国内大厂新作实机首曝,玩家:我靠,太像大表哥2了吧

游戏葡萄·2025年08月21日 20:04
巴西老哥:等不及了!

今年,国产游戏在科隆展又风光了一回。

让我印象最深刻的,是已连续两年参展的英雄游戏,因为去年葡萄君就观察到英雄在憋大招,并重点聊过当时他们在海外开测的一款高品质开放世界生存沙盒(以下统称SOC)新游《Crisis X》,也就是上个月英雄刚拿到版号的《危机曙光》(以下统一用中文名)。

今年科隆展上,《危机曙光》正式公开了实机首曝PV。根据现场公开的消息,8月初《危机曙光》已经上架Steam心愿单,将登陆移动和PC两个平台,听说主机版本也在规划当中,去年还在Xbox展台和频道有过露出。此外,游戏还会在近期开启新一轮测试。

需要注意,前几次在海外测试时,这款游戏用的都是移动端测试包,而这次科隆展上,玩家已经能在现场直接试玩游戏的PC版本,侧面看《危机曙光》平台扩张的效率不低。同时,无论是首曝PV,还是PC试玩版,给我最大的感受就是「品质非常高」,具体先看一下这次的PV:

其实这种感受不是我的个例,现场体验过测试版,以及国内外看过游戏PV的大多数玩家都有类似的感受。科隆现场玩家的反响最为激烈和明显,不仅试玩队伍排起了长龙,现场玩家体验时也非常投入,看到伙伴狗受伤的时候,还有人惊呼「Oh,No!」。

试玩现场人气爆棚

特别是一名SOC发烧友给我的印象最为深刻,他一开始就选了一个没人打扰的角落,然后体验的时间比其他玩家更长,同时还一个劲让女朋友帮忙拍游戏的细节。在试玩结束后,他还反复跟工作人员感慨「太喜欢这个游戏了」。

再看国内外社区,游戏在B站的官号评论区,还有很多玩家在《危机曙光》里看到了《荒野大镖客2》的影子,并且开始期待这款游戏能不能在沙盒生存开辟一份市场。

有的玩家甚至用「一模一样」「至少八九分」等词汇,来形容《危机曙光》游戏画面、场景建模、光影质感等要素,与大表哥2的相似度,这一评论也获得了上千个点赞。当然,这里的「相似」,指的是品质和氛围塑造的感觉,而非抄袭论调。

海外社区的讨论也大差不差,比如IGN转发的PV视频评论区里,有大量玩家在《危机曙光》的PV里看到了与《荒野大镖客2》相似的场景。

而《危机曙光》官号的视频评论区则是另一个画风,此前参与测试的巴西、土耳其、印度玩家都在刷屏,要么是求官方出自家的语言版本,要么是迫不及待地敲碗催游戏上线。

甚至有海外玩家不敢相信这是一款真的游戏,吐槽「这像是虚假手机生存游戏广告的完整版」,结果评论立马有玩家站出来无情打脸「但这是一款真的游戏,我测试过了」。

手握版号、拿出实机首曝PV、悄悄端出PC版,在海外还有不俗的口碑和话题性……似乎,在英雄游戏内低调发育多年后,这款《危机曙光》可能真的要爆发了。

01 突破SOC的上限

还记得《危机曙光》在去年曝光时,游戏先在东南亚进行了小规模的封闭测试,结果热度爆了,没封住,于是8月又在北美开测,就连国内玩家也慕名而来,甚至一度把服务器挤爆。短短一年过去,《危机曙光》居然掏出一个高品质的PC端试玩版,仔细想想,这件事其实很恐怖。

要知道,去年测试时,海外玩家对游戏的评价是「安卓上最好的生存游戏」,即当时游戏已触及SOC手游的天花板;现在又拿出PC端,等于游戏还要继续拔高品质,并试图通吃PC市场;加上「一年做出PC端」和「Steam页面预计2026年上线」的信息,可推测游戏的研发效率、研发进度,都很爆炸。

可以说,曝光之前有多低调,曝光之后《危机曙光》就有多激进。这让我特别好奇,这个项目乃至英雄游戏的底气,到底在哪儿?趁着现场试玩,我也逐渐摸清了这款游戏的思路,找到不少关键点。

第一点,《危机曙光》正试图把重度、硬核SOC放弃的玩家给捡起来。

这款游戏的整体设计,始终有种「刻意关照轻度玩家」的意味。比如游戏前期体验跟单机游戏没什么区别,而且游戏明显在试图弱化手游式的强制引导,把教学藏在剧情里,让玩家慢慢熟悉各种操作。

同时游戏会刻意避免出现非常突兀的UI细节,并经常把UI藏在各个物件里,当你靠近交互时才会清晰地显示出来,这也使得前期沉浸感更强。

熟悉了基本操作,当你想探索整个世界时,能发现整张大地图上遍布各种资源区、战斗区、支线玩法区,以及景点,探索的自由度非常高。

同时,游戏里30kmx40km的地图也确实大得有点离谱,要知道游戏一个服务器里最多有5000人,而在这么大的地图里,除非组团出去掐架抢高资源点,否则大多数情况下,你真的很难见到其他玩家。

北部地区资源更丰富,战斗也更残酷

 

每个资源点附近都有充足的探索空间

 

和其他SOC游戏一样,这款游戏里各个区域的资源等级和产出都不同、对抗度也会有差异,随着玩家游玩,也会逐渐解锁小队到公会的一系列功能和玩法。

不同的是,这款游戏有很强的掉落保护机制,玩家除了在非PVP区能受到全面保护外,在不同对抗度的PVP区,也会获得相应的死亡掉落减免幅度,防止掉落贵重品。而且哪怕在非PVP区、低等资源区,玩家也有机会获得最稀有的素材,只是获得几率相比PVP区和高资源区要小一些,发展会慢一些。

从缩放比例能看出地图的广阔

 

到了游戏后期,玩家还可以用自动采集设备,代替自己搬砖,极大程度解放玩家的游戏时间。所以整体上看,这款游戏对轻度SOC玩家十分友好,你可以逛着风景玩,可以边摆烂边玩,也可以挑战更难的副本,甚至去抄其他玩家的老家。

这么照顾轻度玩家的最大可能性,是《危机曙光》很可能要走大DAU路线+轻度付费路线。即用更温和的前中期体验留住更多玩家,并用皮肤、月卡等小额付费,稳固这批用户。当然可以预料到,硬核与重度用户仍然有对应的玩法区间,比如公会、跨服等版块,以及围绕稀有资源、顶级装备的一系列衍生玩法。

第二点,这款游戏在用超大量的内容和丰富的可玩性铺满大世界。

这个特点与留住轻度玩家的目标相辅相成。这款游戏除了引导玩家组建小队、发展幸存者基底的主线任务外,还存在海量的支线任务和野外随机玩法。比如解谜、跑酷、帮助NPC、清理丧尸聚集点等,这些任务会在常规资源点之外的特殊区域出现。

除此之外游戏里还存在大量的地标建筑和自然奇观,整张大地图上,无论玩家身处哪个位置,都可以在附近或视野较远处,看到至少一个地标建筑或自然奇观。当玩家靠近以后,就能发现它附近会存在可探索的资源点,或者支线玩法触发点。

这就形成了最直接的「容易看到-忍不住靠近-发现玩法」引导路径,让玩家自然而然地去接触藏在地图里的诸多玩法。而且根据试玩后我在现场跟工作人员打听到的消息,《危机曙光》目前已经制作了1000多个地标和奇观,以及相应的支线玩法,正式推出前他们计划把这个数量做到2000~3000个左右。

结合实际体验来看,这些支线玩法和地标奇观,的确极大程度丰富了前期探索和轻度玩家的可玩空间。同时对比上一次测试来看,当时的地图还显得有些空旷,不像现在安排得这么明明白白,换言之1年时间把地图丰富到这个程度,后续1年还要翻一倍,研发组的产能的确有点猛。

目前游戏中包含的部分地标奇观和支线玩法

第三点,这款游戏在探索写实风格的顶级表现。

这个关键点其实很好地解释了,为什么那么多玩家会用大表哥2来形容《危机曙光》的画面表现,因为大表哥2就是现如今站在写实风格顶点的那批作品之一。而《危机曙光》的表现水平,正处于吃透这种风格的过程当中,如今看到的成品已经很接近大表哥2了。

但《危机曙光》没有采用1:1复刻的传统艺能。因为我仔细观察后发现,这款游戏里场景中的生态分布有点过分的合理了。

比如它的草地不是一整片复制粘贴的相同模型,而是存在高灌木、低草丛、小草芽的分布逻辑,甚至类似「一块岩石旁边,该生长着什么样的草」「路边的草该长成什么样」这种更细节的逻辑,在《危机曙光》里也很难找出错误,同样,在大表哥2里你也基本找不出这种生态逻辑的错误。 

所以合理推测,研发组在制作的时候,应当是采用了一套专门的地形生成工具,并且这套工具应当是根据大表哥2的地形地貌进行了深度分析,然后形成了一套特定的生态逻辑。否则,用以往的笨办法铺草,不知道要耗费多少人力才能铺满30kmx40km的地图……

同样,追求神似而非单纯形似的手法,《危机曙光》也运用在了光影、材质等细节上,于是游戏里坐骑、天气变化等系统,也更趋近于真实的表现。所以才能看到PV中不少光影效果、环境氛围拉满的场景,表现出了大表哥2的神韵,这才会有那么多玩家心服口服地说一句「跟大表哥2一样」。 

光影和时间变化的效果

 

场景和服装的材质效果

 

人物建模的效果

 

体验过最新的《危机曙光》后,我对这款产品的评价再次刷新了一个档次。说实话,上次测试这款游戏,我并没有玩到这么细的程度,毕竟当时这只是一款手游,品质多少存在上限。

但这次玩的是PC版,我不由自主地会更加关注细节,看看它是不是一个简单的「移植版」,没想到结果大大出乎我的预料,游戏不仅再次刷新了品质上线,各中细节也更经得起推敲,而且测试期的内容已经很充足了,结果这还不是人家的极限。

更值得注意的是,《危机曙光》是用U3D引擎做出来的。这款新作再次证明了,产品表现还是得看研发实力,引擎调得好产品质量就差不了。当然用U3D的原因我们在去年的文章里就分析过,应当是为了更好地向下兼容,来支撑产品扩大受众面。

话说回来,高品质+大DAU+海量内容,这套打法怎么看都是前些年大厂旗舰产品的基本策略,所以我估计,英雄想击穿SOC的天花板,尽可能吃下PC和移动双端的轻度SOC用户,最终催生一个新的大DAU爆款。如果是,那明年国内市场就热闹了。

02 做一个新的SOC爆款

当然,前面只是理想化的推测,事实上,品相好不等于成功。要做一个SOC品类的爆款,更不是简单一句「产品好」就能实现的。那么话说回来了,在当前的SOC市场里,这个问题有没有确切的答案?我们不妨从玩家的视角去思考。

大家提起SOC游戏,大致有两种印象:一种是手游领域重氪重肝的重度SOC手游,它们经常用强数值、强对抗来筛选一部分高消费的头部玩家,并着重为其服务;另一种是PC端小房间制的硬核生存沙盒游戏,往往一个新玩家要玩得爽利,少不了在一次次阵亡中艰难熟悉玩法的过程。

这两类SOC游戏有一个通病,就是都会或主动或被动地抛弃轻度玩家,比如不喜欢PVP、不喜欢重氪的玩家,比如不擅长应对各种生存压力的玩家。但这些玩家多少都对SOC游戏有着不小的兴趣,爱逛景点、爱囤资源、爱建造、爱开黑划水……

所以过往SOC游戏的核心问题在于,放弃了轻度玩家。而一款SOC游戏如果没有新鲜血液、没有庞大的用户发源地和基本盘,那么发展到最后要么游戏环境变得很恶劣(参考各种数值攀比、抄家骂战),要么只有一小部分人在自嗨,很难把盘子做大,甚至高开低走,最后无人问津(参考早期SOC手游)。

找到关键点,那么对应的答案呼之欲出,即做一个兼容轻中重度用户、支持更大量玩家同服、内容和体验都更丰富,且平衡性也不差的SOC游戏。

回顾国内SOC品类,它在三个时期比较兴盛,一是早期以《我的世界》为代表的沙盒游戏时代,二是大厂试水SOC手游的时期,三是Steam崛起后SOC大项目频出的节点。但纵观这三个阶段,目前为止事实上还没有出现一个同时满足前面几个特征的SOC产品,这或许就是《危机曙光》看中的机会。

我们可以再进一步细化前面这个产品方向,寻找落地的方案。首先,题材必须有普适性,否则玩家基础难以扩大。而丧尸题材经过无数经典作品的培养,制作成SOC游戏时有着天然庞大的用户基础,几乎是SOC游戏的第一选项。

但要做出差异感,就不能还是按传统思路去做,这方面《危机曙光》比较取巧,它的着眼点是丧尸危机下的灾后重建,更强调人烟稀少的世界里,如何恢复文明,并与各种经过残酷末世历练的幸存者斗争。

这个角度既可以展现类似大表哥2的90年代美洲西部特色,又符合SOC后期玩家对抗的氛围,可以做出不小的差异度。

其次,要支撑大量玩家同服游玩,一方面世界要足够大和精致,另一方面地貌分布也要足够多变,否则玩家很快就玩腻了。这也是《危机曙光》在大世界上下足功夫的关键,目前来看《危机曙光》在SOC游戏当中,应该是第一个做到5000人大服+30kmx40km超大无缝世界的游戏。

接下来,把不同的玩家塞进同一个服务器,平衡性的调整、负反馈的减少、长线留存等问题就会接踵而至。

轻度玩家追求稳定、长线、多内容,毕竟他们的玩法更随心随性。中重度玩家追求发展、刺激、对抗、成就感,他们更需要成长空间、更喜欢享受与人斗的无穷乐趣。所以海量内容和丰富的支线玩法,以及中后期刺激的对战玩法,也是游戏的必备品。

最后,有了足够好的游戏框架,还需要引入更多玩家,让这个游戏的生态能够维持和良性发展。因此多端、全球化就是必须走的策略。

把前面这些细节策略串联起来:用主欧美西部+副丧尸的题材稳固基本盘、学习大表哥2的写实风格和水准、兼顾轻度和重度玩家、制作大量内容以供消耗、打通国内外和多端市场……这其实就是弥补SOC短板的同时,构建一个大DAU型SOC爆款的思路。

不得不说《危机曙光》这套思路的确非常清晰,目前从产品表现看来,策略执行得也很稳,只缺少一个爆发的契机,它或许就有机会产生虹吸效应,在SOC赛道把雪球滚大。 

03 不要小看天下英雄

其实玩过《危机曙光》后我还有点心惊胆战,因为寻常公司大体上不会像这款游戏那样做产品,不断地加码、不断地坚持一个方向,怎么看这样做的风险只会越来越大,毕竟成本砸进去,市场还在变,憋久了谁知道掏出来的是大招还是血亏? 

这也引出另一层问题,英雄为什么要下重注做这款产品。回顾他们过往布局,原因并不难找:一方面,英雄在2016年就尝试了沙盒赛道,并在后续推出过多款沙盒游戏;另一方面,他们在大DAU方向也沉淀了多款产品。两相结合,他们拿出《危机曙光》就顺理成章了。 

而在我看来最重要的一个因素,是英雄一向对研发有充足的耐心和信任。英雄游戏CEO Daniel曾在采访里谈过这一点:「游戏行业跳脱不出的规律就是需要积累,需要沉淀。我现在会花更多的时间让英雄的团队在正确的事情上积累和沉淀。」 

从这个角度看,英雄在《危机曙光》上的投入和坚持,反而显得正常了许多。或许正是因为能坚持,他们才会在低调多年后,拿出这个水准的新作。而且除了《危机曙光》,英雄还储备了如《Titanite》《二重螺旋》这样的新项目,风格和定位都不同。 

估计这次曝光后,有现场玩家的积极反馈打底,英雄势必会逐步展开《危机曙光》接下来的大动作。而《危机曙光》做到这个地步,相信英雄大概率会把它当做下一个旗舰项目来运作。

由此看,SOC赛道也即将迎来一个大玩家,而它的破局思路是否有效,就看下一测的表现了。

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。

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