微信小游戏:80款DAU超百万,IAP首发流水5000万内不分成

游戏葡萄·2026年05月27日 16:03
还在涨?

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5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。大会现场,微信小游戏团队公布了平台最新数据:

目前微信小游戏月活用户超5亿,开发者总数量超过50万,DAU超百万的小游戏增加到80款,单季度流水破千万的小游戏超过300款;

IAA产品用户月活超4亿,年流水突破百万的IAA产品超过1400款;

IAP产品用户月活超3亿,用户人均游戏时长增加8%,月活突破100万的IAP游戏超过700款,月活突破500万的IAP游戏超过100款;

PC小游戏用户月活增长10%,用户在线时长增长翻倍,付费增长达130%。

详细数据公布如下:

01 微信小游戏:DAU超百万的产品增至80款

目前微信小游戏的月活用户超过5亿,与去年同期相比保持稳定。

其中男性用户占比超53%,女性用户占比超47%;一二线城市用户占比超45%,三线以下城市用户占比超55%;20-40岁用户占到了用户大盘的一半,40岁以上用户占用户大盘40%;用户平均每天在微信小游戏上花费的时间超过60分钟。

此外,微信小游戏用户通过小游戏产品跟好友互动的次数,每天超过1亿次;超过50%的月活用户,都会通过微信特有的能力路径,进行主动访问。

当前微信小游戏开发者总数量超过50万。其中有八成开发团队的成员人数小于30人。

DAU超百万的小游戏,从去年的60款增加到了80款;单季度流水破千万的小游戏超过300款。

2026年,为降低开发者创作门槛,并为产品商业化赋能,微信小游戏推出了四项政策。

第一,对于IAP新游首发,实行「5000万内不分成」的政策,以通过平台主动让利的方式,减轻新游竞争压力。

第二,IAP老游戏的成长广告金获取条件,从消2增1,降低为消1赠1,以降低老游戏获取新用户的成本。

第三,针对IAA产品,推出双分成政策,即开发团队可以选择快回收的90%分成政策,也可以选择长线留存的85%激励政策,以便开发团队根据自身产品不同做出更合适的选择。

第四,针对PC场景,主动为IAP小游戏让出额外10%的专属广告金。

02 IAA小游戏:年流水破百万的产品超1400款

按细分领域来看,微信小游戏IAA大盘月活超4亿,其中约70%的用户只玩休闲游戏。

平台内IAA小游戏用户的IPU(人均广告展示次数),以及每日人均游玩时长,都有超过20%的增长幅度;用户规模、商业规模分别有25%、30%以上的增长,且连续多年保持双位数增幅。

在过去的2025年中,平台内年流水突破百万的IAA产品超过1400款。

用户画像层面,微信小游戏IAA产品用户中,18-45岁的群体占比70%;女性占60%,男性占40%。与传统主流「男性更喜欢打游戏」的特征不同,在IAA领域,女性对于休闲游戏的兴趣更高,活跃度也更高。

同时,IAA用户对于产品的涉猎范围更广。目前IAA用户每个月人均在玩游戏有7.5款,说明大多数IAA玩家不是只玩一款游戏,也不是只集中于某个玩法。

03 IAP小游戏:个别品类增速超200%

另一方面,微信小游戏IAP大盘月活超3亿,占到整体大盘的60%。

对比去年同期,平台内IAP用户人均游戏时长增加8%,每天对单款游戏的复访次数为8次。

平台内月活超过100万的IAP游戏超过700款,月活超过500万的IAP游戏超过100款。

据微信小游戏团队观察,SLG、MMO等偏重度的品类,在IAP大盘里的商业规模保持在高位,且2026年陆续有更多SLG新游开启测试;位于中部的品类比如说卡牌游戏,收入规模有较高突破;休闲品类增长迅速,其中模拟经营年对年增速超200%,二合保持着70%以上的年增速。

同时,重度、休闲品类并非是此消彼长的关系,而是互相促进的关系。一方面是因为不同玩家偏好不同,有人喜欢轻松休闲,有人喜欢深度策略对抗;另一方面是部分产品也会尝试进行轻度、重度玩法的融合。

在微信小游戏团队看来,目前IAP大盘仍存在内容机会。

第一个机会点,是在成熟玩法框架上叠加经典IP。

在过去一年的时间中,这个思路在不同品类中都取得了验证:部分产品月收入突破了千万;一些产品的月收入规模把整个品类的历史峰值再翻了一倍。

而在这些产品用户中,超过50%的用户属于App圈层外用户。这或许意味着微信小游戏对于App产品本身可以提供额外的用户量。

第二个机会点,是她力量。

具体来看,女性付费用户人数,年对年增长了20%;女性用户ARPPU对比去年增加10%。

这说明女性付费强化成为明确趋势,也正是这样的趋势带动休闲品类屡创新高:在去年Q3Q4,部分模拟经营、二合新品上线,且月流水能够突破千万,甚至突破5000万;截至目前,整个休闲大品类中,月流水超过千万的产品有10款。

且女性用户一旦付费,长线留存和粘性普遍更强。团队观察到,部分产品的女性用户流水占比可以达到80%。

即便跳出休闲品类,女性用户的付费能力也不容小觑。在部分SLG头部产品中,女性付费用户人数占比达到了20%;在塔防等其他品类中,女性的付费能力也基本与男性持平。团队分析认为,对于她力量的理解和应用,不应只局限于休闲、轻度。

第三个机会点,是时下热门玩法微创新。玩法融合依然是今年的大趋势,不同点在于,今年更需要产品在玩法层面做出改造升级。

端游、手游的热门玩法,像是搜打撤、自走棋,在微信小游戏的生态里需要重新理解和升级,让玩法呈现不过于硬核,让小游戏用户也能有爽玩的体验。

第四个机会点,在于蓝海品类。

首先,微信小游戏生态经过9年发展,每个成熟品类单拎出来看,注册用户规模都已经相当庞大。比如放置、卡牌等,单品类的历史注册规模达到了3亿,甚至5亿的体量。即便框定一个品类,有效用户也有1亿以上的规模。其中付费用户大概在1000万到2000万的体量。

最近一年,团队观察到,这些品类中不断有新品跑出来,用户需求并没有被完全满足。团队认为,这几个品类可能过去属于红海竞争,但2026年的当下,可能属于阶段性蓝海。

其次,除了积累时间较长的品类以外,还有一些高速增长的品类方向,包括模拟经营、二合、三消等休闲品类。团队表示,他们非常确定,在未来,三消+模拟经营,二合+模拟经营,包括模拟经营本身,会是有确定性的发展公式,只是开发者还需要尝试在题材、IP融合上做更多的创新尝试。

最后,一些新的玩法、赛道,比如MOBA、FPS、ARPG等,也陆续进入生态。

团队表示,因为微信小游戏目前生态仍在发展,不论是新产品还是老产品,都仍有增长机会。就数据来看,部分运营5年、8年的IAP产品,如今月收入规模仍能达到1000万以上;不少产品的阶段性营销动作,首月用户流水有约40%来自于新用户。

04 PC小游戏:付费增长达130%

在过去一年微信小游戏大盘中,PC小游戏用户月活同比增长10%,其中超过40%是PC独占用户;24-40岁用户占比达到60%。

数据显示,PC小游戏用户的在线时长增长翻倍,付费增长则达130%。

同时,团队观察到PC小游戏用户存在迁移行为——一部分用户先前只在移动端玩小游戏,但在接触PC小游戏后,转化为了移动+PC双端活跃用户。且在迁移后,这部分用户不但在PC端产生了两倍以上的游玩时长增长,在移动端游玩时长也出现翻倍。

目前PC小游戏大盘中,传奇RPG、MMO、塔防等偏重度品类领跑,其中传奇RPG、放置、动作品类渗透率较高(渗透率指的是一款游戏在PC上产生的商业规模,在它整个移动端+PC端商业规模中的占比,渗透率越高,意味着游戏在PC上的商业表现更好)。这与不同品类的操作复杂度、游玩时长要求有所关联。

团队认为,未来SLG、MMO、传奇等品类,会有较大的市场发展空间,因为这些品类在PC小游戏上的玩法体验、适配程度,尚未达到领先状态。

(编辑以撒对本文亦有贡献。) 

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:王丹 ,36氪经授权发布。

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