变种肉鸽《九王》;魂Like领域也有《无限机兵》这个优秀新作。

其四、小众赛道和小众题材总有几个热门佳作。AVG领域,有披着二次元美少女皮的辩论x悬疑作《魔法少女的魔女审判》,也有题材和内容都足够颠覆的《苏丹的游戏》。此外第一人称迷宫探险的《FlyKnight》,题材猎奇的《寻找伪人》,也都是去年小众玩家爱不释手的游戏。

总体来看,到了特别好评这个梯队的高分作品里,工业化水平更高、生产力更强的大作,更容易成为爆款。而生产力相对不足的其他产品要达到这个水平,则需要从其他角度找到破局点。

这些破局点往往在于玩法设计的创新、差异化题材的方向、下限更高的赛道等方面(赛道足够大,大家都更容易拿量;或赛道足够小,精品更容易通吃),在这个基础上如果产品还具备系列化的积累,那么成功概率会更高。

同时这些能破局的游戏,其成功路径往往更难以被复制。比如小众产品需要经营小众圈子,精准定位对口的受众;逆赛道产品需要结合赛道的实时变化,找机会入局;IP和续作需要满足老粉丝的需求等等。

因此,要同时做到80%好评率和「万评」,开发者必须具备足够强的抓机会能力,同时也要足够理解玩家,并且把某一个方向做到高水准。

04

接下来看非高分爆款,这个梯队包含49款产品,它们几乎全部来自秀操作的各种大厂,基本都是大作。

其中出成绩的作品虽然多,但问题儿童也不少,改好了可能成为高分佳作,改得不好大概率就泯然众人了。如果是系列作,改不好也容易败光品牌好感,甚至遗臭万年。

进一步看,同时在线人数超过10万的非高分游戏,最有代表性的是Steam2025年度销量冠军《战地风云6》(销量1010万,营收5.74亿美金),以及同时在线达到138万的断档人气冠军《怪物猎人:荒野》(销量610万,营收3.567亿美金)。

此外一批值得关注的新贵,有《无主之地4》(销量210万,营收1.348亿美金)、《沙丘:觉醒》(销量160万,营收7150万美金)、《明末:渊虚之羽》(销量68.5万,营收2490万美金),都出自大厂或采用了大制作。

这些大作不能说完全不好,但它的评价总会因为各种各样的Bug,或者运营事故,导致总有用户给差评,尽管能风靡一时,但长线运营的经历势必要被口碑拖累,造成更大的负担。

还有四款免费游戏,网易的《界外狂潮》(下载量460万,营收2300万美金)、Full Circle的《极速滑板》(下载量500万,营收560万美金)、西山居的《解限机》(下载量240万,营收550万美金)、Cygames的《影之诗:超凡世界》(下载量80.2万,营收2210万美金)。

去年Steam的免费大作不可谓不火,但F2P游戏无论是采用P2W模式,还是卖皮肤,后续收益都谈不上可观。排除官网充值绕开Steam统计,F2P大作在Steam的总营收,可以说不如一大批独游小爆款,远不如独游大爆款、现象级爆款。

这些游戏的口碑更是一言难尽,好评率能做到70%以上的F2P产品只有七款,口碑褒贬不一的始终是大多数,口碑最差的产品只有不到30%的好评率,游戏虽然挣了点小钱,但面子和里子算是都丢光了。

只能说,F2P模式除了V社自家的亲儿子,其他游戏想来分一杯羹,还需要时间调整产品经营策略,持续优化产品内容,来适应Steam玩家的习惯和口味。

另外还有两款炒冷饭的游戏《GTA5增强版》和《上古卷轴4:湮灭重制版》,这里就不过多展开了。

从品类来看,这个梯队更符合大众游戏的口味,车枪球大作占据大多数份额和用户群,比如《神力科莎EVO》《血战突袭》《NBA 2K26》;IP衍生大作紧跟其后,抢夺主力玩家群体,比如《漫威蜘蛛人2》《寂静岭F》。

接下来是热门品类的跟风作渗透每个月玩家的剩余时间,比如搜打撤的《暗区突围:无限》和《逃离塔科夫》正式版,以及放置类的《IdleOn》;偶尔也有个别或创意新奇、或讨论热度极高的产品冒头,比如《inZOI》和《情感反诈模拟器》。

之所以绝大部分非高分的热门游戏都来自大厂或大作,是因为大厂和大作基本自带一定量的热度,在宣发渠道只要投入一定资金,基本都能超越小体量游戏的自传播影响力,形成浩大的声势。

在这之后不论是口碑好,还是口碑差,因为宣传、因为好奇,哪怕因为跟风而进入游戏的玩家,多多少少都会留下评论,因此大厂大作更容易达到「万评」这个门槛。

值得一提的是,不够「万评」的精品游戏也不少数。比如按照评论量在4000~9999区间筛选,可以找到148款游戏,其中正好有100款游戏的好评率超过80%,达到特别好评区间,高分精品的出货率整体上要高于「万评」游戏。

95%好评率的《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》就是一款热度不错的高分精品

05

总体上我们能看到几个明显趋势:首先是独游的崛起。根据Alinea Analytics统计,独立游戏将占 Steam 总收入的 25% 以上。近些年,直播、短视频的渠道,让独游有更大的机会跨过大厂大作的封锁,形成短时间的爆发,触及更高的天花板,并带动更多独游入局。

其次,除了传统的车枪球、动作、冒险、RPG以外,模拟、肉鸽、放置、多人合作等赛道,都有着不错的红利,并且这些赛道的产品依旧在迭代底层玩法,后续仍然有机会衍生更多成功产品。

然后,源自手游的「免费+大作」套路在Steam并不好使,尤其是特别强调内购的产品,如果没有特别好的玩法和体验,很容易遭到反噬,要么有流量没流水,要么只能榨一波走人。相对来说,「本体买断+少量但长期付费」的模式,更适合Steam用户。

最后,归根结底,游戏的本质还是给人以娱乐,而娱乐的方式千千万万,不会拘泥于某种框架、某种规格、某种付费模式、某种思维定式。可以说,2025年Steam上的高分爆款,大都遵循了这种底层逻辑。

所以,只要能找到真正能给人带来正反馈的娱乐模式,将它改造成恰到好处的玩法,这样的产品一定有更大的机会脱颖而出。

参考资料

https://steamdb.info/

https://gamedevreports.substack.com/p/alinea-analytics-2025-year-in-review

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪经授权发布。

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