版号到手仅1个月,“榜一大哥”突然现身了
前两天,点点互动旗下的SLG《Kingshot》正式“登陆”国内市场,上线了微信小游戏版本《奔奔王国》。从拿下版号到开放公测仅仅时隔一个多月,点点互动这场“闪电战”可以说打得相当利落。
作为今年整个出海市场最引人瞩目的爆款新品之一,《Kingshot》此前交出的成绩单足够华丽:2月份上线海外地区之后,游戏仅仅用了三个月时间便成功坐稳美国iOS畅销榜Top10。
据SensorTower预估,截至2025年7月,《Kingshot》的全球累计收入已经突破了2亿美元大关(接近15亿人民币),也曾拿下过游戏出海收入增长榜的第一。
而这样的成绩,甚至让《Kingshot》在SensorTower发布的7月出海手游收入Top30榜单中高居第二,与点点互动另一款SLG《无尽冬日》完成了会师。由同一厂商、同一品类的两款产品拿下前二,这种景象在印象当中还是头一回出现。
此番“归国”之后,《奔奔王国》又是否能再次复制过去半年“横扫全球”的夸张表现?
01 半年猛吸10亿的SLG「新贵」
之前一段时间里,我们已经多次在文章当中分析过《Kingshot》,也就是《奔奔王国》的核心玩法——游戏继承了《无尽冬日》的“SLG+X”核心框架,并在作为差异化来源的“X”上选择了类《Thronefall》的极简风塔防,尝试将前期体验与《无尽冬日》做出一定的区分。
题材方面,玩家将扮演一名中世纪领主,在自己的领地内不断收容难民、充实兵力,与王国内部作乱的叛军进行作战。
每隔一段时间,敌人就会聚集起来向城镇发起一波冲锋。玩家可以通过建造城墙、箭塔等设施进行抵御,同时用摇杆操控角色走位,在攻击范围内自动释放普攻与技能。
与《无尽冬日》相比,《奔奔王国》前期提供紧张感与代入感的来源从“抵御寒冬”变成了“保卫据点”,战斗之外也可以控制领主在领地内自由移动,增添了几分角色扮演的味道。
除此之外,包括城镇居民的“幸福指数”、养成角色进行关卡制卡牌战斗等设计,以及前期从模拟经营过渡到大地图SLG玩法的推进节奏,都基本沿用了《无尽冬日》的成熟套路。
值得一提的是,由于游戏本身就采用了「竖屏画面+低多边形卡通画风」的轻度化包装,小程序版本的《奔奔王国》在观感和UI排布上并不会与APP端产生明显差异,完全可以实现“无缝过渡”。甚至在双端版本的画质差异上,《奔奔王国》看上去比《无尽冬日》还要更小一些。
此外,作为游戏公测福利之一,《奔奔王国》还在上线后开启了7天新手签到活动。连续登陆两天即可免费领取传说级英雄奇兵「杰贝尔」,后续则会陆续赠送杰贝尔的升星信物以及角色专武「信念战旗」组件,以帮助玩家快速完成开荒。
截至目前,《奔奔王国》暂未出现在各个第三方平台统计的微信小游戏榜单,也没有开始做大范围素材投放的迹象,仍处在前期的预热调优阶段。
不过在上线当天,除了通过《奔奔王国》微信公众号发布公测消息之外,点点互动母公司世纪华通的账号也同时下场为游戏进行宣传,吸引了不少投资者前来“围观”。
也许是受《奔奔王国》小游戏端上线的利好带动,世纪华通股价在其上线第二天(8月29日)尾盘也迎来了一波大幅拉升,直接收获了一个涨停板(ST股单日涨跌幅上限为5%),继续维持着自己最近几个月在A股市场的强势表现。
显然,无论厂商、市场还是投资者,各方都对《奔奔王国》的未来表现拥有十足期待与信心。
02 再走一遍“小转手”?
将小游戏版本作为产品“回归国内”的第一站,对点点互动而言其实并不陌生。去年4月,他们同样在版号过审后先行上线了小游戏版的《无尽冬日》,比APP端提前了将近两个月左右的时间。
这个看起来有些“反常”的路线,实际上也不难理解。一方面,随着用户心智与行为的逐渐成熟,近两年SLG产品在小游戏端的市场潜力本身就已经被广泛验证。
微信小游戏官方给出的数据显示,今年SLG、塔防、二合和MMO是平台增长较大的四个品类,其中SLG增长达到180%,生态能够同时接纳的爆款数量“超出预期”。
重要的是,像SLG这样的重度品类,在小游戏平台与手游端的用户重叠度实际上相当低,甚至不到10%。对众多受困于买量成本、苦寻破局之法的SLG产品而言,小游戏端的出现,无疑意味着一片全新的用户增量,拥有相当大的增长潜力与挖掘空间。
而相较于“半路出家”适配小游戏端的原生SLG,像《无尽冬日》《奔奔王国》这类将休闲元素融入到玩法框架当中、第一印象本身就比较「轻」的产品,显然在面向小游戏平台的获量过程中拥有更大优势。
今年6月举办的2025微信小游戏开发者大会上,《三国:冰河时代》(以下简称《三冰》)项目组的刘小龙就提到,《三冰》早在立项初期已经决定用“做小游戏的思路”来进行研发。
而在上线之后,主打泛用户市场的做法让游戏成功开拓了许多原本对SLG不太“感冒”的用户盘子(如女性玩家占比超30%),从而助推营收成绩一路走高,长期稳居微信小游戏畅销榜Top3。
去年11月上线APP端之后,《三冰》也并没有显得“水土不服”,反而形成了稳定的增长态势。截至目前,游戏已经冲到了国内iOS畅销榜接近Top20的位置,再次证明了SLG“小游戏转手游”路线的可行性。
在前文提到的《奔奔王国》公测官宣里头,点点互动母公司世纪华通同样对外表示,此次《奔奔王国》再次选择小游戏先行的策略,“一方面能够借助微信小游戏平台的流量优势,吸引更多轻度用户尝试,为游戏拓展更多用户群体;另一方面能够在前期快速获取用户反馈,从而即使对产品进行调优,为后续APP版本打下良好基础。”
显然,《无尽冬日》小游戏版本所取得的成功,已经让他们坚定了将这套模式继续沿用下去的信心。毕竟这后头,可是实打实进账的流水营收——
今年年初,世纪华通曾经发布过一份《关于追认2024年度日常关联交易及2025年度日常关联交易预计的公告》,其中部分内容披露了世纪华通及旗下子公司与腾讯集团在游戏研发运营、美术外包、支付结算、服务器租赁等方面的业务合作及交易额。
公告显示,整个2024年度,世纪华通在腾讯渠道结算收入为22.45亿元,渠道费用为5.77亿元,两项数据均远超公司原本的预期金额,前者差距甚至超过了200%之多。
对于实际数字与预期差距巨大的原因,世纪华通解释为,“主要系公司相关产品在微信小游戏渠道流水表现优异,在小程序游戏平台业务规模发展远超预期。”
尽管上述收入数字大概率包含了公司旗下的其他小游戏产品,但考虑到点点互动目前运营的另外两款小游戏《消消闯天下》《飞龙岛历险记》上线均未满一年,世纪华通另一家子公司盛趣游戏也是今年才开始发力布局小游戏,《无尽冬日》在其中占据绝对“大头”,基本上不会存在太多争议。
有这么一份扎实的数据作为底气,《奔奔王国》选择重走一遍“老大哥”的路,也就显得顺理成章了。
03 “九连升”过后,再获增长点?
前几日(8月29日)晚间,世纪华通正式发布了2025年的半年度报告。数据显示,今年上半年公司实现营业收入172亿元,同比增长85.5%;实现归属于上市公司股东的净利润为26.56亿元,同比增长129.33%;实现扣非后归母净利润为25.86亿元,同比增长124.43%。至此,世纪华通季度营收已经实现同比“九连升”,继续刷新着自己的历史记录。
如今,随着《Kingshot》海外营收一路走高、《无尽冬日》稳居出海手游收入榜首,这对助推世纪华通一路火箭式蹿升的“双涡轮”已经基本成型。
而在《Kingshot》国服《奔奔王国》上线后,先行探路的小游戏版本、以及预计后续同步跟进的APP端,也很有可能成为下一个主力增长点,持续将产品及公司营收的“上限”推至新高。
而聚焦到SLG品类,以《无尽冬日》的市场成绩作为参考,《奔奔王国》的上线,或许会让头部格局在不久之后再次产生新的变化。
至于点点互动连续做成两个现象级爆款后,「无尽冬日(WOS)like」是否会成为SLG品类下一个主流解法,又会不会有更加多的厂商积极尝试“小转手”路线,或是像后来者《三冰》一样,用“小游戏思维做SLG”的方向获取成功……
这些问题的答案,就留待下回分解了。
本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。