《赛博朋克:边缘行者》:不合时宜的纯情,不为自己而活的幸福
特约作者:依菲
“一口气看完了《赛博朋克:边缘行者》!真棒!太好了!最近日本国内的动画形势让人觉得著名的工作室正在被海外市场消费,但这个不一样!他们向世界扣动扳机,触发了奇迹般的一击。”
——这部被著名游戏制作人小岛秀夫连发多条推文盛赞的作品,是于2020年登陆平台的RPG游戏《赛博朋克2077》的动画衍生之作。《赛博朋克:边缘行者》(后文简称《边缘行者》)于今年9月上线Netflix,一直保持着豆瓣9分以上的好评,甚至反向带动了《赛博朋克2077》游戏在steam平台的重新大火。这部动画与游戏共享着同一套世界观,讲述的却是不同的人物故事,且由大名鼎鼎的扳机社担任动画制作、今石洋之担任动画导演,让作品呈现出灵动大胆的日漫画风。
实际上,这部动画的受众并不局限于游戏玩家。即使没有玩过游戏,我们也可以放心地观看和理解这部剧集,并藉由动画提供的角度来进入夜之城的内部。
10集,每集20分钟左右,保证了短平快的轻松观看体验。典型赛博朋克式视觉奇观和成人级元素的堆砌,固然带来《爱死机》式的大量视觉爽感,但《边缘行者》偏要讲述一个日式纯爱风格的故事,一个在贫富差异趋于极端的世界里,两个绝望之人的相爱与抗争故事。
接下来,我们会讨论《边缘行者》里那些常见与不常见的设置。我们期望回答的问题是:首先,这一看似老套的叙事,是否有为赛博朋克的精神光谱增加一些新的灵感?其次,作为活在此时此刻的社会中、并不得不以当下的社会现实来体认所观看剧情的我们,又能否从这一故事重新看见,或者说,更清楚地看见我们所生活的世界?
(注意:本文涉及剧透,请谨慎阅读)
男主角大卫的个性,无疑是剧集中最引人讨论的话题之一。他有着“我很独特”的执念,又反复被人评价“你没有自己的梦想”。他在夜城留下了传奇后,在故事的结尾死亡。
这一反好莱坞英雄式的“迷茫”男主角,也让我们想到了《EVA》中的碇真嗣。在一部看起来是少年驾驶机甲打怪升级拯救世界的热血动漫里,碇真嗣虽然不得不在剧情设置中承担着推动并完成叙事任务的主要责任,却很奇怪地始终有着大量的余裕,去反思和质疑自己所做的每一件事,以及自己被选中为救世英雄的合理性。这些看似无用的纠结与讨论,却使得碇真嗣这一角色所完成的,远远超过了“成为故事所需要成为的男主角”本身。虽然这一形象在日本文学中已有传统,但动画中的碇真嗣无疑已经成为了一个划时代的永恒少年,也使得日本动画作品自此打开了更多哲思性与自反性的空间。
在剧集中,大卫反复被认为是“没有自己的梦想”,因此有人认为,这一角色似乎也同碇真嗣一样,是一个在行为动机上存在典型化缺失的形象。但,大卫与碇真嗣仍然有不同之处:首先是大卫并非没有行动力,事实上拥有了义体的大卫可谓神挡杀神,从来没有耽误过任务的完成;其次是大卫也没有碇真嗣那样的精神矛盾和极端迷茫,反而在动机上是始终自洽的。
大卫在《边缘行者》中的剧情线非常清晰。一开始的他,为了实现母亲希望他通过读书、进企业的路径完成阶级跃升的愿望,待在被巨型企业势力所垄断的贵族院校里;当母亲车祸身亡后,大卫将妈妈留下的“沙德威斯坦”这一军用级义体植入体内,去学校报复那些曾经霸凌自己的贵族子弟;后来雇佣兵团发现了大卫对义体的超强适应力,大卫便开始以雇佣兵的身份接任务、赚奖金;随着大卫与团队成员的羁绊加深,他努力的动力便是为了实现团队大哥曼恩的愿望,以及心爱女孩露西的愿望……
事实上,大卫虽然经历着现实处境的困难,在精神上却从来没有存在主义危机。虽然最后大卫的结局是被亚当重拳杀死,对他来说也是一场没有遗憾的欣然赴死。为了完成一个个任务,大卫往体内植入的义体越来越多。从外观上,瘦小的大卫慢慢成为了美国电影中夸张高大的钢铁壮汉,也成为了团队的领袖。最后,因为过度使用义体的力量,大卫也和所有前人一样,被反噬为失智的赛博精神病人。
通过“为别人的梦想”而活,甚至是“为别人的梦想”而死,大卫才能真正证明“我很独特”。作为一个生来没有任何特权的底层人物,大卫也只有通过把自己变成不断实现他人梦想、满足他人需求的机器,才能确保自己在他人心中的绝对有用性,从而实现对自我的价值期许。毕竟自我价值很难在没有社会关系的真空中存在,在夜城也有太多人匆匆忙忙地生与死,他们死前的传奇不过成了一场供后人消费和观赏的超梦。而大卫拼尽全力也要完成其他雇佣兵无法做到的任务,得到一句“你很独特”的认可,或者说,“你很有用”——起码对大卫来说,这样的生活是可行的。
即使大卫最后爬上了荒坂塔,也没有因为自己的出身而完全被“阶层爬升”的欲望所支配。这一本可以强有力的动机,没有完全霸占过他的人生。或许这是一件幸运的事,正因如此,大卫能在现状中与身边的人有所联结。
的确,“没有自己的梦想”并没有在任何意义上使大卫有过困扰。而多次将这一点确指为问题的,其实是女主角露西。
大卫的梦想很具体,和他生活中遇到的人直接挂钩。而女主角露西的梦想是一个永恒的、相对的远方:逃避追杀,以及去月球旅行。如果说去月球旅行的梦想还可以选择性地不涉及他人,那么逃避追杀的梦想则在很长时间里只能为她所独享。
为自己活很酷,不需要任何人很酷。露西的外貌设计饱受赞誉,完美地呈现出了她风一样的生活与谜一样的性格。一开始,对大卫来说,这是一个潇洒的酷姐姐,把他席卷进了这个充满冒险与反转的成人世界。
最初几次遇到露西,是在夜城的地铁站。虽然画面只有短短几秒,仍能看见大量女人身体的裸露。性变得露天,庸俗且孤独,女人在公共广场满足自己性需求,而路人甚至没有多看一眼。在那之后的画面才是露西的头发,一种照亮全世界的轻盈与斑斓。这样的是城市是一座关系的荒漠,性是泛滥的,而爱困难重重。因此,在这样的场景下遇见的露西,最后却与大卫发展成了没有任何成人间猜疑算计的纯爱关系——即使不是在动画的世界中想象,而是在我们所处的社会中想象,也实在有些过于浪漫了。
夜之城是一个真正的原子社会。在那样的生存情境下,你不应该信任任何人,正如露西在被队友欺骗前所告知的“如果被背叛了,是你自己的错”。因此,“为自己而活”看似是一种选择,其实是唯一的选择,或者说是一种现代性的诅咒。
露西是一个现代社会中迷人女性的代表,她几乎没有稳固的社会关系,因此能够活得自如而缥缈。她虽是迷人的,但你很难说她是快乐的。她这么快地爱上了这个单纯的男孩,或许也说明了她对信任的渴求。
在这样一座城市里,不仅世界被科技和物质发展所景观化了,连自我也被景观了——被光鲜亮丽的个人装扮,和一种关于赞颂独立自我的普遍话语。我们的生活成了一条条永恒的单行线,我们的成长难以勾连起他人的命运,而我们被告知这是对的,是通往独立与强大之路。即使感到了蚀骨的孤独,也不应进行孩子气的抱怨,而应欣然处之。最后,在这样一座城市里,孤独可以是一种景观,它显得很酷;为自己而活也是一种景观,它显得很酷;迷信我们的个人欲望,一个人用一个普通梦想来达成热血与高尚,来指引全部的生活,也曾经显得很了不起。但随着我们的欲望渐渐被剥夺了实现途径,曾经影视作品中常见的追梦人,也开始显得过时且失真。
或许,我们的个人欲望其实并不能撑起一切。不知何时开始,个人主义式英雄成了我们唯一可以理解的一种英雄,但即使是在曾经自豪地宣称其社会关系原子化的现代西方,近年也因为疫情造成的社会隔绝,使得焦虑、抑郁等心理问题频出。当快乐只能独享,最后露西到达了月球,又如何呢?直到最后一集大卫死去后,我们才终于看懂每一集的片尾动画里永远窈窕美丽的,失魂落魄的露西。你可以说这是大卫死后的她,你也可以说这是遇见大卫前的她,你也可以说这就是她无论何时都被注定的样子,充满无可名状的伤痛。若你只是旁观者,你当然可以说她看起来仍然值得被观看和欣赏。
“为自己而活”,是露西的信仰,也是过去许多年的主流信仰。因此,她才多次在大卫面前提起两人的这一差别。大卫没有一个独属于自己的梦想且仍能自洽地活,这使她困惑不解。她以为这是大卫需要去改变的地方,但直到最后大卫也没有变成一个和露西一样的人。
把个人的梦想看得再伟大,如果根本实现不了,那又要如何自处呢?在这样不进则退的环境里,《边缘行者》提供的便是这样一种类似前现代的叙事:不为自己的梦想而活,也不是一件值得被贬损的事;并且孤独不是强大的必要条件,那些为身边的人提供笑容的人,也值得尊敬和铭记。
夜之城是一个敌托邦的世界。这里,自由意志几乎无意义,因为所有的路径都被巨型企业所垄断,连中产阶级也直接消失,只剩底层的挣扎与苟且。荒坂便是控制着这一世界实际运行的巨大系统,他们人为造成的不公,被每一个下层人物切身体验为无法挣脱的出身决定论。到了最后,大卫会发现,无论他留在荒坂学院,还是离开荒坂独自闯荡社会,最后都是殊途同归。只要他动到了荒坂的蛋糕,他一定会死。
对于赛博朋克的母题,《边缘行者》的回应是中规中矩的,并非《攻壳机动队》那样高深的哲学表达,而是更像《寄生虫》式将矛头对准企业财团的韩国叙事。虽然用绚丽霓虹和钢铁都市完成了赛博朋克的视觉包裹,但《边缘行者》内核却是一个十分传统,且太容易引起共情的故事。毕竟,在许多其它的赛博朋克故事里,敌托邦的角色通常是由电脑控制终端、拥有了自我意识的机器人和网络来承担。
而《边缘行者》想象的始作俑者,却是垄断了武装与商业的巨型财团。这甚至有些不够赛博,也更容易使我们在当下的语境中,将故事体认为一种被贫富差距所定型的命运。经由我们的现实联想,这一故事将更显悲凉。
大卫如果没有死去,而是以科技带来的力量,以一己之力战胜了荒坂,那本剧便只能沦为一种“无脑爽”。因为大卫的处境本质上是阶级问题的完整呈现。多年来逐渐完善着自身的巨型系统,无法通过传奇的个体,来突破这一天罗地网。你所处的结构已经预设了你的结局。
当然,或许是因为对现实太悲观,导致我们有些过度解读了。从另一个角度看,这样一个故事也是游戏化剧情的呈现,毕竟它是一部 CDPR 与扳机社联合制作的作品。在游戏中,主角永远需要从弱到强。开局不够弱,玩家便无法代入自己;后期不够强,主角便没有成长感,玩家所投入的时间和精力也就没有持续的正向激励。大卫的行动,放在游戏中也完全成立:完成了一个任务,便得到奖励;得到奖励以后,立刻开启下一个任务。任务可以来自自己,来自他人,来自NPC。总之,不断帮他人完成任务,自己便能得到奖励,便能够成长和升级——起码在游戏里,这是一个与玩法机制完全吻合的逻辑。
本文来自微信公众号 “北方公园NorthPark”(ID:northpark2018),作者:北方公园编辑部,36氪经授权发布。