爆款全球收入近1亿美元,这个大DAU品类要迎来混战了

游戏新知·2026年04月09日 07:42
会出现新的思路吗?

如今在「大世界」游戏盛行的当下,游戏大厂都反过头来关注起另一个「小体量」品类,那就是生活模拟。

生活模拟的市场热度在短时间内急速飙升。今年为止,腾讯的《粒粒的小人国》、沐瞳的《代号:Lovania》都进行了首次测试,网易的《星绘友晴天》开启了新一轮不限量测试,米哈游的《星布谷地》也计划在4月21日开启二测。

以大DAU的标准来看,国内的生活模拟品类甚至还没有出现一款真正意义上的大爆款。如果要解释为什么大厂们都在做生活模拟品类,那么《集合啦!动物森友会》(简称为动森)很可能就是那款引起厂商兴趣的游戏。2020年《动森》在疫情的影响下迅速爆火,至今近5000万份的总销量远超过去系列作品的总和。

毫无疑问,《动森》成为了生活模拟品类的重要参照对象,而且也印证了这个品类的潜力。而更重要的是,任天堂早在CEDEC 2020做过分享,《动森》玩家的男女比例大约各占一半,且主要年龄层分布在20~30岁之间,并不符合那种「只能吸引小女生」的刻板印象。

现在随着大厂集中尝试生活模拟玩法,这个品类的价值也开始被进一步挖掘。

《动森》有什么过人之处?

生活模拟显然不是一个新鲜的玩法品类。但《动森》对生活模拟品类就是有着自己的独到理解,能够把日常模拟这种本应枯燥的玩法做得有趣,并且让人能够持续玩下去。

《动森》虽然用着极为卡通化的可爱画风,但是却给玩家带来了许多写实RPG求而不得的沉浸感。

比如玩家在穿搭的时候就能隐约感受到是在「扮演自己」,而很少会产生「要给儿/女搭配漂亮衣服」的想法。

玩家在《动森》里可以随时改变自己的外貌、肤色、发型、性别,而且无论玩家的性别如何,游戏里都没有男女装之分,服装店里待售的衣服也不会因此发生变化。游戏里还是会有裙子之类比较有女性特征的衣服,男性玩家同样可以购买。只不过购买收集是一回事,愿不愿意装扮成碧姬公主又是另一回事了。

不出意外的话,《动森》的沉浸体验也是许多生活模拟游戏想要追求的。

有些反直觉的是,游戏中所谓的「沉浸感」既不依赖游戏画风、也不完全依赖玩法。

在2014年的GDC上,《来吧!动物之森》的总监京极彩在分享研发历程的时候就提及,团队在《动物森友会:城市居民》之后开始重新思考玩法,到底什么是《动森》的内核?是什么能够让玩家享受游戏、又能够让玩家持续地玩下去?即使对研发团队而言,这也不是一个能简单回答的问题。毕竟玩家在《动森》里可以干很多事情,而且也没有一个清晰且明确的目标。

最终他们想要用一句话来总结《动森》的本质时,用到的字眼不是「模拟生活」或者「经营收集」,而是「交流工具」。

所以,游戏里的交流体验可能就是让玩家代入其中的重要原因。

京极彩展开介绍了游戏中的特点。游戏里的时间流动和现实世界里一致,包括四季交替、新年等重要节日、甚至在游戏里的满月也会和现实中保持一致。游戏成为了玩家的生活投射,例如直到现在,依然看到有一些朋友选择在动森里跨年,并且在社交媒体上晒出截图。玩家也可以拜访其他玩家朋友,向动物朋友或玩家赠送信件和礼物。

从游戏性的角度来看,《动森》在经过历代变化后依然没有很复杂的玩法,而是用轻巧的方式来营造交流感。

其中最不可避免的就是玩家和动物岛民之间的交流。

玩家每天可以和岛民说说话,如果许久没有聊天,对话内容还会发生变化,岛民会怀疑自己是不是被玩家讨厌了。玩家和岛民之间有好感机制的设定,不过游戏中并没有显化成具体的好感度,而是在每次交互后提供反馈。例如玩家每次在赠送礼物、找到岛民的失物、受邀去岛民家中游玩时,都会获得服装或家具作为礼物。

玩家和动物之间的交流固然是游戏的一部分,但还不是最关键的。任天堂在CEDEC 2020上也分享过《动森》系列的开发理念,其中强调了任天堂的真正想法还是想要做成「人和人交流」的游戏

虽然《动森》中的动物可以成为人的替代品,并不意味着动物要代替成为人的交流对象,而是让动物成为了连接玩家的一种途径。

游戏里的动物对每个玩家都有记忆,例如玩家的名字、玩家的行为等。并且当动物随着玩家去到其他岛屿上时,这样的记忆和传闻也会随之去到其他岛屿上,玩家和玩家之间就自然形成了连接。玩家在游戏中的行为会积累成信息,并且传递给其他玩家,最终《动森》形成了像是「交换日记」一般的异步社交体验。

此外《动森》在游戏性方面也在鼓励玩家之间串门。比如玩家可以去别人的岛屿上低买高卖大头菜,以此来高效赚取铃钱。如果玩家想要集齐所有种类的水果,也必须靠其他玩家赠送。即便在游戏外,玩家们在社群中也会乐于分享UGC的设计内容。

如果用较为功利性的玩法来体验游戏,玩家也会为了获得更多的家具和服装而积极交流。所以在抛开「治愈感」这类较为飘渺的概念之后,生活模拟品类最重要的可能就是「交流感」,这也是促使玩家持续游玩下去的根本。

不是每款游戏想做动森like

《动森》虽然吸引了不少玩家长期游玩,但作为买断制游戏自然有着本质上的不同。所以也并不是所有生活模拟游戏都想要做成一款F2P版本的《动森》。

比对各款游戏对于「扮演感」「交流体验」的重视程度后,便能感受到并不是所有游戏都在同一条细分赛道上竞争。

米哈游的《星布谷地》代表了目前最接近《动森》的类型。

玩家在《星布谷地》中需要在一个星球上定居并进行建设改造,和动物朋友们一起在星球同住。游戏的星球建设玩法也结合运营模式强化了目标感,比如加入了露卡树作为养成主线,玩家可以根据等级开放更多的耕地数量、改变草地纹路等。游戏里通过任务系统来提供了明确的引导,更符合市面上多数玩家的游戏习惯。

游戏里也保留了一些《动森》的亮点。比如玩家同样可以造访动物朋友的家,一起玩游戏、向其赠送礼物之后就会获得家具和服装作为回礼。高频率的互动让玩家很容易就能够积累起家具和服装收藏,并且发挥创意进行搭配。《星布谷地》目前尚未开启付费测试,不过游戏体验或许能够打消一些玩家对于付费的焦虑。

比较不同的是,动物朋友们的人设也更为外露。比如玩家可以了解到每名动物朋友的陪伴度,随着交互变多,也可以逐渐了解到每个朋友喜欢和反感什么礼物。而且随着玩家提升朋友们的好感,还会解锁他们的角色故事。看起来动物朋友们的定位不只是「可爱的工具人」而已。

在《星布谷地》看来,直接让NPC来满足玩家的交流需求也未尝不可。游戏在咖啡店中便加入了AI NPC店长娜洛,据介绍该NPC搭载了米哈游自研的的对话模型和记忆系统,可以让玩家和NPC之间的对话内容能够丰富一些。当然,AI对话本身到底算不算好玩的玩法就见仁见智了。

在人与人的社交方面,《星布谷地》做得要更为开放。

游戏中制作了街市作为联机场景,就像广场一样为玩家们提供了面对面的交友空间。不过这相比MMORPG又相对私密一点,玩家在街市中需要添加好友才能看到对方的聊天内容,在面对面同坐、篝火和问询区附近的时候才可以直接和陌生人交谈。街市也具备了游戏性功能,为陌生玩家在游玩小游戏之后创造交流的契机。

社交依旧会是《星布谷地》的重头戏。比如社交买卖的商品种类变得多了,玩家在交易的时候可以更加灵活。玩家之间的互动也不完全依赖游戏机制,如果在自己的星球上装修出简易飞行棋的棋盘,同样能够形成相应的玩法。

网易的《山海奇旅》看起来同样属于接近动森like。在最早的PV中,游戏展示了和《动森》类似的沙盒建造玩法。游戏在2024年参加了德国科隆游戏展、去年3月在国内拿到了版号。不过之后游戏在海内外市场都一直没有透露新消息,具体的设计思路尚不得而知。

网易另一款生活模拟游戏《星绘友晴天》和动森like有着一定的差别,但同样注重社交体验,本质上其实更接近一款派对游戏。

从游戏的美术风格就能看出来,《星绘友晴天》注定不会在「扮演感」方面下功夫。毕竟哪怕游戏制作了换装系统,应该也不会有玩家会觉得自己能扮演一条龙。相对地,《星绘友晴天》看起来像是在游戏性方面发力。

游戏里也有制作相似的日常玩法,包括在星球上挖矿、抓虫、钓鱼等,玩家同样可以按自己意愿改造星球和装扮房子。不同的地方在于,游戏里还设计了扫描仪,玩家外出时利用扫描仪就可以复制特定物品或服装的蓝图,游戏借此来鼓励玩家向外探索和社交。

玩家的星球可以接受外来居民的搬入,而且玩家需要帮他们建设各种游乐和体育设施。玩家们同样可以在星球中社交互动。不过从游戏宣传以及玩家的测试体验来看,居民日常交互的权重被《星绘友晴天》放得比较低。

作为模拟生活品类来看,《星绘友晴天》有着较重的经营体验。玩家可以在星球上经营店铺、接待游客,进而解锁更多伙伴、开设更多店铺。

《星绘友晴天》最大的亮点在于,游戏用派对游戏玩法作为底子,借此来承载社交内容。作为派对游戏来看,游戏采用这种美术风格就显得比较合理了。同样,游戏也提供了UGC功能,玩家可以自制游戏关卡和朋友们对决。

腾讯银之心的《粒粒的小人国》同样和动森like产品有着不小差别。

比较直观的感受是,《粒粒的小人国》中的场景资源比其他生活模拟游戏都要丰富。比如玩家一进入游戏后,就可以近距离观察键盘、积木、胶带等现成的建筑。再加上摆放建筑时可以细致地移动、组合、旋转,令人感觉场景搭配的自由度更高。游戏可以迅速将玩家带入到想要营造的氛围中,但也可能会弱化玩家从零改造场景的乐趣。

《粒粒的小人国》对场景功能的划分较为明确。书桌作为家园部分主要承载了日常交互、建造功能,可以理解为玩家的私人空间。相对的,如果玩家想要收集材料,就需要来到森林区域和暗星区。前者是和其他玩家共处的公共场景,后者则是组队的副本玩法,分别能够形成开放性社交和亲密社交的契机。

和其他生活模拟游戏不太一样的是,在游戏的前期流程里,玩家感受到最直观的刺激不在于人与人的交流、甚至不在于人与NPC的交流,而是玩家与场景的交互。

最明显的就是在森林区域收集材料时,玩家有时候需要用弹弓射击解谜、在跳跳菊上跳跃互动、用水瓶接住掉落的露水,交互的行为比较多样。在这批生活模拟游戏新品中,《粒粒的小人国》可能也是和关卡设计最沾边的一款。

沐瞳LightHouse工作室《代号:Lovania》的差异就更加明显了。游戏在首测版本中并未放出完整的社交功能,包括好友系统、文本等内容均未开放,暂时还看不出来游戏对社交的重视程度。

不过从测试版本中也可以大致感受到,剧情应该会是《代号:Lovania》的重头戏。游戏塑造了一个以「记忆」为核心概念的世界观,玩家会成为没有记忆的小人偶,踏入名为「不忘乡」的童话仙境,玩家所作所为都是在寻找记忆、创造记忆、分享记忆。美术风格和故事调性也是目前《代号:Lovania》吸引玩家的主要原因。

总的来说,即便前有《动森》这样一座大山摆在面前,生活模拟的玩法类型也仍未定下最佳答案。各家厂商的产品集中冒头,但都没有很强的同质化现象。以交流为核心的动森like固然是一个思路,而着眼于玩法、剧情也未尝没有机会。

结语

大DAU是所有大厂都不愿放过的产品类型,这也最能贴合长线运营的愿景。目前生活模拟已经成为了最受关注的玩法品类。率先找到市场机会的有心动的《心动小镇》,Sensor Tower数据显示全球累计流水接近1亿美元。不过玩家们也还有游戏需求没有彻底得到满足,在即将到来的这轮混战当中,说不定就有新品能够突破品类的天花板。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。

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