二游草莽10年,站在新的十字路口
二游市场的第4个拐点,终于要来了
最近,一批老二游“过年”了。
上个月,《阴阳师》在广州大办十周年线下活动,广州塔广场内,有出cos的,有换无料的,年轻人很多,带着孩子、一家三口来的也不少,周年版本登上畅销榜top2。再往前,上上个月,《FGO》在上海搞嘉年华,在各大地铁站和商圈都铺了不少宣发物料,把上海变成了一座痛城。
今天是《崩坏3》十周年的正日。经过了一个月左右的预热,国庆节期间《崩坏3》也上线了全新角色时序之律者,并配套了量大管饱的主题活动和福利。线下,官方也在上海、广州、成都三地举办周年纪念快闪活动。
对很多从2016年一路走来的二游老玩家来说,这两个月意义匪浅。
十年前,这几款游戏刚刚公测时,二次元手游在中国市场还只是一个边缘品类。十年后,它已经成为一个拥有数百亿规模、无数厂商竞逐、玩家口味高度分化的主流赛道。这两个月的狂欢,就像一把尺子,丈量着过往二游市场十年的路。
这十年里,二游市场经历了三个重要的节点:厂牌建立期,玩家开始认厂牌玩游戏,《FGO》和《崩坏3》让粉丝意识取代了传统的消费者意识;《原神》后的二游混战期,综合体验成为入场券,题材加玩法的破局路径变得极其困难;如今的大作角力期,头部产品用工业化能力筑起壁垒,而老二游则在持续进化中保留核心体验的熟悉感,以此维持长线生命力。
《崩坏3》《FGO》《阴阳师》这三款产品,恰好完整地穿越了这三个节点,运营至今。它们在每个节点做了什么选择?市场形成了什么共识?玩家需求发生了什么变化?借此时机,我们想来聊聊二游市场过往十年中,最值得回顾的3个重要节点。以及,未来的第4个节点会如何到来?
二游时代,不再只用商业逻辑做生意
2016年前后,二游市场处于一个微妙的转折点上。
在此之前,玩家和厂商之间是一种清晰而冷静的消费者关系。玩家花钱买服务,厂商提供游戏内容,双方默认在一种博弈中寻找平衡。直接点说,玩家默认厂商会逼肝逼氪。一旦厂商产生这种倾向,玩家就要疯狂攻击厂商,厂商作出让步,玩家继续玩游戏,本质是一种对立关系。
那时,腾讯和网易等传统大厂的品牌认知,本质上也是消费者意识的一种延伸,但这是一种理性的认知,不涉及情感层面的偏爱。
一个玩家玩《王者荣耀》,但他大概率不会因此对腾讯产生“粉丝感”,觉得腾讯所有的游戏自己都可以尝试,都是合自己口味、很不错的游戏。消费者关系的本质是契约关系:我付费,你提供等价的服务,双方默认在对立中争取利益平衡。这种关系,仅限于单个的游戏。
但这一阶段出现了两个关键的变量,它们共同推动了厂牌意识的萌芽。
第一个变量来自散爆。2016年,《少女前线》上线,羽中作为制作人在玩家群体中建立起了一种远超公司管理者范畴的认知。
玩家清楚他的创作偏好,了解他对世界观的执念,这份认知逐渐转化为理念上的认同,融汇进所有玩家对于散爆这家厂商的印象中。
今年《少女前线》十周年音乐嘉年华,羽中出场时,全场发出排山倒海的欢呼,就是这种“明星制作人”效应的直观展现。这种效应带有鲜明的时间特征——它高度集中在二游品类发展早期就已成名的那一批制作人身上。
彼时行业尚未完成工业化进程,小团队凭借创作冲动和审美直觉就能定义一个产品的全部气质,制作人的个人风格因此被无限放大并刻入了玩家的长期记忆。散爆给二游市场带来了最初的厂牌启蒙:玩家开始意识到,自己玩的不仅是一款游戏,还是一群创作者的“作品”,而在玩的过程中,玩家是可以和厂商产生更亲密互动的。
这种认知,是后来厂牌意识大规模爆发的种子。
第二个变量来自B站。2016年,B站独家代理了FGO国服,此前还联运了《崩坏学园2》。2017年,《FGO》贡献了B站游戏超七成收入,成功把B站送去纳斯达克敲钟,B站也开始加码二次元游戏的投入。
玩家知道在B站玩游戏,意味着自己的游戏社交关系、充值记录、乃至玩家社区讨论都统一在B站生态内。B站的定位,使其用户与二次元游戏的核心受众高度重合,这种重合度在当时的渠道中是罕见的。B站通过代理和联运,把“在哪里玩”变成了“和谁一起玩”,玩家对平台的认同开始带有情感色彩。
真正让厂牌意识完成从量变到质变的,是《FGO》和《崩坏3》。《FGO》玩家不少被导入进B站平台,并接触由B站代理或发行的各种各样的二次元游戏;这些玩家开始喜欢上型月旗下的其他作品,甚者,对型月的忠诚度会远超一般玩家,形成了一个高度凝聚的粉丝社群。玩家会玩《FGO》,也会去看动画、小说、漫画等等,只要是和这个世界观沾边的,他们都会感兴趣。
现在不少顶流的游戏区Up主,早期就是做Fate相关视频起家的。《崩坏3》则让米哈游完成了类似的事情。
这一阶段的市场共识是:玩家开始认厂牌玩游戏,二游厂商与玩家之间的关系从消费者逻辑转向了粉丝逻辑。
这种转变带来了两个重要后果。第一,玩家的容忍度变了。传统玩家面对运营失误时会计算自己花了多少钱,得到了什么正反馈,但粉丝型玩家会产生更复杂的心理反应。如果厂商出现一般的运营失误他们可能一边骂厂商一边继续充钱,因为对IP有感情了。
在粉丝关系下,玩家对厂商的期待超出了商业范畴——他们期待厂商懂自己,期待开发者是同类,期待产品有灵魂。这种期待给厂商的决策带来了更多的隐形成本,万一哪个在内容情感方面的决策做错,很可能导致严重得多的后果。
第二,玩家的诉求变了。消费者诉求是降价、加福利、改善体验,粉丝会开始想让某个角色的剧情走向符合预期,某段主线结局让人满意。这些诉求无法用商业逻辑简单回应。
综合壁垒正在越来越高
2020年《原神》上线后,这套新标准让整个二游赛道的品质门槛被一次性拉高了几个量级。《原神》公测首月营收近2.5亿美元,近来Niko Partners等多家权威机构估测,《原神》全平台累计流水可能已经超过百亿美元。
《原神》带来了二游市场的第二个核心共识:综合体验决定生存门槛。一款二游,如果想着力头部,美术、叙事、跨平台能力、长线运营,每一项都不能有明显短板。原神之后,玩家对二游的期待已经被永久改变了。
这一阶段,一大批二游在2023到2025年间上线即暴死。据统计,2023年超20款二次元游戏宣布停服或在研项目被砍,27款游戏停服,其中总运营时间没有超过一年的有5款。哪怕是社区内口碑颇好的《新月同行》,运营时间也只有一年半;米哈游前制作人操刀的《黄金四目》,也仅维持半年不到。
为什么呢?后来业内得出了上面的核心共识,并且进行补充:2023到2025年一大批二游上线暴死,核心原因是厂商普遍误判了玩家的需求和市场的变化方向。
实际上,大部分死掉的二游仍然是那套回合制卡牌或者自动战斗的老框架,只是换了一个题材皮肤。也有不少游戏试图通过题材加玩法的微创新来破局,用一个新鲜的世界观包装加上一个略有差异的玩法系统,以为这样就能吸引用户。但题材加玩法的破局路径,在当时的市场环境下极其困难。
为什么困难?因为题材和玩法的差异化,可以被轻易复制和模仿。你做了一个三国题材的回合制,明天就有人做战国题材的回合制;你做了一个机甲空战玩法,下个月就有人做一个飞行射击。除非你能把玩法做出真正的壁垒,比如像库洛做战斗一样,不过那是极少数中的例子了,而且也需要足够的技术做支持。
真正难以复制的是综合体验的壁垒,比如,美术产能的稳定性、叙事质量的持续性、角色塑造的深度,在发行方面,找合适的KOL,做好对应的版本资源投入……这些维度中的每一项都需要长期的工业化积累。
题材加玩法驱动的产品往往忽略了二游最核心的东西——玩家留下来,根源是因为角色和内容让人产生情感投入。玩法题材再新鲜,如果角色没有魅力、世界观没有吸引力,玩家为什么不去玩一款综合体验更好的头部产品?
在这个混战期,三款老二游开始面临时代变局,过去它们是二游的头部,现在不得不各自选择不同的进化路径。不过,这些路径共享一个逻辑:在持续升级综合体验的同时,保留核心体验的熟悉感。
《崩坏3》做出了一次教科书级别的内容深耕,而爱莉希雅就是这次深耕最成功的产物。
2022年,《崩坏3》推出了“往世乐土”大型剧情篇章,核心角色就是爱莉希雅——逐火十三英桀的第二位,刻印之铭为“真我”的粉色妖精小姐。这个角色的成功过程本身就极具说服力。在往世乐土剧情初期,玩家对爱莉希雅的印象并不好,很多人对这个“自来熟”的粉色少女抱有猜疑甚至恶意。
但随着永世乐土篇章的推进,爱莉希雅的真实身份被揭开——她实际上是第十三律者,她从一开始就没有试图掩饰什么,她的真心毫无保留地展现在玩家面前,而玩家给予她的却是猜疑和恶意,她反馈给玩家的却是真心和包容。
以前大家都习惯粉毛是“白切黑”,这种“白切白”的叙事策略,让爱莉希雅在还没有真正进入主线剧情之前,人气就已经爆火了。爱莉希雅的成功,靠的是纯粹的叙事力量和角色塑造。
爱莉希雅的商业表现同样验证了内容深耕的价值。在人气投票中,她以1.3万票的成绩稳居虎扑×TapTap人气女角色票选亚军,仅次于《原神》的芙宁娜。在《崩坏3》圈内,玩家社区形成了“爱莉占三分之一,琪亚娜占三分之一,其他人加起来占三分之一”的人气格局。
2022年,《崩坏3》有9天时间进入了畅销榜top10,最高到top3。当时,虽然《崩坏3》已经是上线了6年的游戏、上手难度高,但爱莉希雅的剧情“也吸引了很多不玩游戏只看剧情的云玩家”。这意味着爱莉希雅的影响力溢出了核心玩家圈层,触达了更广泛的二游用户群体。
你会发现,在这样的混战时期,老二游真正的竞争力,实际在于内容层面的持续深耕。《崩坏3》虽然做了八重村,做开放世界的试验田,但没有在这款游戏里深入下去。项目组选择的,而是用往世乐土和爱莉希雅这个角色,把叙事质量推到了一个让玩家愿意为之投入情感甚至金钱的高度。
再来看看《FGO》和《阴阳师》,其实走的路子都是相似的。
早在2019年,《FGO》就将游戏引擎从Unity5升级至Unity2018,解决了部分iOS设备上游戏动作断断续续的问题,同时提升了安卓设备的加载速度。2021年底,游戏缩短了指令卡的演出时间和技能高速化时的UI响应问题。2022年新年伊始,《FGO》实装了玩家呼吁多年的“确定召唤”保底机制。
这些看似微小的改动累积起来,让一款六年老游戏的操作流畅度有了肉眼可见的提升。
至于《阴阳师》,我们拿游戏里最重要系统之一——御魂来举例吧。2019年,式神录的御魂界面增加了一键卸载御魂的功能,同时重新梳理了御魂方案的相关操作,增加了当前装备方案的展示和装备按钮。2022年,官方新增了一键卸下所有式神御魂功能。以及强化御魂时的动画播放速度被加快,减少了玩家强化御魂时的等待时间。
2023年,批量强化御魂功能上线,玩家可以在御魂整理界面筛选条件后一次性强化多个六星御魂,支持按位置、属性类型和初始副属性条数筛选。2024年,游戏内新增了快捷反馈渠道,并针对玩家反馈较多的御魂爆仓问题,在战斗中增加了御魂界面唤出功能,方便玩家在不间断战斗的前提下处理多余的御魂。
还有海量微小的改动,这里就不一一列举了,让一些开服没多久就弃坑的老玩家再看现在的御魂系统,可能乍一看都会有些恍惚,认不出来这个系统有什么用了。
三款产品在混战期的进化逻辑可以概括为“变化的便利性与丰富度,不变的核心体验与内容调性”。它们共同验证了一个结论:综合体验成为入场券,不仅意味着新游戏必须在所有维度达到及格线,也意味着老游戏要在不改变核心体验的前提下,不断补齐便利性和舒适度的短板。
当新游戏不断用新玩法、新系统轰炸玩家时,老二游提供的是一种“回到舒适区”的体验。
下个世代,二游靠什么赢?
现在二游赛道的格局,和3、4年前相比其实没有本质变化,只是程度更深了。三年前是头部通吃,底部产品勉强能活,腰部成片死。现在呢?底部和腰部几乎都看不见了,隐于市场的一部分,各自为战,互不干涉,自有活路,但路人玩家的注意力更专注了。头部仍在无限内卷。
但把视角放回老产品,情况也发生了一些变化。《崩坏3》《FGO》《阴阳师》这三款产品,已经因为产品寿命问题,不可避免地走向衰弱了,只是衰弱的速度很慢。为什么慢?除了上面提到的持续升级,更关键的原因在于,它们有非常扎实的生态护城河。
《崩坏3》《FGO》《阴阳师》运营至今,已经不可避免地面临产品老化问题,却依然保持着相当可观的生命力。除了持续更新内容、优化体验,多年积累下来的玩家生态也发挥了重要作用。
《阴阳师》的“大触觉醒”创作大赛办到了第九届,累计投稿超过10万份,部分玩家设计的皮肤还被实装进游戏。《FGO》连续举办线下FES嘉年华,玩家自发组织的绘画、动画接龙等二创活动也很活跃。《崩坏3》则围绕角色生日、版本更新组织同人企划,让社区创作者形成了相对稳定的创作习惯。
类似的现象,也出现在《明日方舟》《重返未来:1999》等产品身上。十年时间,让这些产品积累了大量内容资产、共同记忆和社交关系。玩家可能已经不再每天上线,但周年庆、新剧情,或者一个熟悉的角色回归,仍然能成为他们重新打开游戏的理由。
不过,玩家生态终究是建立在产品吸引力之上的。如今,越来越多新二游也开始提前布局创作者激励、玩家社区和线下活动,这些工作逐渐成为长线运营的常规配置。
而真正值得关注的变化,其实发生在产品本身。
如果我们以2020年为界来看待过去十年二游品类的发展,不难发现2016-2020阶段的突出二次元产品,除了具备突出的内容质量,玩法层面在当时的市场上也有较强的辨识度,像《阴阳师》之于回合制,《崩坏3》的高品质3D ARPG体验,《明日方舟》的塔防玩法,也包括后来《原神》引领的开放世界。
但在2020年后,二次元品类几乎向着卷内容品质、产品体量的方向高速进发,在相似的框架下不断用内容差异化交出各自的答卷。这套方法行之有效且成就卓著,不过也随着时间推移正在逐渐走向失效。在今天的当口,几乎行业、市场、玩家都达成了共识,二游要把重心放回玩法选型与核心体验的差异化上。
《无限大》无疑是这一趋势的领军产品,根据之前的可考的试玩信息,游戏无论是商业化框架还是玩法框架,都和之前传统定义的二游有极大区别。其他待上线的产品也都在进行探索,像是《蓝色星原:旅谣》把ARPG和捉宠做深度结合,《白银之城》要在都市开放世界做可供长线体验的侦探玩法……哪怕算是腰部投入的《绿梦》,选型也是缺乏前辈经验的横版3D动作。
当然,玩法融合本身也存在风险。把捉宠、探索、战斗或者经营系统组合到一起,并不意味着这些玩法就能自然形成好的体验。如何建立足够深入、可供长期游玩的核心循环,同时让玩法与角色、内容有机结合,才是下一阶段真正考验研发能力的地方。
这也意味着,新一轮竞争并不会让此前积累的工业化能力失去价值。高品质美术、稳定的内容更新与长线运营,依然是头部二游不可缺少的基础。只是当这些能力逐渐成为共识,玩法创新的重要性开始重新上升。
不过,可以清晰看见的是,下一代的二游市场周期,要到来了。而决定下一个十年市场格局的,或许就是那些能在成熟工业化体系之上,真正拿出新体验的产品。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:熊冬东,36氪经授权发布。















