单季收入首破600亿,2025年腾讯游戏“铁王座”更稳了?
“腾讯游戏到底还能冲多久?”是市场上常议常新的话题。
每一次当外界觉得腾讯游戏增长见顶时,它似乎总能做出新突破。在2025年,亦是如此。11月13日,腾讯发布Q3财报,实现总营收1928.7亿元,同比增长15%,其中游戏业务收入636亿元,同比增长22.8%,这也是腾讯游戏首次季度收入超过600亿元。
距离2023年腾讯游戏提出“回归大DAU游戏、专注打造长青游戏序列”已有2年时间。这份财报数据直观反映了战略转向的阶段性结果,但增长背后,既有优势赛道的持续发力,也暗藏自研效率、创新突破等层面的挑战,不妨从“鹅厂游戏这一年”回看其在2025年的优与忧。
一年三轮架构调整,“长青游戏”后继有人
“回归大 DAU、专注长青游戏、强化全球化”是腾讯游戏在2025年的关键词,基于此,鹅厂游戏经历了三轮大规模调整。
以前腾讯游戏是最喜欢“内部赛马”孵化产品的游戏大厂,在开疆扩土阶段,内部赛马的好处不言而喻,而当市场增速放缓,赛马机制自然也要做出相应的调整。
1月份,天美工作室群迎来大调整,原本分散的十余个工作室被整合为“4+2”模式。
J1、L1、J3、T1 四大研发子工作室各有专注赛道,比如手握《QQ飞车》的J1,负责竞速及高品质动作游戏;L1以《王者荣耀》IP为核心,覆盖MOBA、开放世界等品类,打造“IP长青+品类延伸”;J3负责涉及品类,有《三角洲行动》《穿越火线》《使命召唤》等产品;T1则覆盖休闲轻量、中重度SLG两大品类。
“+2”指的是负责创新孵化,探索全新游戏玩法与赛道的Z1以及专注国际化业务开拓的G1。
2月腾讯游戏国内发行线重组为五大垂类产品部(体育、音舞、射击/ARPG 等),7月成立K9合作部专攻育碧战略合作,同时裁撤原动视、EA合作部,实现资源向核心赛道与重点国际合作倾斜。
这种调整无疑让组织架构及权责分配变得更加明晰,且四大研发子工作室基本上覆盖了大DAU游戏的轻度、中度及重度人群,这也反馈在今年鹅厂新游的市场表现上。
2025年鹅厂长青游戏序列增加了两款产品,分别是《三角洲行动》《无畏契约》,其中《三角洲行动》算是今年游戏市场中表现最为亮眼的产品,没有之一。
去年九月份《三角洲行动》国服上线,今年4月全球上线,其海外预注册超2500万。自上线后,《三角洲行动》便在IOS畅销榜长期稳居前五,目前年收入破40亿,而FPS类游戏,曾一度被认为增长空间有限。
今年四月份上线的《暗区突围:无限》则是鹅厂另一款采用“搜打撤”玩法的产品,也被视为最有望进入长青游戏序列的新游。
无论是《三角洲行动》还是《暗区突围:无限》都存在上手门槛低、对局市场符合中国玩家习惯、爽感反馈机制更强等特点,搭配整个腾讯的大生态,其崛起顺理成章。
《无畏契约》更不用多说,虽然端游目前在国内的普及程度与手游存在差距,但《无畏契约》凭借“瓦学弟”“瓦学妹”,成为了热梗,当一款游戏成为热梗来源,意味着它具备了社交货币属性,影响群体自然也从原本的玩家圈子,突破到了泛人群。
值得一说的,还有鹅厂今年新上的垂类游戏《美职篮全明星》。
这是闷声发财的典型,对垂类游戏不感兴趣的人或许根本不知道这款游戏。但它强就强在:对症下药。NBA正版授权,对篮球迷有强吸引力,借助赛事IP联动拉新,更新球员数据及赛季玩法,则进一步拉动核心受众的消费意愿。这大概也是为什么这款游戏看似玩家圈子小,营收能力却强——基本维持在iOS畅销体育游戏榜前三,是体育类常驻热门。
总之从架构调整后的产品运营及新游落地情况来看,鹅厂这一套组合拳打得相当有效。
“一超多强”格局依旧,国内海外两开花
无论是从财务状况、IOS畅销榜的排名情况来看,腾讯游戏的市场地位依旧稳固。但伴随着游戏行业进入“存量竞争 + 全球化深耕”的新阶段,鹅厂也在面临着新挑战。
版号收紧与国内用户增长见顶,是悬在国内厂商头顶的两柄达摩克里斯之剑,精细化运营+出海破局”“是行业共识,腾讯今年的一系列动作,也是对行业共识做出的响应。
比如GaaS(Game as a Service,即“游戏即服务”)。
GaaS乍一看高大上,其实玩手游特别是二游的人不会陌生,本质就是将游戏从一次性买断产品转变为长期运营的服务。具体从内容长线更新迭代、社群用户意见及时反馈调整以及多元混合商业模式等方面去做服务优化。
但鹅厂比较特别的是,把GaaS模式从手游延展到了PC端,这大概也是为什么今年鹅厂的几款PC端游戏表现都不错的原因。
除了GaaS外,今年腾讯继续在海外买买买,通过对育碧旗下子公司Vantage Studios注资11.6亿欧元,获得《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等核心IP的长期开发权益。腾讯直接切入全球顶级IP生态,后续计划将国内成熟的免费模式、社交功能与GaaS运营能力融入这些IP,让经典IP焕发新活力。
在新兴市场,腾讯通过投资如Gruby Entertainment等区域头部工作室,快速获取本地化研发与发行能力。这种“投资拿 IP+赋能提价值”的模式,让腾讯海外收入实现质的飞跃。
这些海外投资的收益,在Q3财报数据亦有体现。
2025年Q3,腾讯游戏国际市场收入同比增速高达43%,是这一市场板块单独持续披露业绩以来的最高增速。前《魔兽世界》制作人Mark Kern认为,鹅厂在海外投资的成功得益于“只发钱,对执行不指手画脚”。
例如,今年在Steam上表现亮眼的《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》《流放之路 2》等,背后都站着鹅厂的身影。
另外值得一提的是,腾讯放弃“全品类布局”后,转而聚焦自身具备技术积累与用户基础的优势赛道,形成差异化竞争壁垒。通过国内先上线,验证路子是否可行,海外再上线进行全球推广的方式,实现正向循环。
前文提到的《三角洲行动》在全球的火爆,就是佐证。国内市场大、且玩家对于玩法的要求更个性化也更严格,能够通过国内玩家的“验证”,意味着在进入海外时会更丝滑。这种“国内打磨玩法 + 全球复制推广”的路径,既降低了海外市场的试错成本,又强化了腾讯在全球优势赛道的话语权,形成了可持续的出海产品供给体系。
“铁王座”虽稳不牢,鹅厂仍要加把劲
但必须指出的是,腾讯游戏的“铁王座”并非完全牢固,今年国内市场的行业集中度持续提升,腾讯仍稳居头部但面临多重挤压。
从竞争格局来看,“一超多强” 的态势并未改变,但竞争烈度持续升级。国内市场上,网易以28%的市场份额紧追其后,其海外收入占比已突破35%。
而且,从在年轻一代的认可度来看,网易游戏的多款新游,如《世界之外》《燕云十六声》《蛋仔派对》等均积蓄起了高忠诚度,有一定“粉丝”性质的玩家群体,但腾讯游戏的但腾讯游戏的用户生态更偏向“泛玩家圈层”,并未形成强绑定的饭圈化氛围。
这种“去饭圈化”的运营思路,让用户留存更多依赖产品体验而非情感绑定,也使得腾讯游戏的用户群体更具包容性,与腾讯游戏“大DAU、广覆盖”的战略定位形成了深度契合。
但也意味着玩家对产品的态度会更客观更中立,而不是带着感情滤镜选择溺爱。这或许会让玩家缺乏对单一产品的长期情感沉淀,忠诚度呈现“浅绑定”特征——当游戏玩法更新滞后、平衡调整失当,或市场上出现更具吸引力的同类产品时,玩家切换游戏的成本极低,不会因粉丝情怀而勉强留存。
另外,字节跳动凭借抖音流量优势,在休闲游戏分发领域快速崛起,成为不可忽视的新势力。海外市场中,腾讯虽跻身全球游戏公司营收第二,但微软、索尼仍掌控3A核心资源,这也让其难以在高端市场与海外巨头正面抗衡,
对这些瓶颈,腾讯已明确多条破局路径,文娱价值官也特别关注到鹅厂在AI技术赋能游戏方面的动作。
2025年,腾讯将混元大模型作为核心技术底座,实现AI在游戏开发、运营、生态构建全流程的深度落地,尤其缓解了射击、开放世界等品类的美术资源压力。
在用户体验端,AI 技术聚焦交互优化与公平性提升:《和平精英》有AI 队友吉莉、《太空杀》则有更拟人化AI玩家、《王者荣耀》和《三角洲行动》等引入AI优化竞技公平性。但用户对AI的态度仍然有待观察,比如在《王者》社区,就有玩家质疑自己在打高段排位时会被匹配AI玩家,导致升段失败等。这说明AI的应用尚未完全获得用户信任。
另外,我们发现鹅厂在生态赋能端,也引入AI降低游戏创作门槛,比如《轻游梦工坊》接入混元大模型后,让无开发经验的创作者可在一周内完成游戏制作等等。
不过当前AI应用仍存在局限性:3A级高精度资产生成仍需人工细节打磨,复杂机械道具的拆件灵活性不足。未来,我们可以期待AI在游戏玩法层面的实质性创新。
总结来看,2025年是腾讯游戏的丰收之年,国内靠工业化运营能力挖掘长青游戏价值,《王者荣耀》10周年峰值日活1.39亿,《和平精英》通过地铁逃生模式维持高留存;海外靠“投资 + 赋能”模式快速破局,既规避了文化适配风险,又能借助成熟IP打开市场。
然而,丰收之下,亦有隐忧:
国内增长高度依赖存量运营,新游增量有限,《王者荣耀》仍是最重要的“现金牛”,海外收入过度依赖 Supercell、拳头游戏等,而拳头游戏正经历代际更替。整体来看,腾讯游戏的发展呈现出稳健扎实的基本盘,但在创新突破与新增长曲线打造上仍有提升空间,这也将成为其未来需重点应对的课题。
本文来自微信公众号“文娱价值官”,作者:文娱价值官,36氪经授权发布。















