被腾讯多个工作室老板推荐,这可能是今年最好的游戏设计手册

游戏葡萄·2020年04月27日 12:39
把难以描述的人类感觉,拆解成方法论。

编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者 不觉,36氪经授权发布。

最近,葡萄君发现了一本与游戏设计相关的好书。

书的英文原名为《Game Feel- A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》,出版于12年前,目前在豆瓣上的评分为9.4,亚马逊上为4.5(满分5分)。作者是独立游戏节(IGF)的联合主席史蒂夫•斯温克(Steve Swink)。

就在本月,经由腾讯游戏翻译后,腾讯游戏和电子工业出版社合作引进了本书,中文名译为《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》。在序中,许多腾讯游戏的总经理、制作人,都给出了对这本书的看法与总结:

如果让我列出一个游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫•斯温克(SteveSwink)的GameFeel是必然会入选的一本。——《王者荣耀》制作人李旻

本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(GameFeel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西。——腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

可以看出,《游戏感》一书旨在从开发层面,解构如何营造出玩家满意的玩游戏的感觉。如同腾讯NExT Studios总经理沈黎所言:「为什么一些游戏玩起来让人感觉很“爽”?本书给出了系统性的解答。」

这个解构的工作并不容易,全书共用了19章、342页的内容来拆解,并辅用了大量配图以及诸如《超级马里奥兄弟》等实际案例,葡萄君阅读后也收获颇多。

塑造游戏感的6要素

《游戏感》的脉络十分清晰,框架分为「如何定义游戏感、测量游戏感的方法、实际案例、打造游戏感的准则以及游戏感的未来」五个大块(文末附目录)。

作者认为,作为一种强大的、扣人心弦的感受,游戏感是诸如视觉、听觉等各种「游戏虚拟感觉」的混合,存在于游戏和玩家之间的某个地方。

为探究这种特殊的感受,作者开始从实例中提炼游戏感应该具备的要素,包括「输入、响应、情境、润色、隐喻、规则」6种,并详细地从不同维度对6种元素进行解析,给出了具体的度量方法。

具体来看,比如游戏内情境、即模拟空间的度量,就被作者拆成了高中低三级,并细化到了空间、物体的速度与运动,甚至是尺寸、布局。

总结完游戏感的6要素,作者开始按该思路拆解实例,形成了比抽象概念更实际的游戏设计方法论。

以第13章为例,在这一章前,作者拆解了经典游戏《超级马里奥兄弟》。比如,文中针对马里奥中最重要的「响应」部分做了详细解析,即玩家是如何通过几个简单的按钮,就能获得丰富的游戏感。

首先,马里奥的移动可分为水平和竖直两部分。通过分析,作者将影响马里奥水平运动给人的感觉的重要指标拆成了9个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速率、减速度……而竖直运动方面,则分为重力、初始跳跃力、下落引力、最大下落速度等7个指标。

其次,游戏内还有碰撞和交互,这让马里奥的世界变得「有血有肉」。游戏内马里奥与砖块的碰撞,由下一帧马里奥的状态来确定。这种简单的、基于格子的碰撞系统,给玩家营造了非常流畅的体验感。最后,游戏内还有类似踩到乌龟背部、弹簧跳台、吃蘑菇变大等多种特殊情况。

正是这些丰富的「响应」要素,以及经过无数打磨的详尽细节,才让《超级马里奥兄弟》成为了游戏史上的经典作品。

作者在书本网站上附带的体验demo

总的来说,就葡萄君的实际阅读体验,《游戏感》是一本需要沉下心来学习的游戏设计宝典。其可贵之处就在于,将最难以描述的人类感觉,在游戏设计领域进行了清晰分层。

而有关Game Feel的思考,也能够提醒游戏人更多从用户的视角去检验设计。我认为《王者荣耀》制作人李旻对本书的评价十分中肯:

基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。

但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。

学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。

结语

近年来,国内诞生了大量成功的手游产品,一线厂商也有了和暴雪合作的技术实力,比如《使命召唤》手游、《暗黑破坏神:不朽》等等。

这种变化固然可喜,但NExT Studios总经理沈黎在译者序中的一段话,让葡萄君颇为认同:「中国的游戏业在商业化上已经取得了空前的成功,但在核心玩法体验的设计上,真正可圈可点的游戏并不多。」

没有人能否认这个现状,所有人都清楚:国内很多游戏是互联网产品,在玩法乐趣方面并不高级。毕竟莽荒时期,有足够的新增红利,厂商的关注焦点并不一定全在游戏上。

但如今时代已经变了,玩家口味在不断提升,甚至是越来越苛刻。因此,厂商技术水平、产品成本不断提高的同时,是否能为玩家带来更优秀、更高级的游戏感?我想,这个问题应该值得每个游戏从业者思考。


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