米哈游新游尝试“自走棋+”,这次真要挑战腾讯了?
米哈游正悄然突破自己的舒适区,通过《崩坏:因缘精灵》这款融合自走棋、精灵养成与探索玩法的新作,首次探索PVP赛道,试图在竞争激烈的游戏市场中开辟新的增长路径。
近日,米哈游以一种低调而又高效的方式,正式官宣了崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》。仅用不到7小时,官宣视频在B站的播放量就已突破100万,截至发稿,官网预约人数已超过300万。
与《原神》《崩坏:星穹铁道》等传统内容型产品不同,新作融合了自走棋、精灵养成与休闲探索三大元素,标志着米哈游正从单纯的内容竞争转向玩法与商业模式的综合创新。这一转变不仅体现了米哈游突破自我边界的决心,更折射出游戏市场从内容竞争向玩法融合竞争演进的大趋势。
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从目前放出的PV与实机视频来看,《崩坏:因缘精灵》可以说又新又旧。新在它不是单纯的自走棋游戏,还有世界探索与精灵养成互动,旧在展现了米哈游出品一如既往的优秀画面与玩梗能力。
游戏构建了一个阳光明媚的滨海小镇,玩家将作为“因缘师”与各式各样的精灵结缘,共同探索这个充满奇迹的多位面世界。玩家可以骑“马斯可”在城市中游逛,还可以抓着“薯条鸥”在小镇里滑翔,精灵作为游戏最核心的内容,贯穿于探索与战斗。
战斗是《因缘精灵》的核心玩法,每个精灵都有自己的属性,从而构成拿棋子、凑羁绊这样的自走棋主要玩法逻辑,并且游戏内也加入了局内装备、Buff选择来增加对决的策略性,让自走棋更好玩。
除了核心战斗玩法,游戏还提供了丰富的互动内容,如精灵赛跑、打水枪、砸箱子拆房子等小游戏,来增加游戏非战斗环境的娱乐性与休闲性。
虽然目前实机部分展现了自走棋与探索两种主要玩法,但我们认为《因缘精灵》还有更多潜力。
其一是精灵的设计花了心思,比如类似猫的娓娓会追着自己的尾巴转圈,奶丁汪成了真的追着玩家跑的“舔狗”,在世界中探索闲逛时感受到的精灵与角色的情感陪伴,会增加玩家的代入感与沉浸感,目前放出的31个精灵基本都可爱有趣,如果卖盲盒、周边想来很难让人拒绝。
其二是玩法上的可开发空间。前文提到目前实机中展示出了一些休闲小游戏,很容易联想到派对游戏,考虑到《因缘精灵》可对战,那么联机做成社交性的UGC平台也不无可能,由玩家设计打造更多联机内容,从而强化游戏的社交属性。
整体看下来,虽然《因缘精灵》还处在开发中的阶段,不过它并不是一个款简单的自走棋游戏,多种玩法的结合或许也会更适合当下的年轻人。
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对于市场而言,《因缘精灵》的出现是多了一款自走棋游戏的选择,而对于米哈游而言,是一次对PVP游戏或者说大DAU游戏的探索。
根据2025年产业报告,上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8%,继续延续此前二游大盘下滑的趋势。《原神》《崩坏:星穹铁道》等作品固然成功,但这类重型内容游戏正在面临用户时间和注意力碎片化的挑战。
曾经引领内容型产品风潮的米哈游,随着用户规模见顶,单纯依靠内容扩张的模式面临边际效益递减的困境。
因而米哈游需要主动突破自己的舒适区。轻度化与碎片化是《崩坏:因缘精灵》的明显特征,游戏采用明快休闲的画风,不仅有利于多端优化,也更适合玩家碎片化体验。
并且,自走棋玩法兼具策略深度与低操作门槛,既能吸引传统PVE玩家逐步适应竞技体验,又不会造成过于激烈的竞争压力。这种设计完美契合了米哈游“软着陆”PVP赛道的战略意图,也拓展了米哈游全家桶的品类玩法。
同时,《崩坏:因缘精灵》代表着米哈游商业逻辑的根本性质变。过去米哈游游戏的成功建立在内容体验型商业模型之上——通过高质量剧情、角色和世界观构建,驱动玩家的情感投入与付费意愿。常规的“米家三件套”:抽卡大小保底、武器和命座系统、圣遗物,来增加游戏在线时长与氪金意愿。
虽然目前官方并未透露出具体的商业模式,但显然这次米哈游要走新路,从内容驱动转向玩法驱动,比如尝试构建一个以竞技玩法为核心、辅以轻度养成元素的混合商业模式。自走棋玩法天然适合打造持续性的竞技生态,精灵收集与养成系统则为商业化提供了多元路径。这种模式与《金铲铲之战》有异曲同工之妙,后者长期稳居AppStore畅销榜前列,证明了自走棋玩法具备的商业潜力。
一直以来米哈游头部游戏都被诟病可玩性不强,玩家的氪金意愿基于情感,实际玩起来除了看剧情以及固定更新的高难挑战再无内容,而可PVP的《因缘精灵》或许能扭转这一点,不过这也要考验米哈游在新赛道的能力了。
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2025年上半年中国游戏市场整体复苏,实际销售收入达到1680亿元,同比增长14%,尤其是含有PVP元素的大DAU游戏势头正劲。
据腾讯2025年第二季度财报显示,腾讯游戏业务收入592亿元,同比增长22%。其中,本土游戏市场凭借《三角洲行动》《无畏契约》《和平精英》等产品的出色表现,收入达404亿元,同比增长17%。
反观二次元赛道,逆势下滑,这也是米哈游急需拓展自身边界的原因。《因缘精灵》的推出,将加剧自走棋赛道的竞争,但更重要的是开启了二次元赛道变革之路。
重中之重是打破路径依赖,这一点已经是目前二次元新游的共识。像是《望月》融合了塞尔达的探索元素和帕鲁的建造玩法;《二重螺旋》则通过“角色共用武器和加成道具”大幅降低养成压力。二游们集体针对玩家多年来反馈的痛点进行调整,增加游戏可玩性并降低重复劳动的“打工感”。
其次是像《因缘精灵》这样大胆尝试进入新赛道,在大DAU领域进行探索,尝试玩法创新与商业模式相结合的变革。《金铲铲之战》持续稳居畅销榜前列,证明自走棋品类具有持久的商业价值,网易《永劫无间》通过将吃鸡与格斗玩法结合,开辟了新的细分市场。这种趋势的背后,是玩家需求的多元化与市场竞争的白热化。单纯依靠画面升级或内容堆砌已经难以打动日益挑剔的玩家,真正具有创新性的玩法体验正在成为制胜关键。
过去,米哈游通过《原神》验证了内容驱动型游戏的潜力,拉动国产游戏整体品质提升,如今,在高品质基础上尝试玩法驱动,也可能再一次拉高玩家对游戏品质的要求,让国产游戏整体再上一级台阶。
从更宏观的角度来看,米哈游的这次尝试无论结果如何,都会为行业提供宝贵的经验,玩法融合作为一种创新方向,正在展现出巨大的发展潜力,随着更多厂商加入这个领域的探索,我们也期待游戏行业拿出更多好玩有趣的新内容,给市场和行业注入新活力。
本文来自微信公众号 “读娱”(ID:yiqiduyu),作者:小读娱儿,36氪经授权发布。