千亿之后,史玉柱又行了

中国企业家杂志·2026年01月27日 08:27
如果能再复制一款“非共识型产品”,巨人网络或许能回到主牌桌上。

1月2日,巨人网络市值终于重回“千亿俱乐部”。

去年9月,当它的股价突破了40元时,就有媒体开始为这一刻“倒计时”,因为它过去一年涨势凶猛,年初时股价还在11元上下。虽然此后下跌,它在千亿元市值上没停留太久,但这已不影响投资者的高预期。

最显性的变化是《超自然行动组》的出现,这是去年行业公认的大黑马之一。去年1月正式上线后,从畅销榜的增长曲线来看,它的排名从6月开始快速上升,并在7月达到新高——游戏同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高拿到过Top2和Top4的成绩,此后长期稳定在Top20以上的水平。

其核心玩法正是当下最流行的“搜打撤(物资搜索、战斗对抗及撤离目标)”,玩家可1~4人组队,探索神秘未知的古迹。它还处在“微恐”赛道中,因为与网易旗下爆款产品《第五人格》高度重合,对后者造成了业绩冲击,网易CEO丁磊还在财报电话会中专门提到了竞品的影响。

在新游戏带动下,巨人网络去年第三季度的营收达到17.06亿元,同比大增115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19%。

看上去2022年“重回一线”的巨人网络创始人史玉柱把公司拉回到了轨道上,虽然他从未向外界证实过“回归”这件事,但在行业和媒体看来,这几年巨人网络的变化又有了他浓浓的个人印记。

2023年之前,巨人网络显得“衰老”,无论是产品,还是组织。它还是习惯于《征途》这种MMO(大型多人在线游戏的简称)重度游戏,这几年游戏行业潮流切换迅速,叙事逻辑层出不穷,巨人网络也布局了一些赛道,但总是“不对味”。它最近一个大爆款,还是2015年上线的《球球大作战》。

在巨人网络相关负责人看来,史玉柱给这个组织注入的最大能量是回归“游戏性”。这本是一个朴素的商业观,但团队在很长一段时间里纠结在数据导向中,结果项目越策划越大,人员越扩越多,却没在玩家端充分验证,整套逻辑反而本末倒置。

《超自然行动组》就是“游戏性”的典型产物。它不是那种有行业共识的“标准爆款”,而且它的运营策略也不常规,从增长曲线就能看出来——并非开局即爆,几个月之后才起势。

巨人网络相关人士告诉《中国企业家》:“2025年团队换了运营思路,对于长线运营的产品,摒弃了单一买量的策略,而是聚焦打磨核心玩法,打磨好之后尽快见用户,见用户之后边运营边调整。史玉柱有个主张,好游戏是改出来的。”

根据中信证券观点,该游戏的女性用户占比高达60%~70%。在小红书上,官方账号的粉丝数超过220万,团队极其鼓励玩家参与创作,上线了各种话题、限定皮肤,对用户的高频次触达才让产品有了“大DAU(日活跃用户量)”的潜质。

这就是史玉柱当年在《征途》上的做法,他似乎从不执着于成为一发即中的“神枪手”。2005年在技术内测中,《征途》就喊出了“你提我改、你提我加、全民‘捉虫’”这样的口号,它还开创了边测边改的开发模式,不到一年就正式上线。包括《超自然行动组》在内,巨人网络三款“大DAU”产品,基本都经历了边测边改的过程。

这意味着与传统产品完全不同的数据曲线和生命周期。从现有产品线储备来看,巨人网络已经覆盖了多个新赛道,包括篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要开启进攻模式。

而史玉柱就是其中最大的“变量”,如果能再复制一款“非共识型产品”,巨人网络或许能回到主牌桌上。

01

“回归”

2018年至2022年是巨人网络的“至暗时刻”:营业收入从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元;股价也一路下跌,较巅峰时缩水近九成。这当然与整个行业监管收紧相关,但巨人网络迟迟没有拿出一款现象级产品也是事实。

不少媒体把巨人网络此后的反弹,归因为史玉柱2022年下半年的回归“救场”,虽然他早在2013年就宣布退休,淡出了公司日常管理。

2022年7月,史玉柱罕见地现身《原始征途》活动现场,并在此后开始发微博聊具体产品细节。甚至在游戏已经官宣公测,逐步开始推广之后,他还临时做出了延期的决定。

据巨人网络相关负责人回忆,史玉柱参与《原始征途》研发时,根本不聊预算、时间线、KPI,就聊如何把游戏做到极致。对过往部分产品的失利原因,他有明确的结论:研发越来越妥协,向市场、画风、时间妥协,特点却一直在磨灭,最后就显得平庸了。

这其实是显性的,与当时行业和媒体对这家昔日巨头的评价一致。但在最低谷时,也只有史玉柱敢把业绩“抛开”。

2025年10月,在“征途IP”二十周年之时,他提到回归一线后,对研发团队提出的核心要求是不要过度在乎收入,更应该关注玩家人数与体验。这不是新理念,“游戏性第一位,赚钱第二位”在过往很长一段时间内,成为公司内部的铁律。

巨人网络的团队并不差,仅仅在“征途”这一个IP上,累计流水已有数百亿元,从选品、技术,到运营,都有很强的经验。唯一的区别是迎来了创始人的回归,史玉柱要推动对游戏性的全面改革,“通过这两三年我不断地强调,现在研发团队的每个策划都把这理念刻到了骨髓里”。

《原始征途》2023年正式上线后,首月就拿下了3亿元的流水。那一年,《征途》系列总玩家数量翻了一倍,而2024年,小游戏《王者征途》又贡献了超2500万的新增用户数。

在巨人网络相关负责人看来,史玉柱最习惯的方式就是以玩家角度全面审视产品。在《原始征途》回炉打磨的几个月里,他每天都高强度体验游戏,并在微信群里给核心团队提建议,只是“一定要修改”的就有400多条。

他在意爽感,觉得此前的产品“四平八稳”,以至于制作人都顾虑数值调得太高,会不会不平衡。他提到最多的是各级玩家的体验,游戏需要“人民币玩家”,但免费玩家是基石。“这是一门艺术,不是科学,没有标准,得慢慢摸索。”在史玉柱微博公布的改进意见中,排在第一条的是大幅减少“花钱”的作用——把本来花钱购买的道具,一多半变成游戏里产出,让“非人民币玩家”玩得开心。

巨人网络势头迅速反转:2023年及2024年,分别实现营收29.24亿元、29.23亿元,归母净利润10.86亿元、14.25亿元。而去年前三季度,它的营收达到了33.68亿元,归母净利润为14.17亿元。

02

年轻化

但或许在史玉柱心里,这并不是他最理想的“版本”。

事实上,他很早就有意识给年轻人“让路”,甚至颇有管理心得的他,自己在内部推动“去史玉柱化”。巨人网络在2007年成功登陆纽交所,而在2011年,史玉柱公开提到正有计划地摆脱公司对他个人的依赖,包括逐渐淡出日常管理工作,把具体业务交由公司总裁刘伟等人。

过程并不算顺利。巨人网络在2016年前后从美股退市,回归A股,关键战略节点上史玉柱再度出山,并推动了一系列改革。

媒体称之为“三板斧”:免掉100多名干部,把架构从六层管理层级削为三层,并把公司从子公司制变成更适应手游市场的工作室制;给全体研发一线人员加薪,平均幅度超过50%,并承诺确保做出精品大作的制作人身家过亿元;最重要的一条是施行“狼文化”,赶走“老白兔”,把股票分给“新狼”。

逻辑依然是“年轻化”,而且在制度上更激进了,但史玉柱还是没找到那个合适的“接班人”。

2020年5月,巨人网络完成了换届选举。管理层年轻化趋势非常明显,包括联席总经理吴萌、董事会秘书孟玮等均为“80后”。

尤其是1985年出生的吴萌,其制作的《球球大作战》成为公司第二款核心产品,当时累积用户数超5亿、最高日活用户数为2900万。他也因此在内部炙手可热,但随着那几年的业绩持续下滑,他还是在2022年6月选择了辞职。

2013年离开巨人网络加入网易的张栋,又在2024年初重返公司出任CEO。行业对他的回归预期颇高,因为他曾负责组建了网易暴雪游戏在中国的发行与电竞团队,并主导代理了《炉石传说》《守望先锋》等大爆款产品。

在年会上,史玉柱特意提到张栋既熟悉公司文化,又有外部历练,被视为理想的“CEO接班人”。但在2025年10月,张栋辞职。没过多久,巨人网络发布三季度财报,营收同比翻番。

巨人网络相关人士提到,2023年初公司就开始实施赛道的“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”“球球”两个主要赛道,以及其他尚在研发和运营的项目。赛道负责人可以全权负责一款游戏从研发、运营到发行的全环节,实现管理闭环。主要赛道直接向史玉柱汇报,张栋在产品方面则主抓孵化业务。

“他已完成了这一阶段的使命,未来给年轻团队留出空间,帮助组织进一步年轻化、提升活力。用史玉柱的逻辑就是,游戏是属于年轻人的事业,让最了解业务的人去负责这个业务。”上述相关人士提到。公开资料显示,张栋出生于1981年。

近几年,不管是在公开场合还是财报公告中,管理层反复强调“年轻化”。1995年出生的球球赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇,1987年出生的征途赛道负责人、《原始征途》制作人赵剑枫,是被提及最多的两位核心成员,近两年也都拿到了大结果。

从内部看来,他们都不是传统意义上的“老资格高管型制作人”,共同特点是长期扎根产品一线,对玩家反馈高度敏感,并乐于在玩法与表达上创新。这也影响着整个组织的搭建,以《超自然行动组》项目团队为例,成员基本都为“95后”。

一定程度上讲,为了让团队从“巨人网络=征途”的外界固有印象中跳脱出来,史玉柱在年轻化上又加大了“药量”。

只是他还不能退休。据悉,在张栋辞职、刘伟重任CEO之后,巨人网络启用了游戏业务负责人轮值机制——让年轻一线研发负责人有更多机会参与公司研发战略决策。在这期间,史玉柱和刘伟还将参与带队,为他们保驾护航。

03

AI改变游戏

巨人网络这一波股价上涨,在很多投资者眼中,除了《超自然行动组》的强势,AI也是核心触发因素之一。

2024年,史玉柱在内部提出,AI已成为与游戏业务同等重要的新领域。那一年的年会上,他还说一定要把AI作为基因的一部分“灌到骨子里”,怎么强调都不为过。

“在中国,我觉得做人工智能的很多,但是能在两三年内看到结果,尤其是看到经济效益的只有游戏领域,其他的很多领域短期是不能开花结果的。在游戏上,只要花心思做了,它一定会开花,很快就有结果。”史玉柱在“2023征途嘉年华”上提到。

他早就见识过AI对游戏能产生多大作用。他在2016年带领巨人网络完成A股上市后的第一件事,就是买下了全球休闲社交游戏巨头Playtika。第一次去Playtika做尽职调查,他发现对方竟然没有策划团队,“我们之前没法想象,一家游戏公司可以没有策划,游戏研发是由策划、程序、美术三块组成的,必不可少。”史玉柱在一次内部会议上提到。

“他们请了一帮大学教授在公司兼职搞算法,而策划全是人工智能,只不过它做的游戏不像征途这么重度。这个公司模式多简单,它自己不研发游戏,而是通过收购别人的游戏,用AI优化产品策划。”他说团队曾统计过一组数据,Playtika在一段时间内收购的7款游戏,经过“改造”后,平均一款游戏一年玩家人数增加了2到3倍、收入增长了10倍。

在他看来,AI就应该贯穿整个研发运营过程。比如在游戏策划上,之前想找到好的数值搭配,要不断摸索,但AI能迅速给出最佳数值,比人工感觉更准。运营也如此,之前对玩家的分类要用人工,且分不了很细,但AI能分几百类,每一类玩家都可以有不同的玩法,甚至匹配不同的数值。

巨人网络方面透露,自2023年起,公司内部就陆续构建AI工具平台,应用于研发产品管线,包括GiantGPT对话模型、巨人摹境AI绘画、BaiLing-TTS多方言语音模型、CodeBrain代码生成模型、千影有声游戏生成模型等。

在《超自然行动组》上,AI还被更多引入游戏的核心玩法。比如游戏内NPC(非玩家角色)就由AI大模型实时驱动,不再只是固定脚本的角色,而是以对手的身份直接参与对局。它们可以语音交流,甚至模仿真人行为“混入”队伍,在关键时刻主动发起进攻,与真人玩家正面对抗。

此前在做《原始征途》时,团队就为了适应“碎片化”时代,在玩法上把颗粒度切得更细,根据用户习惯给他们打上标签。这就可以满足不同玩家,有喜欢PK的、换装的,或者是纯粹社交的,以前玩家要花时间去理解游戏,现在是玩法主动找到玩家。有了AI之后,这种运营逻辑显然能更加细致。

在雪球等股票平台上,关注巨人网络的投资者,乐于讨论《超自然行动组》的出现究竟是单一产品的成功,还是新的组织机制在产生效用。这个问题自然需要另一个爆款产品来回答,但对于史玉柱来说,至少这是一次方向正确的信号,他或许也对“终局答案”迫不及待了。

本文来自微信公众号“中国企业家杂志”(ID:iceo-com-cn),作者:李晓天 马吉英,编辑:张昊 马吉英,36氪经授权发布。

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