Unity:多点耐心,破茧成蝶进行中
美东时间 11 月 5 日美股盘前,游戏引擎龙头Unity发布了 2025 年三 季度财报。Q3 业绩表现(包含指引)均小超卖方预期,总体保持环比改善的势头。
虽然横向对比同行,转型变身的速度仍然不够快,但考虑到管理层近一年一贯保守的风格,预计 Q4 表现会比指引更优,因此之前市场因渠道调研情况一般而压制的情绪,可以借机有所缓解。
而真正让海豚君眼前一亮的,是具备前瞻性质的中长期运营指标,终于在这个季度出现了不错的扩张趋势。
1. Vector 开始起作用:Grow 三季度收入同比增长 6%,环比增长 11%,其中还有非广告业务的负增长拖累,因此已经明显看到 Vector 的拉动。Q4 指引环比增速 5% 左右,假设按照每次管理层保守下拉 4-5pct 的幅度,那么就是环比还是近 10% 的增长。这虽然不及当初的 Applovin 炸裂亮眼,但已经比财报前的预期要好一些了。
之前因为 9、10 月渠道调研数据不佳(8 月 ROAS 环比改善 10-20% 后,Vector 因算法优化不足,9-10 月 ROAS 改善速度明显放缓),市场情绪会相对谨慎。
2. Unity 6 推动增长:Create 三季度同比增长 3%,但环比下降。上季度有一笔 1200 万的大额授权费在前期确认(腾讯、Scopely),因此如果剔除这个特殊扰动,那么环比增长 7%,可以看到明显的改善迹象。Q4 指引是高个位数百分比增长,大约 7-8% 左右,环比看也有 8% 的增速。
海豚君认为,这应该主要由去年 10 月推出的 Unity 6 推动。Unity 6 引擎功能做了很多丰富和升级,综合单价也更高,因此不看新客户,光老客户迁移就有利于推动引擎收入增加。从机构调研来看,目前已经有 50% 以上的老用户迁移到了 Unity 6,按照此前预期,应该还有 20-30% 有意向迁移的老用户仍在规划后续迁移。
3. 运营指标:<1-4>的指标结合起来看,回暖趋势已经越来越明显。
(1)递延收入环比增加 750 万,比上季度要少,因为上季度有几个中大型客户,比如腾讯、Scopely 等。
(2)净扩张率继续回暖至 103%,时隔两年终于到基准线 100% 以上了。
(3)大客户数环比净增加 68 家,非常亮眼的超预期,这个净增规模,剔除收购 ironsource 这种外延并购带来的新增变化,还要回溯到 2021 年 Unity 的辉煌时期。我们估计,这里面除了 Unity 6 的老客户本身合同额升级,主要增量来自于 Vector 下的广告客户。
(4)剩余合同额环比明显增加 0.4 亿美元,虽然没上季度高(腾讯),但同样是难得的向好趋势;
4. 更改无形资产的摊销年限:虽然当下处于转型关键期,可以对利润要求不那么苛刻。但如果能够超额完成减亏盈利指标,那肯定更好。三季度 Unity 正是这个情况,Non-GAAP EBITDA 利润率环比增加 3pct,主要来自费用的优化。另外,受益于主业的改善,自由现金流达到 1.5 亿,是公司历史上最高一次自由现金流规模。
值得一提的是,GAAP 下研发费用增幅明显,主要源于对当时收购 Weta(已经剥离)时获得的技术资产加速摊销。由原来的 4-7 年缩短至 1-3 年,才使得三季度当期费用高增。不过公司和市场对当下的 Unity 还处于看 Non-GAAP EBITDA 的阶段,因此不影响实际预期。
5. 业绩指标一览
海豚君观点
三季报整体业绩还不错,虽然财务指标只是小超预期,可能对乐观资金而言还只是 inline。但海豚君主要对几个具备前瞻性质的运营指标表现相对满意,尤其是大客户数规模、未履约合同额的扩张,都是属于偏中长期的业务拐点。
另外,市场最关心的还是 Unity 的 Grow 业务。虽然还有 ironSource 的持续拖累,但 Vector 部分应该还不错,至少向好趋势继续保持,并未如调研情况那么让人担忧。而实际三季度本身行业其实也一般,这更体现 Vector 的效果突出。
三季度游戏应用广告市场整体表现一般,由于过去一年广告报价的不断增加,游戏开发商存在由纯广告变现(IAA 模式)向混合模式(广告 IAA+ 付费 IAP)转型的长趋势。
在这个过程中,转化效果差的中小平台容易进一步流失市场份额。三季度 ironSource 的市占率也出现略微下滑,与此同时,基于 ironSource 目前现状,接受调研的广告主们愿意在 2026 年投入到 ironSource 上的预算占比还将继续下滑。
是否有 Vector 广告系统的蚕食影响?虽然上季度电话会上,管理层提及内部蚕食不算严重,小于 10%。但理论而言,若 Vector 真的效果较好,现有的广告主没有理由不去尝试。
二季度看上去不严重,可能仅仅是因为 Vector 在 5 月末才上线没多久的原因。因此,海豚君认为随着 Vector 逐步优化,这个内部蚕食过程应该还会进一步加深。
除了内部蚕食之外,ironSource 本身也存在问题。从被 Unity 收购后,双方整合并不顺利。再加上原 ironSource 高管离职、负责收购事项的原 Unity 管理层退出,都进一步影响了双方整合节奏和效果,这个动荡过程也会使得原先 ironSource 的客户合作意愿下降。
不过,当下影响 Unity 估值的关键变量,仍然还是 Vector。从 5 月至今,Vector 的转化效果其实一直在优化中,只是中间过程有些曲折。比如管理层宣称三季度初 ROAS 存在环比 10-20% 的提升,但当渠道调研反馈 9、10 月数据环比一般后,股价也立马回调。
海豚君认为,Vector 之所以没有如当初的 Axon 一样丝滑升级,还是因为用户数据的匮乏。另一个缺失的杀手锏——完整的生态产业链,目前主要是通过融入 ironSource 竞价撮合平台来对接主流 DSP,虽然达不到 Applovin 全产业链布局的效果,但还不是当下最大问题,后续进阶时期的要求才会比较高。
后续 Unity 将主要利用引擎数据来优化 Vector 推荐算法,Unity 6 集成了开发者数据框架(Developer Data Framework),将于 Unity 6.2 开始使用。这意味着,更多应用内的用户行为数据将通过引擎,系统化的自动采集,再传输到后端云平台存储或用于 Vector 算法的优化(在获得客户授权下)。
目前存量客户切换 Unity 6 引擎的进度已经过半,此前调研 70-80% 的存量客户表示会切换成 Unity 6。因此 2026 年将会看到 Unity 6 更高单价带来的变相涨价效果,后续的关注点,则是关于 Unity 6.2 的渗透,这关系到 Vector 未来优化节奏。
上季度点评中,海豚君对引擎数据如何提高广告推荐和定位展开过讨论(回溯《疯狂过山车,Unity 到底有没有 “U” 拐点?》)。简单而言,引擎数据的利用,能够保证在正常商业化的同时,减少广告对用户负面干扰,而是出现在更 “恰当” 的时候,视玩家在游戏中的表现以及玩家偏好,动态的推送不同类型的激励广告。
这样有利于广告方存量用户因产品体验提升而提高粘性,同时也通过在玩家注意力最集中的时候投放广告,而潜在提高广告的转化。
这个过程需要时间去积累数据、训练模型,因此要短期快速反映到业绩上有点困难,但同时也在逐步迭代和进步。
而从另一个角度看长期,Unity 深入客户开发环节的竞争优势,10 月末又发布了一个跨平台的支付管理系统(包含支付、商品定价、促销运营、数据统计)融入到 Unity 引擎中,帮助游戏开发商绕过应用商店搭建支付外链,因此有望布局一个更完整的产业链,通过更大更封闭的生态,提高竞争壁垒的同时,也可以获得更高的变现。
目前海豚君的观点相比上季度没有太多变化:Unity 是适合中长期视角下,享受企业成长的标的。但因为算法优化节奏、效果不确定,以及同期的非常强大的竞争对手存在,因此需要依赖短期业绩的偏谨慎。更详细的价值分析已发布在了长桥App「动态-投研」栏目同名文章。
以下为详细分析
一、Unity 业务基本介绍
Unity 在 2023 年一季度并入了 IronSource 经营情况,并且对细分业务的划分范围也进行了调整。新的披露结构下,分部业务从原来的三个(Create、Operate、战略)浓缩成两个(Create、Grow)。
新的 Create 解决方案包含了原先 Create 下的产品(游戏主引擎)外,还加入了原先确认在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:针对游戏公司的全链条解决方案,帮助解决游戏开发、发行、获客运营的一揽子方案)、原 Strategy 的收入,但 2023 年起逐步关闭 Profession service、Weta 等产品服务;
而 Grow 解决方案包含了原 Operate 中的广告业务,以及合并 IronSource 的营销(主要为 Aura,Luna 于 1Q24 关闭)和游戏发行服务(Supersonic)。收入贡献分布来源于游戏开发主引擎的席位订阅收入,和负责撮合竞价的广告平台收入、游戏发行收入等。
二、经营向好趋势进一步确认
Unity 三季度实现总营收 4.7 亿美元,同比上涨 5%,小幅超出公司指引和市场预期。上季度我们说 Unity 的经营拐点确立,三季度则进一步认证了向好趋势。
细分业务来看:
1. Create 业务中核心的引擎订阅收入同比增长保持在两位数,和过去近一年每季度情况相比,增速稳定。环比看虽然没有增长,但主要是上季度有大客户的长期引擎合同,存在需要在当期一次性确认的授权费收入。剔除这部分收入,环比增速则有 7%。
10 月 22 日,公司发布了一个跨平台的支付管理系统(包含支付、商品定价、促销运营、数据统计)融入到 Unity 引擎中,让开发者不用再跳转到各个第三方平台操作,同时还能帮助游戏开发商绕过应用商店支付,省却部分渠道税(主要省的是苹果之外的应用商店)。
这是面向 1200 亿美元的应用内付费 IAP 市场,虽然融入 Unity 6,Unity 可能会从中按支付流水另外抽一定的 take rate。具体可以关注电话会怎么展望这项业务发展。
2. Grow:三季度同比增长 3.8%,主要受益 Vector。Q4 指引环比增速 5% 左右,假设按照每次管理层保守下拉 4-5pct 的幅度,那么就是环比还是近 10% 的增长。这虽然不及当初的 Applovin 炸裂亮眼,但已经比财报前的预期要好一些了。
3. 前瞻指标均显示继续回暖向好
(1)递延收入环比增加 750 万,比上季度要少,因为上季度有几个中大型客户,比如腾讯、Scopely 等。
(2)净扩张率继续回暖至 103%,时隔两年终于到基准线 100% 以上了。
(3)大客户数环比净增加 68 家,非常亮眼的超预期,这个净增规模,剔除收购 ironsource 这种外延并购带来的新增变化,还要回溯到 2021 年 Unity 的辉煌时期。我们估计,这里面除了 Unity 6 的老客户本身合同额升级,主要增量来自于 Vector 下的广告客户。
(4)剩余合同额环比明显增加 0.4 亿美元,虽然没上季度高(腾讯),但同样是难得的向好趋势;
关于管理层对短期业绩的指引:
四季度收入、调整后利润基本符合预期——预计收入指引在 4.8 亿~4.9 亿之间,同比增长 5%-7%,小超预期;预计经调整 EBITDA 在 1.1-1.15 亿美元,符合预期。
考虑到新管理层指引风格都偏向谨慎,因此实际表现应该更好一些,不过此前买方乐观预期也不低,只是近一个月因为渠道调研情况情绪才有所压制。
三、除了一项无形资产摊销变动,短期费用继续优化
三季度 Non-GAAP EBITDA 利润率环比增加 3pct,主要来自费用的优化。另外,受益于主业的改善,自由现金流达到 1.5 亿,是公司历史上最高一次自由现金流规模。
值得一提的是,GAAP 下研发费用增幅明显,主要源于对当时收购 Weta(已经剥离)时获得的技术资产加速摊销。由原来的 4-7 年缩短至 1-3 年,才使得三季度当期费用高增。不过公司和市场对当下的 Unity 还处于看 Non-GAAP EBITDA 的阶段,因此不影响实际预期。
本文来自微信公众号“海豚投研”(ID:haituntouyan),作者:海豚君,36氪经授权发布。















