2019年电子竞技需要的不仅仅是增长

陈之琰·2019年01月13日 09:36
电子竞技变得越来越大,但如果这还不够呢?

编者按:外媒VentureBeat作者Kevin Hovdestad近日发表了一篇针对电竞行业的观点文章,指出2018年该行业在规模上的大幅增长并不能代表其已发展成熟,2019年电子竞技若要茁壮成长,而不仅仅是生存,将面临多个长期挑战。

根据原文,编译如下——

更大不意味着更好。这是我在讨论电子竞技时经常重复的一句话,因为太多人似乎认为,更多的钱或更多的观众等同于“有意义的发展”。在2018年,就像在最近的记忆中每年一样,电子竞技变得越来越大,但如果这还不够呢?

是的,增长是好的——如果你是电子竞技爱好者,很容易将过去的一年视为一系列的胜利。2018年,几乎在所有方面都是标志性的一年:比以往任何一年都多的奖金落入了越来越多新游戏和旧游戏玩家的手中。电竞赛事出现在世界各地的大型体育场里。2019年,电竞行业的规模估计要增长到9亿美元。运动员和音乐家们,从Michael Jordan到Drake在各种电子竞技组织中投了钱。估计到2021年,电子竞技行业的规模可能会增加到17亿美元。

如果没有讨论过《堡垒之夜》失控的成功,你就无法谈论游戏领域。该游戏的开发者Epic Games也对电子竞技做出了宏大的声明——即财政支持1亿美元(这虽然意味着将支持一年甚至更多的赛事,但Valve的Dota 2国际奖金池中的2500万美元仍然是头条新闻)。这种数字是前所未有的。

但所有这些增长并没有以有意义或可持续的方式得到证实。投资和赞助资金继续涌入,但估值正处于收入不支持的水平。Epic Games可以宣称他们将花费九位数的金额用于《堡垒之夜》电子竞技,这是因为该游戏本身在2018年赚取了30亿美元的利润,而不是因为他们的赛事和转播有可能收回这些成本。

这里的问题是,虽然游戏是成功的,但开发者将花费一小部分预算用于偶尔的赛事、奖杯和奖金。电子竞技本身并不具有偿付能力,这使得那些薪水依赖于该行业的人处于不稳定的状态。电子竞技的职业生涯早就因其短暂而臭名昭著,而2018年因为风暴英雄计划的不正当和突然取消而变得更短了。这不是第一个例子(H1Z1在今年早些时候表现不佳),而且肯定不是最后一个。

但是,增长规模不是解决这些问题的方法。成长才是。

2018年不是运动员工会保护自己的一年。不论什么体育项目的运动员工会,确保运动员得到公平对待总是其最重要的一项工作,但目前,没有电子竞技协会表示他们会这样做。

8月,在美国佛罗里达州杰克逊维尔市游戏吧内,发生了大规模枪击事件,犯罪嫌疑人原为其中一位比赛选手,当地媒体称受伤者11人,其中4人死亡。这起悲惨事件让业内很多人敲响了警钟。自那时起,电子竞技组织者才认识到一个事实:电子竞技无法免受任何其他事件的安全威胁。并且,他们以实际形式正采取了行动。认真对待选手和粉丝的安全是最低限度。

如果人身危险还不够,那么限制电子竞技发展的还有别的。因未能足够包容的行为,电子竞技似乎无法抵抗少数不良行为者继续拖累整个行业的声誉。2014年,Duncan “Thorin” Shields说TSM战队的Andy “Reginald” Dinh像人猿,到2018年他又在纽约举行的大型比赛上大谈反恐精英。2014年的“灵幽”在2018年仍然是新闻,是阻碍电子竞技发展的真正问题之一。电子竞技需要更多的包容,仅仅武装少数人,并宣称“我们已经拥有多样性!”是一个错误。

我们正处于电子竞技的有趣时刻。每年,作为一种职业竞争性地玩电子游戏,都会变得离现实更近一点,更值得赞扬一点。尽管如此,电子竞技从根本上仍然是一个孩子,它要求在成人餐桌上占有一席之地。

在核心人口统计受众规模或收入略有上升的情况下,精心调整针对性并不会使电子竞技向前发展。我们需要相应的文化胜利。我们需要的场景不仅更多,而且要越来越多样化,并接受这种多样性。

在2019年及以后,电子竞技让更广泛、更成熟的观众接触到将是非常重要的一件事。粉丝需要摒弃电子竞技糟粕的一面,并推动球员、球员、球队、组织者、开发者和出版商更加负责。如果电子竞技要茁壮成长,而不仅仅是生存,这些都是必须解决的困难和长期挑战。

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