连涨5个月、全球TOP5,成都团队做的AI工具突破3000万访问量

游戏新知·2025年11月14日 19:04
最初仅为解决内部美术需求

如今在全球AI竞赛中,中国厂商已从早期的跟跑者,转变为不可忽视的强力竞争者。

时间回到2023年,AI相关榜单都还被西方产品所霸占,仅过了一年这个格局就被打破,中国产品开始频繁出现在榜单中,并在多个细分领域跻身高位。

这点在AI生图赛道尤为明显。其中由成都厂商开发的SeaArt,最近一年流量增长很猛,先是超越了Midjourney,随后跻身全球AI生图榜TOP5,如今其月访问量已连续增长了5个月,于8月份突破3000万并维持至今。

而谁能想到,这个工具最初仅为解决内部美术人员的AI生图需求才开发的。

SeaArt出自海艺互娱。这是一家游戏背景出身的AI创业公司,创始人陈立原为友塔《黑道风云》的核心成员,联合创始人马飞曾在Tap4Fun参与制作《银河帝国》《斯巴达战争》等项目。2019年,两人一起创办了星合互娱,后者现已是业内有名的SLG厂商,规模曾超千人,旗下王牌游戏《小小蚁国》自2021年出海,累计营收超过36亿元(数据参考自SensorTower)。

2022年,陈立和马飞开始关注AI行业。次年,两人创办了海艺互娱,主要开发与图像视觉相关的AI平台,陈立担任产品与战略负责人,马飞负责技术与算法。

海艺互娱用了2年时间,从8个人发展到近600人的规模。SeaArt是公司最核心的产品,这是一款AI生图工具(后续加入了AI小说、AI聊天、视频生成等功能),起初主要供星合互娱美术部门使用,后续经过迭代推向了大众市场,据报道AI素材累积超过10亿。最新数据显示其月访问量为3229万,位居全球AI图像工具网站流量榜第四名。值得注意的是,榜单前十只有两款中国产品,一个是SeaArt,另一个是成都恒图网络的Fotor。

注:不同机构统计的榜单因筛选标准不同,排名有所出入,但网站流量数据基本取自SimilarWeb

在AI生图方面,SeaArt提供了三种模式。一种是文生图,用户通过选择模型→填写提示词→设置参数→点击生成即可获得图片。需要注意的是,提示词的设置要适量、精确,过量形容反而容易引起模型混淆,影响出图效果。

另一种是图生图,以用户上传的图片为基础,结合文本描述来生成新的图像。在这过程中,用户可自行设置重绘幅度,数值越高与原图差异就会越大;还可圈出局部,进行修改和调整。

还有一种是条件生图,可对生成图像进行精细控制,比如让AI给线稿上色、控制人物的姿势、生成图片线稿等。

平台也有一些AI工具可以辅助图片生成,包括但不限于动画生成(可将静态图片转换为动图)、智能补图(选择与原图相同画风的模型,并输入需要扩图部分的提示语,AI就会帮助扩充图片)、面部替换、高清修复、人物修复、图像描述(根据图片反推提示词)、预处理预览(根据图片反推原始图)等。

SeaArt以AI生图为核心,但不单是作为工具使用,它还建立社区,并鼓励用户社交及创作。平台设置了创作者激励计划,涵盖原创模型、AI应用和数字人三大板块。自今年3月起,各领域奖金池总额提升了50%+。收益是综合原创作品的用户喜爱度(下载量、使用量)与用户满意度(分享率、衍生创作量)进行动态计算。

如今平台聚集了大量创作者,平台会根据创作者的作品热度及对社区的贡献进行排名。实际上用户如果不想自己构思图像,也可以直接使用创作者的作品/模板来生成图片。

平台上有两种通用货币。一种是体力,每日刷新并重置,可用于AI生图等基础创作;另一种是算力,永不过期,除基础创作,还可用于更高阶的模型训练、AI创作、付费使用模型等。用户在创作时将优先消耗体力,体力不够时再扣除算力。

平台以会员订购制为主,月卡和年卡根据等级不同,定价也有所不同,其中月卡价格在18~348元之间,包含每日体力、首充赠送算力(算力亦可通过充值、完成任务或参与活动获得)、创作次数、模型训练等权益。平台另有一个付费项目,即个性装扮,出售头像框和作品框,需使用算力购买。这些商品有稀有度之分,可帮助创作者获得更多曝光。平台还设置了开宝箱、超值礼包,将个性化商品与算力/体力进行捆绑销售。该说不说,这套「免费+订阅+内购」的商业化思路颇有游戏行业那股味了。

总的来说,SeaArt操作便捷、易于上手,可不同程度覆盖各类创作者的需求,且功能还在持续升级迭代,这些特质使得其能够在AI生图领域杀出重围。自去年9月起,SeaArt网页版的月访问量开始突破1000万,同年12月超越Midjourney、KLING AI等竞品,此后更是一路飙升,于今年4月突破2000万,甚至到达3000万目标仅花了4个月时间。

AIBase统计数据显示,当前SeaArt最大的市场是日本,该地区贡献了约36%的访问量,其次是美国、巴西、俄罗斯、墨西哥等市场,各自占比在3%~9%之间。

具体来看,SeaArt网页版的流量有超过58%来自「直接访问」,紧随其后的是「自然搜索」,占比接近39%;用户平均访问时长为9分钟,平均每次访问页面数为9.35;跳出率(用户仅浏览一个页面就离开网站的访问次数占比)则偏高,达到36.44%(作为对比,Remove.bg、Midjourney的跳出率分别为33.49%和22.22%)。

话说回来,SeaArt的网站流量增长迅猛,但在营收方面仍有较大的追赶空间。据非凡产研统计的2025年8月AI WEB产品收入,SeaArt的MRR(通常指从订阅服务中稳定获取的月收入)仅为122万美元,ARR(通常指从订阅服务中稳定获取的年收入)为1464万美元。反观Midjourney,尽管访问量在下滑,但订阅用户比较稳定,MRR和ARR分别达到4974万美元、59690万美元。

当然,现在SeaArt还处在用户积累的关键阶段,后续随着用户规模不断扩张,营收潜力有望进一步释放。

事实上,海艺互娱的发力点也不止于网页端。去年4月,公司便在全球推出了移动版本《SeaArt》。该版本在经过一段时间的缓慢发育后,自今年8月开始呈现明显的增长趋势,最近几个月累计收获400万+下载,其中除了美日市场,巴基斯坦、印度、孟加拉国、巴西等T3市场也贡献了大量下载。前段时间,《SeaArt》爬到了全球Generative AI下载榜第二名,仅次于AI编程工具《BLACKBOX.AI》(数据参考自SensorTower)。

另外游戏新知也注意到,除了《SeaArt》,海艺互娱还在移动端上线或测试了其他AI工具,包括AI美颜《SeeU AI》、AI文生图《Artwave》、AI聊天《SoulSync》、AI内容分发《SeaBuzz》、AI社交《SeaSoul》等。不过,上述应用大多表现平平,更像是在试水,目前也仅一款《SoulSync》似乎有些潜力,近期开始起量,累计下载超过76万。

《SoulSync》

海艺互娱CEO曾在采访中表示,他们正在尝试解决大模型面向用户的「最后一公里」。在他看来,首先是让普通用户能随意、随时使用AI制作各类产品。SeaArt达成了这一前提,只是要真正抵达「最后一公里」,中间恐怕还有较长一段路要走。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:落日飞车,36氪经授权发布。

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