两人起家,单作爆卖7000万:2026这个品类要爆了?
音律的乐趣,是刻在人类基因里的。
距离《节奏医生》正式版发售刚好过了1个月,这款游戏在Steam的预估销量已经增长到86万套,总流水接近1000万美金,换算过来差不多是7000万元。
Gamalytic统计的数据
销量不俗的同时,《节奏医生》的口碑也好到爆炸。它在Steam累计收获2.2万条评论和98%好评率,中文区评论量占据半数,整体也是好评如潮。翻看评论区入目遍布「好玩爱玩」,甚至不乏「心目中天花板」的超高评价。
有意思的是,仅在三天后,另一款特别好评的节奏类新游《波点节奏》也正式发售,并且以91%的好评率,和《节奏医生》双双成为12月热门新品中的佼佼者。
在2026年节奏游戏潮爆发之前,已经有两款新品在Steam悄悄打起了前哨战。
01 直指本质的设计
严格讲《节奏医生》并非一款纯粹的新游。
它在2020年就登上Steam夏日新品节,次年发售了EA版,连续更新到2025年底才上线1.0正式版。这款游戏早就显露出不俗的潜力,EA版发售一周时,它就获得了超4000个评价,以及98%的好评率。
游戏保持4年好评如潮的原因无他,就是玩法和设计。
简单讲,《节奏医生》不需要复杂的操作,玩家全程只要按一个空格键,就可以完成所有关卡,当然,前提是得按准了。而换个角度看,支撑这种极简操作的,其实是诸多精妙的关卡、交互、演出设计。
游戏里,玩家会扮演一个实习医生,为病人进行心脏除颤治疗。治疗过程会围绕「一二三四五六七」的简单音乐节奏展开,玩家只抓准心脏跳动的节拍在「七」的拍子按下空格,就能完成关卡。
不过随着关卡的推进,找准节拍的难度会不断提升,各式各样的变奏和多重奏、需要默数的拍子、正反拍的变化,都会让「节奏」难以捉摸。更重要的是,每个小玩法对应的音乐和节拍,都融入进了关卡对应的BGM当中,视听体验毫不突兀。
与节奏多变相对应的,游戏的演出效果也很出彩。
一方面,基础的UX设计直观、清晰,尤其前期的关卡能让玩家快速分辨出节拍点,并且跟上按键操作,后期UX又会跟随复杂的节拍变化,慢慢引导玩家倚重听觉,来辨认拍子。
简单的进阶节拍
更需要依靠听觉的变奏
另一方面,游戏根据关卡主题和章节BOSS特色的不同,还设计了不少代入感很强的演出效果,比如故障视觉效果,游戏窗口跟随节拍跳动等等。这些设计虽然花哨,但在曲子和关卡的高潮部分,给玩家带来的演奏代入感是极强的。
彻底干扰视觉辨别节奏的演出效果
简单的节拍+跳出游戏界面的交互演出
游戏超高好评率的另一大原因,是故事。主线剧情在治病救人的同时,也慢慢揭露了一些现实中的医疗系统弊病,比如医患关系的矛盾、医疗系统私有化的影响、追求效率导向的医疗流程是否合理等等。
在这个基础上,游戏的每个关卡都对应了不同的病人,玩家在治疗他们的同时,也会了解到这些病人所患的「心病」,这时的心脏除颤,也增添了一份抚慰人心的意义。
如果只有「极简操作+独特交互和演出」,那么《节奏医生》只能算一款优秀的作品,但故事内核从「心脏除颤」逐渐上升到「去除心病」后,这款游戏才称得上杰作乃至神作。
02 十四年磨一剑
和去年大热的诸多Steam爆款独游不同,这样一款有立意有设计有乐趣的杰作,用了整整14年才打磨完成。
开发《节奏医生》的是一支26人的跨国团队7th Beat Games,最初由马来西亚独游开发者Hafiz Azman在2011年搭建原型,后来和他的好友Winston Lee一起完善并在2012年发布了第一个试玩Demo。
Hafiz Azman
他们两人并非专业开发者,但都对游戏抱有浓厚的兴趣,因此做游戏的灵感更多来自于自身的特长和爱好。
Hafiz从小学习钢琴,后来也拿到了钢琴文凭,对音乐情有独钟,同时他对游戏的喜爱也不亚于音乐,在9岁时候就第一次尝试游戏制作,并且开始学习Game Maker的教程。
在Hafiz读大一的时候,某次他边听课边在桌上敲笔开小差,突然他的脑子里冒出一个想法:「我左手八分音符,右手四分音符,然后在每只手的第七个节拍上击打!」他当时觉得自己疯了,坚信这就是个绝妙的主意,而且印象中似乎过去没人做过。
不过当花费100个小时做完游戏原型后,好友们告诉他,这个设计实际玩起来太难,所以他和Winston开始利用上学之余的时间,慢慢构思不同难度的玩法,并且扩大游戏的创意场景。
在「点击第七个拍子」这个核心创意之上,Hafiz根据自己喜欢的《节奏天国》和《Pause Ahead》两款游戏,融入了「单键操作」和「精简关卡」这两个要素;又根据自己的医学选修课和假期里在医院的观察,结合身边朋友的就医经历,构思了「心跳与节奏结合」的设定。于是游戏的几个核心设计就此定型。
在三年的边读书边开发之后,2014年两人带着《节奏医生》的试玩Demo参加了IGF,并开始在独游圈崭露头角。接下来的两年,依靠逐渐积累的名声,他们也慢慢聚拢几名开发者,在2015年毕业后,一起成立了7th Beat Games工作室。
转为全职开发后,游戏制作并没有想象中的那么顺利。Hafiz吐槽:「这简直就像一个规模不断膨胀的恐怖故事」。
一方面,工作室成员虽然增加了,但大多来自世界不同地区,远程开发配合起来难免遇到种种问题。另一方面,游戏关卡设计需要积累大量素材,比如光是音乐节奏Hafiz就积攒了上百种,但同时很多创意和素材也会因为不合适而被放弃。
在保证每个月制作一个新关卡的速度时,他们也收到大量的玩家反馈,其中对「关卡编辑器」的呼声最高,因此他们花了几个月的时间实现了编辑器。这个举措给《节奏医生》带来了超出预料的正向反馈。
玩家仅用alpha版本编辑器制作的关卡就超过了400个,后来甚至有足以直接纳入游戏的优秀关卡设计。制作组也很爽快,在付给关卡作者版权费以后,将那些极具创意的关卡,正式融入到了《节奏医生》中。
与社区的紧密互动,也让7th Beat Games源源不断地吸引着志同道合的队友。接下来的几年里,陆续有开发者和大神玩家通过社区加入7th Beat Games团队,能看到如今26人的团队里,除了Hafiz和Winston这对好友,其他成员都来自不同的国度。
但随着团队扩张,资金的压力也接踵而至,好在马来西亚数字经济机构(简称MDEC)为他们解决了燃眉之急,提供了从免费的联合办公空间到资助金,再到组织交流会的各种支持,被Hafiz形容为「应有尽有」。
除了MDEC的支持,在2015年一次 48 小时游戏创作挑战赛中,他们又制作了另一款作品《冰与火之舞》的原型,这款节奏游戏同样强调极简操作,以及简单节奏带来的刺激体验。
这款游戏在2019年初发售,在2021年初与《节奏医生》推出同捆折扣包后,游戏在线人数飙升至历史峰值,好评率为95%。如今《冰与火之舞》的预估总销量已经突破400万套,总流水接近1600万美金(约1.1亿元),这款游戏的成功,给7th Beat Games带来了丰厚的资金储备。
Gamalytic统计的数据
有了充沛的资金储备,团队也更沉得住气打磨细节了,一个最好的佐证,就是《节奏医生》的本地化。比如中文版里,不仅还原了原版语境下的吐槽、抱怨,甚至患者的自嘲,也融入了中文语境里的接地气的梗和措辞。
不仅如此,他们还专门为《轮班之歌》和《咖啡之歌》这两首Boss关卡歌曲,配备了普通话填词与演唱版,同时在音乐制作的细节上也制作了中文版本,比如喊节拍的声音。
然而2022年底,为游戏中文版献声的歌手兼配音演员Jyi Sim因癌症去世,这给团队带来不小的打击。
经历了起起伏伏,《节奏医生》的更新脚步总归是不断向前的,在接连推出第五章、双人模式等几个重要内容后,正式版终于问世。
「这款游戏的诞生汇聚了许多人的力量,包括 7th Beat Games 的团队成员、多名外部合作者,以及众多的音乐人。」更新日志的这句话,就是这14年来,对《节奏医生》最真实的写照。
03 别小瞧了节奏游戏
纵观《节奏医生》的崛起之路,我们很难用一句话、一两个原因来概括它的成功原因。这并不是一个成功论的代表者,但能在同类游戏中脱颖而出,并且创造如此好的口碑和收益,它的创意和设计功不可没。
节奏游戏贯穿了游戏的发展史,从8-bit时代到现代,无论迭代了多少个硬件世代,这类游戏依旧牢牢占据一席之地。可以说,哪怕抛开游戏不谈,节奏也无处不在。
不同于以演奏为核心玩法的音游,节奏游戏只要合拍就能玩,这大大降低了音乐节奏玩法的门槛,让大众得以享受这类游戏的乐趣。只是不同时代的不同玩家,对节奏游戏的诉求也不相同。
街机时代的《太鼓达人》玩法更加硬核,更符合那个时代玩家对技术和线下控场的追求。掌机时代,PSP的《啪嗒砰》系列制作得更加轻量化,与战斗玩法结合更紧密,是针对掌机玩家精心设计的作品。
而跨越多个平台的《节奏天国》更像是任天堂内部头脑风暴的精髓合集,从打乒乓、合唱练习、工厂流水线,到忍者切水果,每个小玩法都体现了生活场景与节奏玩法的紧密结合点。
NDS时代的触屏玩法,更是把《节奏天国》的节奏玩法与交互乐趣融合并升华了,这也是我第一个玩到放学忘记回家,甚至躲在教室里跟同学傻笑到肚子疼的游戏。
只是近些年,上几个世代的掌机退出游戏主战场后,节奏游戏也慢慢退出主流视野,而且在音游大面积往智能机迁移的时候,节奏游戏也没赶上趟,在海外抽卡音游占据主流,在国内则是QQ系音舞手游一家独大,独立音游瓜分年轻玩家。
但与相对固化的音游不同,节奏游戏在Steam这个大染缸里,慢慢开始向多元化的融合玩法进化。早期最成功案例之一,就是2015年发售的《节奏地牢》,这款游戏把节奏与RPG的各种操作结合到一起,让玩家只用上下左右键来闯关,难度高,乐趣更高。
虽然《节奏地牢》销量超过200万套,但并没有在Steam彻底掀起节奏游戏的风潮,随后几年仅有零星数款热销的节奏游戏。
直到2022年后《Melatonin(褪黑素)》因4000多万播放的短视频爆火而出圈,节奏游戏的爆发力,才被开发者重新重视起来。其实在国内,也有《Muse Dash》因短视频而出圈的案例,虽然这款游戏音游倾向更重一些,但那个魔性的节奏更让人挥之不去。
于是在近几年里Steam上连续涌现了《Hi-Fi RUSH》《Trombone Champ》《节奏裂隙》《UNBEATABLE》等多款热销的节奏游戏,去年《啪嗒砰》移植、《太鼓达人》移植,也进一步炒热了节奏品类,甚至还有《萌萌夹击》这种奇葩新游来搅局。
而今年任天堂《节奏天国》系列时隔11年即将回归的新作,更不少老玩家最为期待的大招。可以预见,届时新作NS版的销量肯定不会少,直播平台也将迎来一大批二创内容的冲击,节奏游戏的热度将会大幅抬升。
事实上,前不久跟随《节奏医生》正式版而发售的《波点节奏》,已经在国内提前吃到了《节奏天国》的流量,不论主动还是被动,在各大UP主宣传《波点节奏》的时候,多少都带上了「节奏天国」的标签。
同样的,今年内还有多款节奏类游戏正在备战这一波机会,比如国内SyncArc工作室的《节奏旅社》,融合格斗玩法的《死亡迪斯科》,结合平台跳跃玩法的《Billie Bust Up》,以及《主播女孩重度依赖》作者开发的节奏冒险新游《晕晕电波症候群》。
节奏赛道在今年的竞争加剧,已经是板上钉钉的事实。不过如同《节奏医生》十余年磨一剑的成功,打铁还需自身硬,节奏游戏想要脱颖而出不能光靠任天堂造势,还得拿出扎实的游戏体验和有趣的内容。
我也期待国内出现下一款能卖出千万美金的《节奏医生》。
参考资料:
1.https://mcvuk.com/development-news/dare-blogs-7th-beat-games-one-button-rhythm-game/
2.https://gamesbeat.com/the-indiebeat-how-rhythm-doctor-was-1-second-away-from-losing-its-pulse/
3.https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-student-igf-hafiz-azman-on-i-rhythm-doctor-i-
4.https://indienova.com/indie-game-news/interview-rhythem-doctor-7th-beat-games/
5.https://gamingtrend.com/interviews/is-there-a-rhythm-doctor-in-the-house-7th-beat-games-members-on-game-development/
6.https://www.malaymail.com/news/malaysia/2024/09/11/got-your-sights-on-making-video-games-as-a-living-but-not-sure-where-to-start-heres-what-you-can-do/150085
7.https://www.gamedeveloper.com/design/using-medical-stories-and-heart-conditions-to-create-musical-challenges-in-rhythm-doctor
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。















