索尼娱乐业务半年收入1788亿,发力《凸变英雄X》《失落之魂》等中国IP

雷报·2025年08月19日 09:22
整合索尼中国、索尼互动娱乐、Aniplex等多个业务

近日,索尼集团发布了2025财年第一季度(即自然年2025年4月-6月,下文均用自然年日期表述)业绩报告,雷报据此获悉:

2025年Q2,索尼集团整体表现稳健,销售收入达26216亿日元,同比增长2%,净利润2590亿日元,同比大增23%。在各项业务中,游戏与网络服务(G&NS)、音乐、影视、影像与传感解决方案(I&SS)成为主要增长引擎。

据雷报计算,2025年上半年,索尼集团总销售收入达52518亿日元(约合人民币2562亿元),同比下滑13%,净利润4567亿日元(约合人民币222亿元),同比增长14%。

值得注意的是,索尼在最新财报中特别强调了其“创意娱乐愿景”作为未来长期战略核心的地位,并宣布上调2025财年全年营业利润预期至14000亿日元。

上半年娱乐业务收入1788亿元,

《死亡搁浅2》《鬼灭之刃剧场版》等新作大火

索尼集团业务分为五大板块:【游戏及网络服务(G&NS)】、【音乐】、【影视】、【娱乐、技术及服务(ET&S)】、【影像及传感解决方案(I&SS)】,根据此前发布的2024财年年度报告,索尼三大娱乐业务(游戏、音乐、影视)占整个索尼集团销售收入的 60%以上。

最新公开的财报显示,2025年Q2,索尼集团的游戏、音乐、影视业务分别实现8%、5%、65%的同比增长,总计销售收入17289亿日元,占集团总收入的66%。

经雷报计算,2025年上半年,索尼集团的这三大娱乐业务收入共计高达36655亿元(约合人民币1788亿元),同比增长2%,占集团总收入近70%;经营利润4893亿日元(约合人民币238亿元),同比增长32%。

不难看出,近几年来,索尼在娱乐业务上不断壮大,以三大娱乐业务(游戏、音乐、影视)为核心,索尼集团逐渐从电子巨头,转型为泛文娱产业新贵。

具体来看,游戏业务方面,得益于《美国职业棒球大联盟(MLB The Show)》系列、《命运2》和《绝地潜兵2》,索尼的在线游戏收益稳步增长,在本季度贡献了超过40%的第一方软件收益。

在单人3A游戏中,索尼在6月发行《死亡搁浅2:冥滩之上》,并于7月官宣即将追加中文语音支持的消息,同时计划于10月发行PS5独占动作游戏《Yotei之魂》。另外,索尼计划推迟第一人称科幻PVP射击游戏《Marathon》,以进一步提高游戏玩法质量。

音乐业务方面,主要关注视觉媒体和平台信息,据悉《鬼灭之刃 剧场版 无限城篇》于7月18日在日本上映,截至8月3日,该片已吸引1255万人观看,票房收入达176亿日元(约合人民币8.5亿元)。

索尼表示,计划在美国、欧洲以及亚洲、中南美洲的某些国家和地区发行这部电影,与索尼旗下动漫业务公司Crunchyroll和索尼影业共同发行。

影视业务方面,剧集《最后的生还者》第二季获得了几项艾美奖提名,并获得了第三季的续订。恐怖电影《惊变28年》在全球票房突破1.5亿美元后成为票房热门,索尼动画制作的《K-POP:猎魔女团》取得了巨大成功,成为Netflix有史以来观看次数最多的原创动画电影。

此外,Crunchyroll的付费用户稳步增长,并通过在5月于东京举办Crunchyroll动漫奖等活动,扩大了全球动漫社区。

发力《凸变英雄X》《失落之魂》等中国IP

整合索尼中国、索尼互动娱乐、Aniplex等多个业务

视线聚焦到中国这个关键市场,索尼的深度布局正呈现出围绕“中国IP”全价值链的深度整合。通过协调索尼中国、索尼互动娱乐、Aniplex(安尼普)等不同业务单元,索尼正积极构建从IP源头创作、多元授权到终端消费体验的核心能力。

在IP创作源头,索尼展现出培育中国本土IP力量的决心。动画领域,Aniplex与B站联合出品的《凸变英雄X》是索尼深度参与中国动画IP原创的标志性尝试,也是索尼在中国动画内容创作源头卡位的战略性一步。

游戏领域,Play Station的“中国之星计划”持续发力,试图将中国优秀游戏团队及作品推向全球。过往比较知名的案例有《黑神话:悟空》,索尼互娱上海团队早期介入并提供出海支持。最新的“中国之星计划”第四期已官宣近10款游戏(如《代号:锦衣卫》《楼兰》《绝晓》),《失落之魂》于2025年8月全球发售。

多元IP授权成为价值变现的核心路径。索尼庞大的全球IP内容资产在中国市场被高效激活,影视IP库是其授权合作的重要基础。现象级IP如《蜘蛛侠:平行宇宙》系列与美团、腾讯《和平精英》、屈臣氏等近20个国内头部品牌的深度联名合作,实现IP价值向广阔消费市场的渗透。

Aniplex主理的动画IP授权同样活跃,《鬼灭之刃》与肯德基中国等品牌的联名已成功落地,《魔法少女小圆》、《孤独摇滚!》等IP则通过丰富的周边谷子商品,及规划中的“中国限定”产品,不断扩大在中国市场的商业化疆域。其焕新升级的全国首家线下店(位于上海百联ZX创趣场)将承担重要角色。

沉浸式的IP消费体验将成为触达中国用户的关键。索尼积极利用中国核心线下娱乐盛会作为展示窗口,如7-8月,索尼连续参展BiliBili World 2025和ChinaJoy。BW 2025上,索尼以“次元漫游”为主题,集结《Fate/Grand Order》、《鬼灭之刃》、《凸变英雄X》、《死亡搁浅2》等IP力量横跨多个展馆打造十余处场景;ChinaJoy 2025则实现了索尼中国、索尼互动娱乐、Aniplex三大业务的整合亮相。这些投入的核心意图,在于应用索尼内部的尖端显示、音频、动捕、触觉反馈等技术,创造围绕IP的独特沉浸式体验,提升品牌粘性与IP价值感知。

为支撑中国市场的IP战略,索尼完成了关键的架构调整。企查查显示,2025年3月27日,索尼互动娱乐(上海)有限公司(以下简称“索尼互动娱乐”)发生股权变更,上海东方明珠文化发展有限公司退出,其持有的30%股份由索尼(中国)有限公司(以下简称“索尼中国”)接手。至此,索尼互动娱乐成为索尼中国的全资子公司,消除了股权障碍,有利于内部决策与资源调配的统一性。

一定程度上,这些动向展现出索尼在中国市场整合娱乐业务的明确意向;但客观来看,其更深层次的跨业务常态化IP开发、本土化IP生态构建的成熟度,仍有待观察。

例如,跨业务IP开发方面,索尼各大娱乐业务在中国长期独立运营,资源整合存在一定阻力。从目前已有信息来看,动画影视业务与索尼电子技术的结合仅停留在BW和ChinaJoy等展会体验场景,在中国缺乏商业化协同案例;索尼官宣的中国影视IP改编项目(如《隐秘的角落》美剧版)仍处于筹备期,中国团队参与度尚未公开。

中国IP孵化的可持续性也面临挑战。游戏领域过度聚焦《黑神话:悟空》这类头部爆款,“中国之星计划”第四期近10款游戏中仅《失落之魂》历时七年开发后,定档2025年8月29日,其余项目进度滞后,若作品未达预期,将影响开发者和市场信心。

动画产能亦存在隐忧。Aniplex与B站联合出品的《凸变英雄X》耗时超2年,而中国动画市场年产量超300部。合作模式效率相对偏低,在中国的内容红海市场竞争中,可能错失IP大规模孵化的窗口期。

索尼看好的LBE(线下实景娱乐)模式则存在高投入与回报周期压力。LBE技术依赖索尼独家黑科技,研发与硬件成本高昂。类似BW和ChinaJoy的定制化展台搭建成本未公开,商业模型验证不足,若后续无法规模化复制至中国的商业体或主题乐园中,将难以产生效益。

总的来说,尽管挑战显而易见,索尼在中国市场的深度布局所展现出的决心与多元化探索,依然值得行业关注。无论是资本架构的统一、线上线下的联动呈现,还是在游戏业务扶持、影视化改编及动画联合制作领域的积极尝试,都勾勒出索尼力图打通内外部生态、深耕中国IP生态的明确战略方向。

与万代南梦宫建立战略合作伙伴关系

7月24日,索尼集团公开宣布与万代南梦宫控股公司建立战略合作伙伴关系。合作重点是扩大全球动漫、漫画等IP的粉丝群体,加强互动整合两家公司的优势,为粉丝创造新的场景,提供全新的、感人的体验,并最大化IP价值。

在最新的财报说明会中,索尼集团进一步表示,计划加快与万代南梦宫的合作,共同创造新的IP,在动漫和漫画领域合作视频制作、发行,并通过共享数据加强市场营销。此外,在体验娱乐领域,索尼希望通过结合两家公司的优势,如万代南梦宫的IP资源和线下门店,以及索尼的技术,创造新的消费体验。

据悉,这是万代南梦宫提出的「Connect with 360」战略(即与所有合作伙伴建立360度的合作关系)下公开的第二项合作。作为日本的综合性娱乐巨头,万代南梦宫同样是雷报的重点关注企业,基于此前对万代财报的深入分析,其同样展现出对中国市场的高度重视与积极布局。

因此,索尼集团与万代南梦宫的合作,不仅是日本两大巨头的强强联手,也意味着在全球娱乐版图中,中国市场或将成为双方深化协同、挖掘新增长点的关键舞台。雷报也期待,二者能在多个维度擦出创新火花,推动娱乐体验的革新与IP价值的最大化。

本文来自微信公众号“雷报”,作者:段轻,编辑:努尔哈哈赤,36氪经授权发布。

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