巨额分红vs项目解散,对话2000人公司:游戏行业还值得进吗?
不要放弃热爱的心
不知不觉间,今年已经过去了大半,而此时游戏行业的门外又挤满了熙熙攘攘的人群。 这时我才意识到,原来是又一年秋招来了。
似乎每年一到这种校招的节点,我总是能够在这种热闹当中听到充满热情的声音,在不少应届生的眼中,游戏行业是一个潜力无限,由热爱所支撑起来的行业。进这个圈子,甚至会有“上班就是打游戏”的说法,听起来简直不要太爽。
更何况游戏行业出了那么多赚钱的游戏,能同时满足爱好和收入,游戏行业真王朝了。
但是这些圈外对行业的滤镜是对的吗?要知道,游戏行业可不只是光鲜亮丽,在背后,也有很多艰难的时刻。
周末时,我在B站刷到了一位博主@塑料叉FOKU的视频(后续部分图片均源自于视频),这位博主前往莉莉丝,采访到了一些资深的从业者,探讨了在2025年的今天,新人还要进游戏行业吗?在看完其中的内容之后,我也从中得到了一些解答。
光环——高薪、高福利、高热爱
游戏行业确实是一个跟梦想强相关的行业,最开始选择入这行的游戏人们,保守点说,你可能找10个人去问,估计一半都会说最开始由热爱出发,而在这么一个充满热情的行业里,的确会有很多引人羡慕的点。
可以说,圈外对游戏行业存在滤镜也很正常,毕竟那些好的方面,在游戏行业你是真的能见到。
首先是游戏行业作为一个由热爱汇集起来的行业,有着相当具象化的体现,因为由热爱而来,所以游戏行业确实可以做到“不问出身”。不论之前学什么的人,来到这里一切皆有可能。
在视频当中展示了莉莉丝的工区一角,图中最前的这位关卡策划,正是毕业于建筑系,而这一片工区内,聚集了大量毕业于建筑行业的员工。
这或许正是由于游戏这种特殊的载体所带来的影响,比起其他行业所需的专业对口,做游戏,本质上来说就是在创造一个虚拟世界,一些看似只能在现实当中发光发热的学科,在游戏行业也有其用武之地。
凭借着热爱,确实可以轻易做到这种“不对口”式的入行,倒不如说,在游戏没有完全被外界认可前,业内正儿八经读游戏相关专业的,反倒是没有那么多。
(众所周知小岛在入行游戏前的首选其实是影视行业)
包括那些海内外的大牌制作人,他们也有不少是从别的专业转向游戏这一行的,比如冯骥(生物医学工程)、小岛秀夫(经济学)、宫崎英高(社会科学)......
无数的游戏人们出身各不相同,最终在这里实现了自己热爱的事。
当然,圈外想进游戏行业,显然不只是因为游戏行业“不看出身,重视热爱”。游戏行业的收入这种更加“世俗”的目标,也是圈外人对游戏行业产生羡慕的原因所在。
有时我也会思考,为啥圈外人都觉得游戏行业很赚钱呢?但仔细想想,似乎外界会产生这样的印象反倒越来越合理了。
造成这种情况的原因也很直接,尤其是在游戏行业对外界信息越来越透明的当下,圈外人也能够从专门的统计机构、企业财报、产业媒体报道等多方面对游戏行业,或者说某一游戏产品的收入有一个大致的了解。
(你可以在各种互联网社区内看到有关游戏行业收入的讨论)
哪怕我们再不严谨一点地说,玩家社区常说的“畅销榜超抖音多少小时”,其实也可以视作一个大致的游戏收入判断指标。
只要对游戏行业有所关注,那对某某项目的收入或多或少能有一个大致的感知,天天看着各大产品在畅销榜上“乱杀”,因此圈外或多或少都会觉得做游戏很赚钱也就不难理解了。
那么这种情况是否存在呢?有的兄弟,有的,真要说赚得多,这种情况在业内的确是存在。
尤其是那种在项目初期就参与进去,最终项目成功爆火的情况下,对于项目成员来说收入可能会更加可观,这也就是为什么业内常说“进对一个好项目很重要”的原因。
在视频当中,《剑与远征:启程》的主策红尘也接受了采访,谈及了此前曾参与了1.9亿的巨额分红。
他说,平常业内总是调侃地说,老板赚到钱了,就会换一批人,而不是把钱分给大家,当时有这样的分红机制,让他感觉有点意外。
当然,这种意外也有很大一部分是源自于产品成绩,在当时的他们看来,《剑与远征》这个项目,单月纯流水能够到500万,就足够这个20人的团队继续下去了,结果没有想到最终的成绩超出预期这么多。
这对于从业者来说无疑是一件好事,为项目从0到1付出的心血,倾注的每一份热情,在收获时都有所体现。
说到这,也就不难理解为啥圈外人都想进来试试了,毕竟有赚钱和人人都能够进来实现热爱的机会,那听起来确实太理想了。不过,事情真的就这么简单吗?在这里,还是有必要“泼点冷水”。
残酷——失败、砍项目、卷
俗话说得好,凡事都有它的两面性,游戏行业固然有很多成功的时刻,这个行业并不缺乏光鲜亮丽,那么,代价是什么呢?
我想,在视频当中,莉莉丝CEO王信文(Kenny)给出了非常准确的解答。
Kenny说,他认为游戏行业最大的特点还是在于不确定性非常强,它的正反馈周期也相对较长,虽然我们现在也在减少这个周期,但你做一个游戏怎么也得2~3年,甚至有的还要做5年。
Kenny还说,游戏行业最大的趋势还是竞争烈度,跟之前差别很大。之前他们刚开始做端游的时候,只要做一个新游戏叫玩家来玩,就会有很多人来。在这个时代,不仅要和游戏竞争,还要和短视频抢夺注意力,玩家感到无聊,可能5分钟就走了。
当下,游戏行业早就变成了红海,如今行业的一切探索基本都是为了寻找新的蓝海而去,市场早就从卖方市场变成了买方市场,当供需关系发生改变时,竞争压力自然很大。
所以你会看到现在行业内的各大厂商、团队都在拼了命进行探索,恨不得把某一个品类的可能性给挖穿,包括二次元GTA,抽卡模式改变;搜打撤的多种变体;对各类题材体验内核的探索创新,这样的例子在全行业范围内数不胜数。
(莉莉丝招聘界面的slogan,正是超越预期)
而这时候在笔者看来,莉莉丝的那句“超越预期”用来概括整个游戏行业就相当合适了,没法超越玩家预期,就很难在市场上存活,这句话基本上就代表了行业上下都需要面临的永恒难题。
为什么说是行业上下,因为这个超越预期的目标,显然在行业内不只是企业需要去实现的,超越预期是行业现状对游戏企业(宏观),游戏项目(中观),每一位游戏人(微观)所提出的总体要求。
这是行业一直都需要面对的课题,在这样的激烈竞争下,游戏行业可能就没有圈外人想得那么美好了,砍项目,在业内几乎成了每一位游戏人的“必修课”。
视频中,博主@塑料叉FOKU采访了一位经历过砍项目的制作人阿超,他以亲历者的视角,向观众传达出了游戏人经历砍项目时最真实的感受。
(视频内采访原话)
主策红尘也说,他在面临项目数据不好的时候,他第一次失眠一整晚,脑袋里不停地质疑自己:为什么结果是这样?我不是一个能够做好游戏的人吗?
尽管项目被砍在业内早就不是什么新鲜事了,可是当这件事情真正发生的时候所带来的感受,还是会让从业者非常痛苦,甚至有些时候,项目不一定能面世,也会面临被砍的可能,和圈外所说的那般光鲜亮丽不同,在游戏行业,碰壁其实才是常态。
而在这种激烈竞争的大环境下,也让这些年下来的从业者们越来越卷了,毕竟没人想要自己的项目被淘汰,从业者们也必须提升自己,不断超越预期,而这种卷,相当容易和热爱互斥,为游戏人们带来了各种各样的苦恼。
在视频当中出现的从业者们,各有各的难处,阿超需要从眼前的失利中走出来,走向下一段旅程;红尘需要为当前的项目负起责任,当外界对策划产生质疑时,他会感到无形的压力;文案策划尾巴觉得,在这样一个有点卷的行业里,想要保持创作热情是件难事......
可见游戏行业这种从“宏观→中观→微观”的压力,给各个层面带来的影响其实远比圈外人看到的要更多且更深。
只要身处于这个竞争激烈,高速发展的行业当中,就不可避免地会陷入内卷的状态,大公司尚且如此,在这些大公司之外,还有更多不为人知的故事,在游戏行业的海平面下,才是游戏人们日常最真实的状态。
唯有热爱,才能“穿越周期”
游戏行业是多变且复杂的一个行业,因为“超越预期”,是一个有解法,持续时间却是永恒的难题。
但不管怎么变,我想推动大多数从业者们走下去的初心是不会变的,在成为了一名编辑后,我也了解了不少游戏从业者,见过了不少行业大事。
哪怕行业如此复杂多变,充满不确定性,但从交流当中,我总是能够听到从业者们从学生时期爱玩某款游戏,再到自己一步步成长,开始自己做游戏的故事。
似乎大多数的从业者们都传达给我这样一种感受,他们入行的契机没什么特别的,就是这么的朴实无华——因为想做游戏。
但也正如我们前文所说的那样,游戏行业绝非是只有光鲜的一面,而且,视频当中也只是展现了行业内头部公司的情况,现实的游戏行业,还有着很多不为人知的挣扎瞬间正在发生。
对于现在想要加入行业的年轻人们,我必须负责任地说上几句,如果你真切地想要入这一行,只有一腔热血显然是不足够的。
在此之外,你更应该想清楚,自己是否热爱游戏,享受做游戏的过程并接受不可预测的结果,是否能够拥抱行业的挑战与变化,只有想通了这些,才能更有底气地走进行业内。
当然,游戏行业也有很多好的变化正在发生,现在的行业从总体上来看其实比从前好了很多,虽说压力依旧存在,但是对于游戏人来说,游戏行业这个平台确实比以往能“承托住更多热爱”了,换句话说,现在的游戏人想在行业实现自己的理想,客观上讲会比以前更容易,这体现在很多方面。
比如过去我们所谓的“商业味”很浓的一些品类,类似mmo、卡牌等等,在整个市场趋势的影响下在逐渐改变,慢慢变得更重内容、更重体验、更重品质,为的就是打破成见,超越预期;过去那些因为“不够商业化”而被否掉的想法,在今天有了更多实现的可能性。
哪怕是不想去做“商业味”更浓的产品,也有机会去做一些和商业关系更小,更纯粹,更符合自己理想的游戏。
如今,业内出现了开拓芯、铼三为代表的新兴中小型游戏推手,以及还有众多在大厂内部,或者大厂之外的团队正在开发或是已经成功立项的3A,都为游戏人们提供了更多选择。
身处在这样一个承载力如此之强的行业里,对现在的游戏人来说,最可怕的也许不是失败,最可怕的也许是在失败之后,意识到自己放弃了热爱游戏的心,最终停止这条漫漫游戏路。
而依旧坚持在行业奋斗的从业者们,其实或多或少都会在心中为自己的所热爱的理想留下一小片空间。
在视频里,Kenny说,虽然去年《剑与远征:启程》得了苹果和谷歌的年度最佳游戏,但是我们还想要更进一步,去实现一个更大的影响力,去做出影响一代人的游戏;包子说,有机会依旧想要去做自己喜欢的乙女游戏;主策红尘说,先攒点钱,退休后就可以去做喜欢的游戏;Faith_bian说,以前打职业压力大有想过退役做游戏,以后老了想要做一款属于自己的独立游戏。
借用一个概念:“长青游戏的特点在于其穿越周期的能力。”
对于游戏人来说,这份热爱就是“穿越周期”的钥匙,只有坚持这份热爱,才能在这个需要不断超越预期的行业里留下来,最终跨过失败、跨过所谓的年龄界限,寻得在游戏行业里的应许之地。
本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:斯蒂芬,36氪经授权发布。