从《Steam:回顾2018》中我们可以看到什么

36氪的朋友们 · 12天前
对于中国玩家来说,最值得关注的依然是“Steam中国”项目的落地情况。

编者按:本文来自“触乐”(ID:chuappgame),作者:胡正达,36氪经授权转载。

2018年是美国软件公司Valve Corporation(以下简称V社)旗下游戏平台Steam诞生的第16年,在这一年里,Steam陷入了成为全球最大游戏平台后的阵痛中:游戏质量与数量难以匹配,用户数爆发增长后,配套服务问题也接踵而来。

在这一年即将结束之际,以Epic Games为代表的新兴平台开始向Steam发起挑战;被《绝地求生》吸引来的一大票中国玩家能否保留,成为了2019年悬在Steam头上的达摩克里斯之剑;备受争议的成人游戏问题能否解决、怎样解决,是V社2018年一道未解完的难题。

巨量涌入的新用户、膨胀的游戏货架、持续增长的销售额,大体看来,Steam的发展态势依然良好,否则V社也不会被人诟病整年无所事事、躺着挣钱,尤其是在年底推出了卡牌对战游戏《Artifact》后,不少玩家认为V社做游戏的看家本领都快忘了。大概是听多了这样的抱怨,2019年1月15日,V社破天荒地发布了一份报告《Steam:回顾2018》,第一次试图用从前秘而不宣的内部数据向世人展示过去一年的工作成果,以此缓和玩家的差评是一方面,更重要的是,他们想让投资人或合作者对自己的工作多些认可。

“我们意识到并非所有努力都能引起合作伙伴的注意。因此我们认为,今年或许应该将这些信息与大家分享。”

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从玩家反应来看,《Artifact》实在称不上成功

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“回顾2018”

薛定谔的国内市场

9000万,这是2018年结束时Steam的月活用户数量,作为对比,索尼PSN平台目前的月活用户数是8000万,Xbox Live是5700万,而在2017年6月,Steam的月活玩家数还只是6700万。V社在报告中宣布,Steam目前每月还会新增160万付费用户,势头强劲。

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最高同时在线数达到了1850万

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2018年,Steam向用户交付了超过15EB(150亿GB)的数据

中国玩家大量涌入无疑加速了Steam用户的增长,知名的中国游戏市场分析师“ZhugeEX”在2018年10月17日发推称,中国的Steam用户数已经达到3000万,较2017年同期增长了100%。

从“吃鸡”“刀塔”启动器,到内容丰富的正版游戏商店,随着版权意识、消费水平、平台认可度的提升,对于中国玩家来说,Steam不再高冷,“喜加一”等词汇也能被越来越多的中国玩家脱口而出。

对这样一个流量仅次于美国的第二大市场,V社无法不重视,接入支付宝付款及设置中国特价区体现了他们对中国用户的诚意,但这都无法掩盖Steam在中国的尴尬身份:由于V社并未在中国注册分公司,且未在中国设置服务器,根据相关法律规定,Steam上的游戏并不在广电总局和工信部的审批范围内,是否可能被纳入审批,一直是中国玩家关心的问题。另一方面,有人士已经指出,Steam上销售的软件符合WTO框架下我国所明确承诺合法的小额软件销售,理论上,它是被我国明确承认的,并不需要任何审批。

目前,国内玩家在Steam上使用下载服务,都是通过V社在中国租用的合作伙伴的CDN,但其社区服务却并未使用国内服务器。事实上,自从2017年工信部清理了互联网接入市场,并查封了一大批VPN、CDN、IPS、IDC之后,中国用户能否通过正常方式使用Steam社区服务已经变成了随机事件——此举并不像是故意“针对”Steam,却的确对中国用户的访问造成了困难。

暂时只是受到微弱影响的Steam下载服务会不会有一天变得像社区服务一样,中国玩家不知道,V社同样叫不准,于是为了寻求自身合法地位,也是为了扩大经营范围,V社找到了他们在中国的老朋友完美世界。

经过《Dota 2》和《CSGO》国服的合作后,V社与完美世界的绑定看起来水到渠成。按照流行的说法,完美在处理与政府关系方面颇有心得——V社这样一家美国公司,若能借助完美的公关力量,无疑会减少很多麻烦。

2018年6月12日,完美世界宣布,旗下全资子公司完美世界征奇(上海)多媒体科技有限公司及完美世界责任有限公司,与Valve将在已有合作伙伴关系基础上,开启“Steam中国”项目的合作。

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完美世界官方微博发布了合作公告

消息公布后,国内玩家哀嚎一片,Steam中国规则的不确定性让玩家们有了新的担忧:V社是否会在Steam中国特供版推出后将中国玩家屏蔽于原版之外?届时玩家Steam库存内现有的游戏该如何处置?以及,Steam中国版在接入国内游戏上架审批机制后,未来中国玩家还能否在Steam上玩到国外最新的游戏作品也成了疑问。当然了,如果前一个担忧不会发生的话,后一个自然也就不是问题。

对此忧心的不止玩家,一批中国游戏开发者,尤其是中、小型企业和独立游戏开发者,对Steam中国可能会带来的变化更加关注。当时,国内游戏版号停发,Steam成了很多单机开发者的希望,这条路一旦有什么问题,就意味着他们的游戏很难发行出去——至少不能面向原本计划中的中国市场。

重庆游戏开发商帕斯亚科技就开发者和玩家们担忧的一系列问题询问了Valve,并收到了还算有诚意的回复。

“依然可以访问全球版”“不会动玩家库存”“只是为中国玩家多提供一种购买方式”,在给帕斯亚的回复中,V社言之凿凿。倘若真能如此,玩家似乎可以解除戒心了。不过帕斯亚方面认为,回复仅代表了V社的一种态度,或者说愿望,最终结果如何,在Steam中国上线前,一切依然都是未知数。

关于Steam中国具体的落地时间,目前V社和完美世界都未有详解。在《Steam:回顾2018》报告中,V社也只是表示,他们会在2019年陆续披露更多细节。坊间传言,Steam中国可能会在2019年8月上海举办的《Dota 2》TI9比赛期间正式上线,而根据最近几个月招聘网站上的一些信息,完美世界也正在为了Steam中国招贤纳士中。

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至于结果如何,中国玩家们只能选择等待。“在正版和盗版间,我选择正版;在阉割版和盗版间,我选择盗版。”这则关于Steam中国的评论代表了一些中国玩家的态度。

尚待完善的筛选机制

2019年1月13日,《PC Gamer》发文称,截止目前,Steam上的游戏数量已经达到了3万款。整个2018年,共有约9300款新游戏在Steam上架,较2017年的7672款进一步上涨。

与暴涨的上架数相伴的是泥沙俱下的游戏质量。2017年6月,V社因社群活跃度低、运营成本高、大量厂家恶意刷票等原因取消原本由玩家投票选取上架游戏的“青睐之光”机制,转而启动制作者交纳100美元即可上线的“直接发行”,Steam上游戏的质量越来越难以把控。

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2017年6月7日,Steam宣布关闭青睐之光的提交和投票功能

V社给出了取消青睐之光的种种理由,但本质上,他们的做法都有“懒政”的意味在。用一种更简单、粗放的方式代替原本有一定过滤性的机制,实在算不上如何高明。有时候比起“作恶”,“不作为”可能会更让独立游戏开发者们感到绝望。

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比起青睐之光,直接发行的确更高效

在《Steam:回顾2018》中,V社提到他们将在2019年积极推进由机器学习驱动的全新推荐系统,以求更为精准地把握用户口味。事实上,目前Steam的推荐算法只能实现较为简单的按照标签推荐的形式,这样容易将用户的选择范围限制在一个较小的圈子内,V社若能通过新技术解决这一问题,应当是一大突破。

除了算法推荐,V社还表示,2019年,Steam将对直播功能进行推动,全新的Steam TV将支持所有游戏的直播。作为一个产品平台,之前几年Steam在直播大潮来临时并未在此功能上花费太多心思,Steam TV的存在感相对薄弱。随着资源及人力的倾斜,Steam的直播功能也许会在2019年发生重大变化。

时有时无的社区

过去一年中,V社着眼于Steam社区的互动功能,优化了群组聊天,推出了更灵活的好友列表、更全面详细的完整状态等,并上线了重写过后,安全性与品质均有提升的全新语音聊天系统。作为用户,的确能感觉到Steam好友功能发生了一些变化,尽管目前它依然不够完善,但大方向是好的。

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更新后,聊天功能不再鸡肋

从2018年9月下旬开始,V社开始着手管理Steam社区论坛内的用户生成内容,到年末,他们已经处理了11万篇以上受举报的帖子,回应了33万个以上的举报,这一数字约占去年玩家发布内容总量的千分之一——玩家们去年在Steam社区论坛上共发布了约3亿条内容。

为了优化用户间差别化的论坛内容体验,V社在社区内使用了Google的Vision API和Amazon Rekognition来识别不当图片,并默认进行模糊处理。当一些玩家在论坛内发布可能会引起其他玩家不适的图片时,机器会对这些图片进行自动识别,并处理掉它们。玩家也可以选择将这一功能自行关掉,以保证能看到自己想看到的内容。

以上这些是V社去年在Steam社区优化方面所做出的努力,不过对于广大中国玩家来说,Steam社区就像是段誉的六脉神剑,时灵时不灵。大部分时候,玩家如果不主动想办法就很难使用社区功能。至于V社在2019年是否会在这个问题上为中国玩家采取一些改进措施,我认为可能性不大。改进或许很简单,只需要建立本地的社区服务器,这意味着在内容控制上会有更多本地化的条条框框,不过现今火爆的中文论坛和社交媒体运营多年,早有成熟经验,如果能借鉴一二,不是不能达到让各方都满意的效果。最终,这仍是V社是否愿意做,以及付出多大努力去做的问题。

结合Steam中国的落地,关于社区的问题,至少我们可以期待在年内等到一个明确的结果。

多样化

Steam的多样化体现在很多方面,首先是支付方式和语言的多样化。到2018年底,Steam已经支持用40种货币支付,并与100多家支付提供商达成了合作,有45个国家和地区可以直接在Steam上进行支付,全世界的玩家们剁起手来较前些年方便了许多。此外,在添加越南语和拉丁美洲西班牙语后,Steam支持的语言数达到了26种,全球化水平稳步提升。

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西欧、北美、亚洲,三足鼎立

Steam在2015年2月开始支持支付宝支付,被认为是它能够在中国实现用户扩张的条件之一。相较于从前繁琐的银行卡支付,支付宝显然让玩家们在冲动喜加一时更容易上头了。2016年,支付宝曾一度退出Steam,但好在目前双方的合作还算稳定,中国玩家们一时半会儿不必太担心。

多样性还体现在游戏设备支持上。目前,Steam已经支持包括NS Pro手柄及跳舞毯在内的超过300种输入设备。据统计,已经有超过3670万玩家在Steam上使用非键盘、鼠标的输入设备进行了游戏。

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Xbox 360手柄是拥有率最高的控制器

Steam系统支持的多样性也越来越高。在去年8月推出了全新的Steam Play功能后,任何玩家只要在Steam上购买一份游戏,就可以在它支持的其他PC系统中畅玩,比如Linux。在经过几次更新后,目前Linux系统用户可以在Steam上玩的游戏,已经从最初的24款增长到了超过3400款,并且,这一数字还会继续变大。

全新的销售协议

在过去的12个月中,Steam为将近1万多个合作伙伴进行了付款,其中2300个是新加入平台的合作伙伴。同时,他们还对《Steamworks销售协议》进行了一些调整。调整后,Steam会对在平台上收入达到一定水平的游戏进行奖励,另外,保密协议有所修改,开发者们能够合理地对外分享自己的销售数据了。

这份全新的《Steamworks销售协议》,V社把它看做是他们在工作上取得的一项成就,不过很多游戏开发者并不这么看:从2018年10月1日起,当游戏在Steam上销售额超过1000万美元时,超过1000万美元部分的分成比例会由平台30%、开发者70%,变为平台25%、开发者75%;当游戏销售额超过5000万美元,超过5000万美元部分的分成比例为平台20%、开发者80%。

中、小厂商的开发者们认为,这是V社在向大厂商献媚,毕竟对于一款小型游戏来说,销售额想超过1000万美元几乎是不可能完成的任务。

作为对比,Epic推出的Epic Games Store平台抽成比例仅为12%,低抽成比例和塑造精品游戏平台路线是Epic面对Steam时最大的竞争力。目前,Epic Games Store的功能并不完善,比起平台,它现在看起来更像是一个启动器。至于这个对开发者吸引力巨大的平台能否扭转Steam多年培养的用户习惯,依然是个未知数,并且此新平台是完全锁国区的,对于一家在国内设有分公司的游戏厂商来说,这个举动似乎有些难以理解,中国玩家们自然也表示出了强烈的不满。

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Epic Games Store目前还很简陋

结语

在过去的2018年中,Steam解决了过往自身存在的很多问题,但很明显,它依然有着数量很多但均不致命的不足。在先发优势、马太效应的影响下,Steam在与其他平台的竞争中已经形成了巨大优势,单就下载速度这一项,便不是GOG、Origin、Uplay、Epic Games Store们可以比拟的。可以预估的是,Steam的垄断地位短时间内并不会被打破,但难以预料的是,在相对缺乏竞争的环境下,2019年它将会走向何处,依然是个未知数。

对于玩家来说,最理想的情况当然是看到不同平台间形成竞争,用更优惠的价格和更出色的平台机制来吸引用户,不过对于大多数中国Steam用户来说,心态依旧是微妙的,毕竟Steam中国版一日不正式上线,用户的心便一日难安。

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