ChinaJoy观察:一句话生成游戏的时代来了,90%的AI游戏可能会死

IT时报·2026年08月03日 10:03
AI正在重做游戏

7月31日,第二十三届ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕。超900家参展商、超过14万平方米的展区面积,让这场年度数字娱乐盛会看起来越来越不像一场单纯的游戏展。游戏、电竞、硬件、汽车、机器人、AI等不同产业在这里交汇,而AI正在成为其中一条越来越清晰的暗线。

它一头伸向腾讯、世纪华通、百度、三七互娱等大厂:AI不再只是一个供员工调用的工具,而开始进入美术、研发、营销、客服乃至企业组织本身,重新改变一款游戏的生产方式。

另一头,则伸向越来越多的独立开发者。一个六七人的团队,开始尝试做过去需要20个人才能完成的游戏;两个没有游戏开发经验的大学生,用不到一个月做出了自己的第一款游戏;一个人用约200个小时完成了一款完整的卡牌经营游戏。

过去横亘在“想做游戏”和“做出游戏”之间的程序、美术、音效、测试、成本和时间,正在被AI一项项拆掉。但一个新的问题也随之出现:当做游戏越来越容易,什么才是游戏真正稀缺的东西?答案或许不是代码,也不是素材,而是一个更古老的问题——好不好玩。

大厂,AI不再只是“一个工具”

“技术有了,工具也有了,最终要回答一个问题:这一切,是为了谁?”7月30日,在2026中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛上,腾讯互娱副总裁、总编辑余睿超抛出了这个问题。他的答案是,人,“技术越往前走,越要贴近人、服务人。”

这句话放在今天的游戏产业里,似乎还有另一层含义:虽然AI技术正在快速进入游戏生产,但真正重要的并不是游戏公司用了多少AI,而是AI究竟改变了什么。

2026年3月于美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上,AI相关议题分享达105场,较2025年大幅增长逾110%,其中9家中国厂商共计带来27场AI相关议题分享,到了刚刚闭幕的世界人工智能大会,300多款全球首发产品集中亮相,最新的混元模型也完成“首秀”。

从游戏开发者大会到世界人工智能大会,再到ChinaJoy,AI与数字娱乐产业的融合已经从“尝试使用”阶段迈入更深层次的协同发展阶段。

三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏认为,2026年,AI与数字文娱产业的融合已经从早期的辅助工具阶段,进入以AI为核心驱动力的深度变革期。

“对企业而言,问题已经不是‘有没有用AI’,而是能否基于AI重新设计产品、流程与价值交付,让AI从外部工具转变为业务发展的内生动力。”这意味着,大厂的AI转型已经不只是“让员工多一个工具”。更深层的变革,在于对生产模式的重构。

三七互娱披露的AI应用数据颇为直观:在业务层面,其AI辅助生成的2D美术资产占比超过80%,单季度可以产出超过50万张素材,提效幅度超过80%;AI-3D辅助资产生成占比超过30%;AI深度参与生成的广告素材视频占比超过70%,AI自动化投放占比超过50%,AI推荐素材ROI增幅达到20%。

AI还进入了游戏出海和客服环节。在游戏本地化翻译行业快速发展的背景下,三七互娱的AI本地化翻译已经覆盖旗下全部海外游戏和18个语种,最高准确率达到95%;其智能客服已接入全部游戏,解决准确率达到80%,达到了行业成熟AI客服系统的标准线。

如果说过去AI只是帮员工“干得更快”,现在它正在变成游戏公司的一层基础设施。三七互娱正在以自研游戏行业大模型“小七”为核心,搭建从模型到底层能力,再到业务应用的四层架构:AI基座提供底层模型能力;“知七”企业级知识库把企业数据、知识和工具变成可调用资产;“智七”智能体开发平台负责智能体开发和运行;“灵灵七”则把这些能力组合成具体业务应用。截至目前,这套底座已沉淀超70项AI能力,接入超240个模型及AI工具,构建起600余个智能体。

这背后其实是一种很典型的大厂变化。过去,往往是一个团队对接一个模型、解决一类问题;如今,企业正尝试将一次次AI应用实践沉淀为可重复调用的标准化能力。

王传鹏说,AI应用越深入,越需要解决“怎样把一次成功变成可以反复调用的能力”。否则,布局的场景越多,系统架构反而会愈发零散混乱。

但在大厂之外,AI还在做另外一件事情,将原本仅头部游戏厂商才具备的专业生产能力,向中小团队乃至个人开发者开放释放。

六七个人=二十个人?

在AI技术的赋能下,如今六七个人的小团队,就能完成过去需要20个人才能完成的游戏开发工作。

在喵吉托的《喵呜岛》里,玩家拥有一座小岛,岛上生活着很多猫。这些猫却不是传统游戏里按照固定程序行动的NPC。喵吉托CTO丁煌浩告诉《IT时报》记者,每一只猫其实都是一个AI Agent,它们拥有自己的行为、记忆,以及彼此之间的社交关系。

玩家可以和猫咪一起建设岛屿,也可以直接告诉游戏:“我想要一个猫窝。”随后,AI便会生成一个符合设定的家具或建筑,并将其置入游戏世界之中。这也是丁煌浩和团队对“AI原生游戏”的理解:AI并不是在游戏制作过程中帮忙画几张图、写几段代码,而是直接进入游戏机制本身。

喵吉托是一家AI独立游戏工作室,目前只有六七名正式员工。三年前刚创业的时候,团队两位创始人就已经决定,把AI和游戏放在一起做。两人此前分别任职于字节、阿里,是资深AI从业者:“我们俩本来是AI出身,但比较喜欢游戏。”

真正让他们感受到AI改变游戏开发流程的,是《喵呜岛》。这是一款AI玩法非常复杂的游戏,里面有大量AI角色,需要不断调试这些“AI小人”的行为。如果一开始就直接做正式的Unity版本,研发成本将居高不下。他们换了一种方式。去年年底,团队先用Python做了一个像素版本Demo,同时使用AI生成美术资产和音乐。“半个月左右就把它完整实现了。”

然后,他们没有急着继续投入,而是把这个版本放到线上,让玩家先玩。一个多月的测试后,团队收到了大量玩家反馈,他们再根据反馈制作正式的Unity版本。

在丁煌浩看来,这可能是AI给独立游戏团队带来的最大变化之一:原型变得足够便宜,也足够快。过去,一个游戏想法要做出能玩的版本耗时不短,行业常规的原型开发通常需要2-4周,复杂一些的甚至要一到两个月。现在,他们一到两周就可以完整迭代出一个原型,再让真实玩家告诉开发者,这个想法到底有没有价值。

AI甚至已经开始进入玩家反馈分析。团队每天都会接入机器人分析玩家反馈。丁煌浩可以直接询问:“今天玩家有什么负反馈?有哪些玩家觉得好?”Agent会把玩家的游玩日志进行总结,再把结果反馈给开发者。

从创意、原型、开发,到玩家反馈分析,AI开始进入游戏生产的完整链条,按照丁煌浩团队现在正在做的游戏体量,如果完全不用AI,估计至少需要20个人,现在,六七个人就可以开始尝试。

大厂是在用AI重新组织一支庞大的工业化团队,而小型工作室则第一次拥有了一支“虚拟团队”。与此同时,AI的触角还在不断延伸,直至触达那些过去无缘涉足游戏开发行业的个人。

两个大学生,从“不会做游戏”开始

复旦大学大二学生郝宇卿、袁敬轩第一次尝试做游戏的缘由十分简单:平日里喜爱玩游戏的二人,看到学校转发的腾讯AI游戏创作相关比赛通知,觉得有意思便报了名。

两人平时比较喜欢RPG和ARPG,但参赛时选择的却是一款中世纪奇幻叙事游戏——《白昼王冠与夜鸦密令》。两人都是管理专业相关,此前完全没有游戏开发经验。

游戏的核心玩法,是让玩家扮演一个刚刚继承王位的国王,在不断发生的事件中做出选择。每个事件包含正文文本、固定角色以及一个“反转”。玩家的选择会影响后续事件分支,最终走向不同结局。AI参与了全部的文本、原画等生产流程,并被放进了动态叙事部分。

两人先把游戏划分成不同章节,再设置一个主线进度数值。根据玩家当前的主线进度以及此前的决策特征,他们把信息整理成Prompt交给AI,由AI生成新的事件或者已有事件的变体,再将这些内容放入事件队列。随着游戏进程不断推进,新的事件便会逐步解锁登场。玩家面对的不是完全固定的一套剧情,而会因为自己的选择进入不同事件和结局。甚至游戏结束之后的“后日谈”,也由AI生成。

但两人并没有把游戏完全交给AI。“整个框架和想法都是我们自己先提出来的。”AI负责在这个框架里补充具体故事内容,再帮助他们把故事理顺。从熟悉工具到做出游戏,两人用了不到一个月。

据行业情况来看,玩法简单的小游戏技术开发通常需要3-6周,而借助腾讯AI游戏“代号Craft”的低门槛平台,零基础者也能很快做出游戏,尤其是此前没有游戏开发经验的两个大学生,能在不到一个月完成从熟悉工具到做出游戏的全过程,这已经是一次相当特殊的尝试。

他们自己也知道,目前这款游戏仍较为粗糙,系统尚有诸多可打磨完善之处,如果还有时间,他们最想改造的是“门客系统”。他们设想,未来可以让每一个门客背后接入一个独立的AI。玩家不再只是点击选项,而可以直接和门客聊天,让门客根据自己的“身份”和对话内容给出更详细的建议。这时候,AI已经不只是帮助他们“做游戏”。它开始成为游戏机制的一部分。

一个人200个小时,做一个游戏

如果说两个大学生证明了“不会做游戏的人也可以开始做游戏”,李臻的经历则把这种变化推到了更远的地方。

李臻是计算机专业的大三学生,他笑称自己“玩了一辈子游戏”。大学期间,他一直想真正做一款属于自己的游戏。过去这个想法却始终只停留在纸面上,从未付诸行动。

“游戏其实最基本的玩法,就算没有任何电脑,你画在纸上、写两张牌都能实现。”以前,他也会和朋友讨论游戏玩法,甚至构思过一些游戏,但要把脑中的想法转化为一款完整的游戏,其间仍横亘着一道难以逾越的门槛。如今,AI则将这道门槛大幅降低。

他的游戏叫《中华食肆》。整个项目由他一个人完成。玩家扮演一个立志把饭馆开遍大江南北的老板,既要用心经营店铺、周到服务顾客,也要精打细算赚取收益、购置食材厨具,还要随时应对各类随机事件,最终在一步步扩张中达成自己的经营愿景。

《中华食肆》把卡牌经营和中国传统饮食文化结合在一起。游戏里有八大菜系,不同菜系对应不同厨具和食材;有170多张卡牌、180多道菜;玩家还可以在游戏里的“夜市”购买食材、厨具和永久增益道具。李臻还做了一个“百科图”系统。玩家点开一道菜甚至食材,不仅可以看到它在游戏里的效果,还能看到背后的文化信息。

诸如龙井虾仁的起源、西红柿传入中国的时间,以及它如何逐步成为中国家庭餐桌上家常菜的这类问题。“我刚开始做游戏的时候,都不知道八大菜系有哪些菜。”很多资料都是他在开发游戏的过程中逐一查阅的。但这个游戏真正让他觉得AI带来了巨大变化的,并不是这些文化内容,而是一个人完成一款完整游戏所需要面对的大量工作。

这款游戏里有903个完全由AI生成的素材、330多段语音、背景音乐和音效,还有各地人物的方言。除此之外,还有1207项需要测试的代码。整个游戏,他用了大约200个小时。

如果这些工作全部依靠一个人完成,几乎不可想象。但现在,他可以把不同AI模型、工具当成不同的“员工”。代码、图片、音效、语音等工作全部分派给对应的AI模型与工具。

他自己则像一个制作人,不断告诉这些“员工”应该完成什么。“就像我是一个老板,我要去找不同的员工。”游戏的卡牌创意由他提出,世界观背景也由他确定。很多时候,他给AI的提示甚至比较模糊,但会先告诉AI自己希望它解决什么问题,再通过一轮轮对话逐渐把需求变得具体。“我们整个对话流程,我估计加在一起可能接近10万行。”

对李臻而言,AI的超长上下文能力解决了一个过去令他头疼的难题:不用再靠自己的记忆去记下庞大游戏项目里的每一处细节,AI可以代劳。

而他需要做的,是不断判断这些内容是不是自己真正想要的。更有意思的是,这支“AI团队”甚至不需要李臻准备一台高性能工作站。“对硬件没有任何要求。”李臻说。这些模型并不运行在他的电脑本地,而是在云端完成计算。对他而言,只要有一台能开机、可联网,能发送请求并接收结果的电脑,就能调用这些模型。

《中华食肆》有完整的游戏流程、丰富的可玩性和世界观,整个项目大约花了400美元,成本主要来自Token,游戏体量越大,成本越高。

但即使如此,这依然远低于过去一个人靠自己或者雇人完成同等规模项目的成本。

目前李臻手中已有5个待开发项目,涵盖塔防等多种类型,其中还有一个3D游戏的构想。

他正在学习Unity和其他引擎,希望未来尝试多人合作游戏。但他也在等待另一件事情——3D AI生成能力进一步成熟。

因为对个人开发者而言,从2D游戏进入3D游戏,整个AI工作流都会发生变化。“不同的游戏类型,需要不同的工具。”在李臻看来,依然像是在“挑员工”。

就在记者与李臻闲聊的20分钟里,已有发行商被他的游戏吸引,上前询问创作细节。从游戏爱好者到游戏创作者的门槛,正被AI不断降低。

“一句话做游戏”,没那么简单

在ChinaJoy现场,记者也体验了一次号称可以“一句话”做游戏的工具。在百度秒哒的展台上,在对话界面输入:“帮我做一款开放世界像素风格斗游戏。”

大约20分钟后,一款带有世界观、场景交互、三名特色战士的游戏已经生成。三个角色拥有各自独立技能,游戏拥有完整的战斗循环、开放世界和场景交互,并设置了4张地图。

从可玩性来看,它仍然比较简单。但真正令人意外的并不是它现在有多好玩,而是它已经完成了一次从0到1的突破。过去,像开放世界游戏这类项目的相关环节,往往需要数百人团队投入数年时间手工搭建;现在,借助Alaya World这类开源世界模型,一个懂游戏逻辑的人就能快速完成原型开发,先把创意落地验证。

但丁煌浩并不认为,这意味着游戏已经变成了“一句话生成”。恰恰相反,他认为短期内这件事并不现实。一句话生成出来的游戏,目前很多质量还比较低,甚至很难达到传统小游戏的水平。更重要的是,游戏本身是一种自我表达,也需要一定专业技能才能做得好玩。

因此,喵吉托目前并没有把自己的工具定位成“让任何人输入一句话就做游戏”。他们更愿意服务真正想自己做游戏的人。目前,凭借《喵呜岛》《萌爪派对》和《圆圆滚滚大农场》等AI创新游戏备受瞩目的上海喵吉托工作室,其游戏开发工具上线约三个月,已经有约1.5万名用户,其中约一半是独立开发者,另一半是专业开发者。

在丁煌浩看来,这样的用户结构恰恰说明,AI游戏开发真正的需求并不是让所有人都成为游戏开发者,而是让已经有创作意愿的人,能够以更低成本把想法做出来。

记者在展会现场看到,像他们一样借助AI从0到1尝试做游戏的个人开发者比比皆是。过去需程序、美术、策划、音效等多岗位协作才能完成的开发第一步,如今正被AI逐步简化为单人即可在电脑上完成的工作。游戏开发的门槛正在下降,而一批新的“游戏创作者”也随之出现。

这也与几个年轻开发者的经历形成了呼应。郝宇卿和袁敬轩虽毫无游戏开发经验,却始终将游戏的核心创意牢牢握在自己手中,没有交给AI。故事框架、世界观、反转和玩家决策机制,依然由他们自己确定。

李臻可以让AI生成903项素材,却依然需要自己确定《中华食肆》的卡牌玩法、经营逻辑、文化主题和整体结构。AI负责“做”,但“做什么”,仍然是人的问题。

AI游戏的下一个门槛

三年前开始做AI游戏时,丁煌浩就知道,AI应该可以改变游戏。但当时大家更多只是知道“应该这么做”,却不知道到底该如何将其真正落地。现在,事情开始变得可行。

一方面,是AI编程能力快速提升;另一方面,则是图像生成和多模态能力的发展。“基于编程和多模态的进步,在现阶段做AI游戏变成了一件可能的事情。”

但可能不等于成熟。丁煌浩甚至有一个略显悲观的判断:现在AI游戏正处于一个泡沫期。大家都在尝试“一句话生成游戏”,对AI游戏的预期也被推得很高,仿佛未来会源源不断产生游戏,每个人都能做一款。

游戏行业本身就是一个高淘汰率的行业。“真的人自己花了一两年做出来游戏都有很多不会买单,90%游戏都会死掉。”在他看来,AI游戏可能会更加残酷,“可能99%都会死掉”。

他并不因此悲观。因为只有经历这样的泡沫期,行业才会真正摸清楚:AI到底应该怎么做游戏。之后,才可能进入真正的成长期。

而对于丁煌浩来说,还有一个问题始终没有答案。他自己依然喜欢传统游戏,也会期待传统游戏机上的新作品。从AI概念介入游戏领域至今,他还没有真正遇到一款“很好玩”的AI原生游戏。

现在市场上当然已经有很多游戏使用AI。有的用AI做NPC,有的用AI画美术,有的让AI参与部分内容生成。丁煌浩说,自己身边认识的游戏创作者,90%以上已经在使用AI,只是使用程度不同。

但在他看来,这些仍然只是传统游戏里加入了一小部分AI。游戏的核心体验没有变,真正值得期待的,是某一天有人找到一种新的游戏模式,让AI不再只是传统游戏里的一个组件,而让玩家获得一种过去没有过的体验。“我现在就比较期待谁能够想到一种新的模式,但这其实颇具难度。”

这或许也是2026年ChinaJoy上,AI带给游戏产业最值得关注的一种变化。它不是简单地让游戏公司“多用了一些AI”。而是在同时重塑游戏生产的两端。对于大厂来说,AI正在从一个个孤立的工具,进入企业的基础设施和组织流程。过去,一名美术师可能使用AI生成素材,一名程序员可能使用AI辅助写代码;现在,游戏公司开始把这些零散的能力沉淀下来,变成知识库、智能体和企业级AI平台。

另一方面,AI正在缩短大厂和独立团队之间的生产能力差距。再往下,两个大学生和一个人的案例,AI正在进一步改变“谁有资格做游戏”的答案。

这并不意味着个人开发者因此能够和大厂在所有方面竞争。大厂依然拥有庞大的资金、成熟的IP、以及规模化的发行渠道、用户数量和工业化经验。

只是当最基础的门槛正在被AI部分解决,中小创作者或许也能有更多的时间和空间去思考:当一个人终于拥有了过去一支团队才拥有的生产能力之后,如何才能做出一款真正好玩的游戏?

本文来自微信公众号“IT时报”(ID:vittimes),作者:贾天荣,编辑:郝俊慧 孙妍,36氪经授权发布。

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