躺平的游戏产品收尸人
大胖和竹子,最初站在同一条线上。
相仿的年龄,刚毕业就被大学好友劝到上海,从行业底层岗位起步,怀揣着一点对“做游戏”的期待,进入了这个行业。当时没人会把未来想得太具体,对他们来说进入游戏行业,更像是一次顺理成章的选择——会玩游戏,大学专业有点关联,总比去一个完全陌生的领域要安全。
那时候,行业也还在增长,大家都觉得只需要踏进去,应该能慢慢走到更好的位置。
但后来,时间把他们推向了不同的方向。他们不知道,某一次跳槽、某一次选择,会让如今的他们有着完全不同的处境。命运的分岔,并不是一声巨响,而是悄无声息。
被磨平棱角的大胖
大胖第一次进入游戏行业,是在2019年底。
他的第一份工作是测试,公司不大,但属于是一家头部公司的内包,流程相对规范。对于刚毕业的大胖来说,能接触到项目本身,就已经足够。做功能测试、查BUG、写报告,对版本的理解,这些能力也都是一点一点堆出来的。
可好景不长,2020年因为总部公司战略调整,很多非核心的业务被下放至外包,大胖所在的公司被“裁员广进”。凭借着有些测试经验基础,他后来跳槽到一家上市游戏公司。这一干就已经有4年多时间。
这是一家有成熟IP,在相关领域扎根很深的公司。大胖进入的是一款中重度手游项目,立项时方向清晰:偏长线运营,有买量规划,也有内容节奏。那几年,行业里还能看到“慢慢做”的空间。
但后来行业环境转变,《原神》等内容型产品走到聚光灯下,公司也发生了一些突变。为此,这家上市公司开始进行架构调整,采用多工作室制。名义上统一品牌,实际上每个工作室像一家小公司,项目自负盈亏,赚了钱就能拿资源,亏了就要缩减预算。
过程中,大胖的工作也发生了变化。从最初单纯做测试,到负责模块验收,再到如今带一个小组。他觉得自己的成长虽然不算非常快,但至少在前几年里,每一年都能感受到自己的位置在往前挪。
“刚开始去的时候,感觉每天过得很快。不焦虑很充实,因为能学到很多。”如今大胖回忆那个时候,依旧感慨万分。
而一切的转折点,出现在项目上线之后。上线半年左右,游戏数据没有崩,也算不上亮眼。公司其他项目也出现了类似情况,于是预算收紧,各项目组节奏被要求“更精细化”。版本还在做,但每个版本的投入都在被计算。
这两年,公司内部出现了一些“成功样本”。有一些工作室在项目中后期,尝试了0.1折、福利服等模式,探索0.1折市场。虽然结果并不轰动,但好在稳定赚钱。
不过,在工作室自负盈亏的体系下,这件事的意义被无限放大。很快,这个案例在内部流传开来,整个公司的风向开始转变。2025年,大胖所在的项目,也被要求“评估0.1折的可能性”。策划开始讨论压缩养成周期,提前付费点;发行开始研究哪些渠道适合投放;测试这边则要面对一个现实问题:并行版本增加,时间周期被压缩。
"现在测试和策划验收是重合的。有的时候还没验完,下一个版本需求已经提上来了。”在这种状态下,“把游戏做好”已经变成了一句很难落地的话。其实不是没人想做好,是所有条件都在指向同一个结果——尽快上线,尽快验收,尽快回收。
不甘心服输的竹子
相比之下,竹子的起步同样充满波折。
刚来上海时,竹子进入了某巨头公司旗下工作室做SLG项目。可后来因为产品没能跑出来,再加上自己不是很喜欢SLG这类产品,她最终离开了这很多人都向往的“大厂”。
离开大厂后,她投了不少简历,其中一份来自成都。招聘信息写得并不具体,只是一个模糊的“手游项目”。但岗位描述和她的能力高度匹配。当时竹子的想法很简单:先找一份能继续做的工作。
入职后她才发现,这是一个主做0.1折市场游戏的公司。公司在百人规模,竹子所在项目组包括程序、美术、策划、发行等,有60-70人。但最终,竹子在这里只待了6个月。
“感受很糟糕,这六个月对于我的职业生涯,只有污点的意义。”在谈及这份工作时,竹子用颇为严厉的字句总结道。
成都这家公司做的也是数值类项目。付费设计直白,养成路径短,数值一切围绕“快”和“爽”。版本周期短,上线快,数据反馈直接。对公司来说,这是能跑通、能挣钱的生意。
我问竹子既然能赚钱,为什么继续做?她几乎没怎么思考就回答了我:“问题不在于赚钱不赚钱,而在于你知道,这段经历以后很难向上解释。”
她向我诉说道,首先下份工作不好找,人家都没听过这款游戏。其次,项目不知道何时会死掉或裁员。每天的工作内容重复,换皮、填数值,毫无职业成长性,干得一点劲都没有。个人因素上,当时那边消费高,工资相对较低,不仅加班严重,而且福利待遇也差(不报销打车费,没有任何补贴)。
再加上公司里的风气“令人作呕”,这进一步坚定了竹子离开的决心。在交流中她跟我提到,有一次她发现了一些问题,然后反馈给了小组领导。结果,反馈不仅被无视,后面发生事故,这位领导还在甩锅。
但关键还在于竹子意识到一件事:“如果在这种项目里待太久,你的能力标签就会被彻底定型。”
离开成都后,竹子在腾讯《元梦之星》项目组待了一段时间,后来去往了杭州,进入了网易《燕云十六声》项目组。这段工作虽然也不是很长,但竹子感受很深:“在元梦学到的东西很多,当时觉得自己可以去尝试一些新东西,去不同公司接触不同类型的游戏和工作。”
其实在这一阶段,竹子已经有很强的职业规划意识。因为在她看来,测试的工作上线可能没那么高,同时她也有着更高的游戏从业目标。如今竹子已经在某大厂担任在研新项目的PM,并且她认为自己之所以能走到今天这一步,离不开之前的选择。
“我不是吹网易,它是游戏行业的黄埔军校。”尤其是针对燕云的工作经历,竹子给出了很高的评价。她表示,无论是什么经验,进网易都会无责带薪先培训一个月,通过布置作业让你系统掌握流程。在网易,竹子接触到了各种业务,从上到下打通。现在她能干PM,也因为在那学到了全局协同。
不是英雄,更非失败者
如果只看结果,很容易把这两个人写成对照组。一个留下,一个跳走;一个妥协,一个坚持。
与竹子的“快速决断”相比,大胖的状态更像是被时间一点点磨平。项目没有死,自己没有被裁员。0.1折版本确实能赚到一些钱,甚至在某些季度,成了公司最稳定的现金流。
可能更多值得我们去思考的是,这种成功,带来了哪些影响。当一条更容易赚钱的路径被验证后,坚持长期投入,反而需要额外的理由。对于游戏从业者个人而言,也因此,很多时候理想都会排在所谓的现实之后,同时也充满了挣扎感。
大胖当然想过离开。他在职期间投过很多简历,有些已经过了二面,但最终都没有好的反馈。我曾与大胖聊过这个问题,他将其归因为“自己能力不足,情商也不够高,不会说话。”
但很多和我一样,与大胖接触过的人都了解,他是一个很踏实、有能力也有责任心的人。不然他也不会在一家上市公司里,短短3年时间就从普通职员做到了小组组长,甚至扛过了四五波裁员潮。后来我们得出一个结论,“履历不够突出,项目类型偏下沉市场,国内游戏行业窗口期在缩短”或许是大胖跳槽难以避免的现实问题。
当被问到现在的目标时,他说:“项目别死,公司别裁人,自己还能干。”在说这句话时,大胖并没有太多情绪起伏,更像是在陈述一种生活状态:“能活着已经不错了。”
这让我也对行业中讨论的0.1折产品有了更多理解。一位朋友曾告诉我,在他看来0.1折等算不上竞争者,更没有“劣币驱逐良币”一说。它不出现在主流渠道,也不争夺同一批用户,更像是项目组生命周期后期的一种“回收方式”。而真正被影响的是组织内部的预期。当一个项目通过0.1折模式活下来,其他项目就会被问“为什么不试试?”这不是理念问题,更多还是结构问题。
竹子不是英雄,大胖也非失败者。他们只是走进了游戏行业最常见、却最少被书写的状态——灰色稳定态。还能干,但不想干;知道问题,但暂时无解;介于“再搏一次”和“活着就行”之间。
在这个行业,真正的大多数,并不在聚光灯下。他们在项目后期,在边缘渠道,在不被写进成功案例的地方,继续生活。命运的分岔,从来不是一瞬间的选择。而是现实,一点点把人推向不同的地方。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:林一帆,36氪经授权发布。















