《你画我猜》游戏Draw Something设计7理念

JohnTian · 6年前
《你画我猜》游戏Draw Something以一个月取得3000万下载量的成绩而被Zynga高价收购,对于它的一夜成名,背后拥有太多太多故事。简单熟悉的游戏概念、与社交的完美整合以及免费增值的商业模式,都是其成功的重要因素。那么该游戏本身到底有什么吸引人之处,我们看看产品设计实验室 Bonobo对其剖析的7个设计理念,也许能给我们些许启发:

《你画我猜》游戏Draw Something设计7理念《你画我猜》游戏Draw Something以一个月取得3000万下载量的成绩而被Zynga
高价收购,对于它的一夜成名,背后拥有太多太多故事。简单熟悉的游戏概念、与社交的完美整合以及免费增值的商业模式,都是其成功的重要因素。那么该游戏本身到底有什么吸引人之处,我们看看产品设计实验室 
Bonobo对其剖析的7个设计理念,也许能给我们些许启发:

**你可以看到朋友的窘样,而且这很有趣*
这是一个非常聪明的设计理念。Draw Something将同步与不同步整合在一起,同步时你可以实时看到对方的操作过程,特别是可以感受到当他们画不出或者猜不出时的那种窘境。而不同步时,可以让你更容易的与朋友玩。

**游戏没有后退按钮,一旦进入游戏你必须完成整个游戏*
很多人玩游戏时喜欢玩着玩着就往回退,看看有没有其它好玩的游戏或者看看其它东西。Draw Something则没有设计后退路径,它强制你集中将游戏完成。

**游戏没有设置固定的时间*
玩这个游戏的时间完全掌握在自己手中,当你等公交时你可以选择非常简单只需花费几分或者几十秒的选项;当你拥有充足时间想挑战一下自己时,则可以选择更加复杂更具挑战性的选项。这一点对于手机这种移动设备上打发时间或者娱乐的游戏至关重要。

**开启新游戏是一种自然激励,此时它建立了一个循环*
你只需几个动作就要开始等待其它朋友的回应,此时你能做什么呢?当然是开启一个新的游戏。因此它总是激励大家不断开启新的游戏,特别是很多朋友都在玩的时候。

**分数并不重要,真正有趣的是你猜测朋友所画为何物这个过程*
很多游戏开发者花费大量时间设计计分系统,这对于一个协作性游戏有很大弊端。事实上,大多数人玩游戏只是希望能享受那个过程。一旦分数在整个游戏中占据很大比例,就阻碍了那些不是非常擅长于游戏的人,因为他们不希望让别人看到自己的劣势。Draw Something只希望享受那个猜测等待的过程。

**可以与其它陌生人一起玩游戏*
正如我们前面提到,与社交的完美整合是它成功的一个因素。但是事实上,它已经打破了目前的关系社交,两个完全不认识的人也可能玩的不亦乐乎。它没有聊天功能,因此强制人们通过画和猜这个过程来交流。

**玩的内容通俗易懂,而非枯燥乏味的东西*
相对来说,Draw Something里面选的词汇都比较通俗易懂,这大大降低了用户门槛。虽然它是一款英文的游戏,但是能在全球80多个国家风行,我想这应该是很大的一个原因。

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6年前

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