对话张俊波:小游戏、车机……Unity中国在做下一个风口
文丨马晓迪
编辑丨果脯
2025上半年来,Unity中国一度吸引了不少人的注意力,比如他们正式宣布独立运营,着重发展小游戏发行业务,以及深度参与车机开发等等。不久前,他们还公布了与蔚来深度合作的数字孪生工厂。
但与此同时,他们的诸多决策也引来了不少质疑的声音。
独立之后,中国开发者恐怕无法直接使用到Unity6引擎的诸多新功能,这对国内使用Unity的游戏开发者恐怕打击不小——尤其Unity是开发移动端游戏的重要引擎,大多知名产品都基于它开发。
另一方面,Unity中国人数并不算多,却围绕小游戏、车机开展了多条业务线。有人会认为这将导致公司的重心不确定,最终无法取得比较理想的成绩——但从目前他们业务开展进度来看,Unity中国又确实在各个领域都有了不错的收获,市场覆盖率也在逐步增大。
因此,在2025 ChinaJoy期间,36氪游戏也采访了Unity中国CEO张俊波,试着了解Unity中国背后的一些思考。
Unity中国CEO张俊波
独立运营是自然而然的结果
Q:为什么决定独立运营?
张俊波:这其实是一个自然而然推着走的结果。
2017年,我正式接手Unity中国的业务。当时,Unity在中国的注册用户可能就三四十万,市场占有率也只有20%。后面随着软件迭代,每年Unity中国都会有六七十万的新增用户,到目前为止注册用户已经累积了480万,涨了小十倍。
现在很多移动端的游戏,基本都会选择Unity引擎。一体机也有90%的开发者会选择Unity。车机引入3D场景后,大量的厂商、公司还会从游戏公司挖Unity的技术人才来做。说实话,我很高兴看到Unity这个产品能在中国得到这么多的认可。
但同时我们也注意到,中国Unity一直都跟国外相对独立。受网络环境影响,国内开发者基本没法使用Unity挂在海外的各种线上服务,只能靠我们在国内部署对应的网络设施。几百万的用户群都受到数据跨境的制约,所以我们19年有意识地开始培养研究团队,尽可能去专门维护一个中国的Unity版本。
没办法,中国市场确实太大太特殊。世界上的眼镜大部分都是中国产的,后来中国的汽车有大赚了一番。基于移动端游戏,中国开发者更是贡献了全球一半以上的营收。
而到了22年,我们更是直接迈出了一步,先把公司拆分,针对性地为国内开发者提供资源和服务。直到今年,时机成熟了,我们才最终决定独立出来。
Unity 6 在中国下架的通知
Q:从公司战略来看,这事其实挺有远见。但你们之前宣布这个决定时,网上也冒出了许多质疑的声音。
张俊波:这事肯定有好有坏。比如在生态方面,我们需要吸引海外资源商店的开发者,让他们额外为中国开发者做适配团结引擎的插件。还有像国外开发者的一些分享可能不再适配,我们需要和中国开发者们共同搭建社区,打造专属于自己的「学习资料」。
但独立后,我们才可以更有针对性地解决开发者们遇上的问题。没有团结引擎之前,中国开发者如果反馈Bug,我们需要回馈给Unity本部,调整可能性小,反馈周期也长。这导致国内开发者反而需要买源代码,再由我们负责定制,提供服务。
7月1日我们还公布了新的售价策略,和global版本有很大区别——原来Unity有个付费门槛,20万美元以上就得团队每人都购买Pro版本。而我们额外加了一档,在20万到200万美元投入之间,整个团队只需要买1份并加上一个本金2.5%的安装费。这样国内开发者的负担相对也会小很多。
另一方面,团结引擎也能辅助中国开发者与世界形成同步。
一来,我们会围绕国外一些新的技术提供支持,比如未来新的iOS功能,或是新的安卓版本。二来,海外小游戏的平台运营能力相对国内的微信、抖音弱很多,这导致海外创作者不太能高效运行Unity。如果能与海外平台合作,我们也能将中国开发者的许多经验、产品分享出去。
Q:开发「团结引擎」这么一款本地化产品,最大的困难是什么?
张俊波:产品的稳定性。每次引擎改动后,我们都得触发一百多万条测试案例,成本非常高。如果产品是小游戏,我们还得做深度优化,改动引擎的各个模块。比如原来很多单线程渲染,一改成多线程,架构就全变了,会冒出各种问题。而且改动后,很多原有测试案例的预期行为也会受影响。
人力也是一个短期问题。相比Unity上千人,甚至德国公司五千人的研发团队规模,我们目前只能投入不到200人完成这些事,工作量却差不了多少。虽然中国工程师效率高,但也不可能高出好几倍,还是需要随着营收增长和市场扩大,不断为此投入更多的资源。
Q:那具体到游戏领域,团结引擎和Unity本身的差异化会体现在哪?
张俊波:一个比较大的差异则是我们会持续投入做PC端的高清渲染。国外的开发团队要么做端游,要么做手游,分得比较开,而国内现在很多游戏都有跨端的设计需求,而我们目前的PC端渲染能力还不是国内最顶尖的。这点必须承认。其实相比国外,我们需要投入做的事情更多。
同时在提供更好服务的基础上,我们现在的预期可能是优先做好小游戏,以及做好国内系统及硬件生态的适配。
从“小游戏”发行到“大游戏”移植
Q:你怎么看待现在的小游戏市场?
张俊波:前几年的小游戏市场随产品质量参差不齐,可能更多依赖一些爆款。但现在不一样了,小游戏市场处于更正常、更健康的状态。
一方面,以前的小游戏很多靠广告起量,互相导流。而现在从数据来看,IP占比已经达到了六七成。另一方面,随着小游戏能力提升,很多APP游戏都接进来了。这些产品整体更加精良,也分流了不少原本的存量用户,迫使整个小游戏市场提升质量。这些都意味着,如今只有更好的游戏才能让玩家愿意付费。
与此同时,未来更多有经验的制作人会带着更多中重度产品进入小游戏市场,挤压低质量小游戏的生存空间。买量成本也会随之上涨,因为每个游戏的单价高了。当然,如此一来小游戏覆盖的人群还会急剧扩大,毕竟它上手快、新手村时间短,能吸引很多非传统玩家。
Q:在此情况下,去年公布的千帆计划执行得如何?
张俊波:千帆计划推行一年多来,我们接触评估了一千多个小游戏,也上线了上百款游戏,进展还是蛮快的。
这些上线的小游戏有一些已经成了爆款,比如《幻境深渊》《僵尸围境》《气球突围战》等等。《幻境深渊》目前已经能稳定每月产生30万流水。
《幻境深渊》月30万流水
Q:你们具体如何筛选有潜力的小游戏?
张俊波:主要还是完成度。针对完成度不错的产品,我们会提供一些反馈和修改意见,帮助他们把小游戏做得更好。其次则是产品的商业化能力。如果产品的商业化能力不强,我们会建议先不要发,再改改,免得浪费前面的开发成果和投入的时间。
事实上,虽然我们有一定的筛选条件,但整体的选择门槛其实比较低。我们还是希望尽可能给更多开发者提供服务,只是囿于人手和产能有限,能接的游戏产品实在有限。
为此,我们也在推进发行流程自动化。将来如果能实现这点,门槛还会再降,基本只要你能过审,没有不合适的内容,我们都会上。
Q:对开发者来说,Unity发行又能提供哪些帮助?
张俊波:除了提供产品质量和商业化方面的建议,我们主要还是帮助开发者减少一些不必要的成本,比如我们正在解决小游戏的多平台适配问题。
目前我们跟微信是同步合作的模式,抖音则是主流渠道,我们会提供深度技术支持协助适配。快手则主要由我们主导适配工作,而TapTap、小米等其他品牌,就由我们直接提供适配服务。这样一来,我们实际需要支持的渠道并没有过度碎片化,整体适配率还是比较高的。
Unity支持抖音小游戏
而对开发者来说,我们还在搭建一套足够抽象的Unity代码逻辑。开发者只需要写一套代码,我们就能帮他自动转换成其他平台的APM形式,不需要再反复针对性地编写——特别是小游戏发展这么迅速,哪怕熟手写起来很快,也会很烦。
此外,我们也希望成为开发者需求的承包商。一些平台的驱动很多其实都存在Bug,包括我们自己团队的年轻程序员,有时候做的东西也不好好测试,导致闪退。所以我们希望把平台的多样性,甚至一些参差不齐的质量都包下来,最起码让开发者避免共同踩坑,也有地方能集中反馈问题,防止出现相互扯皮的现象。
Q:你们其实也有做移动端“大游戏”的移植,比如完美世界的《诛仙手游》。这方面具体又是如何设计的?
张俊波:我们跟《诛仙手游》已经合作两三年了。他们之前自己也做过,但效果并不理想,所以后来交给我们接手。
从24年开始,我们首先针对微信小游戏1.1G的内存限制,优化了大量重复代码和内存重复使用的情况,采取更严格的内存卸载措施,大幅消减包体,把内存减少了好几百兆。然后,我们优化了GPU和CPU的性能消耗,改善了设备发热问题,让低端机型也能适配游玩,比如苹果12现在跑《诛仙手游》小游戏也能很流畅。另外,我们也在《诛仙手游》的小游戏里应用了GPU resident、metal支持等提升性能的新功能。
《诛仙手游》手游版与小游戏版对比
目前来看,除了少数特别难的,大部分传统手游我们应该都能搬过去。未来也会有更多成熟的中大型厂商产品通过我们的技术支持登上小游戏平台,比如《天龙八部》,以及不少暂时不方便透露名字的大游戏。
Q:但小游戏今年也公布了数据,表示手游用户和小游戏用户重合度非常低,移植真能获得比较理想的成绩吗?
张俊波:小游戏和传统手游的差异其实还是挺明显的。传统手游用户偏重度,像SLG玩家会愿意像打卡上班那样玩游戏,这类用户肯定就不太适合小游戏。但小游戏也出现了比如《无尽冬日》这类产品,玩家愿意用碎片化时间去体验。
同时我也观察到,比如我们公司很多同事,以前不怎么玩游戏,打死也不充钱,都逐步被小游戏转化成了核心用户。从充钱去广告,到普通月卡、大月卡。你让他们去下载几个G的大游戏并不现实,但他们能够接受上手快、新手村时间短的产品。这部分用户的需求,以前可能集中在斗地主、麻将等一些休闲产品上面,现在则是玩小游戏。
所以把手游移植到小游戏,肯定不能只是简单打包,需要调整玩法、优化新手流程,让玩家能快速感受到游戏的核心魅力。这些内容如何优化,可能更多还是研发团队需要考虑的事情。当然,如果是负责的项目,我们其实也会帮忙修改调整。
跨界车机场景与车载游戏
Q:除了小游戏,你们目前在车机领域也做了不少事情,目前这个市场具体是什么情况?
张俊波:中国车厂目前在智能车机这块的发展路径,还是挺清晰的。一开始大家都聚焦在硬件参数上,比如有多少雷达、多少零件、多大的屏幕,或者用的是895还是815芯片,有点像把车当手机卖。
不过现在大家已经逐步向3D化演进了。基础的车控功能,比如关车窗、触控按钮这些,都成了标准配置。在此之上,3D导航、自动停车的可视化,自动驾驶环境的可视化这些功能都已经落地了。
Unity中国在车展上展示车载游戏
就拿自动驾驶环境可视化来说,现在能清晰显示出行人、电瓶车、周围的汽车,还有前面的红绿灯、刹车灯等等。以前这些内容都是白膜,现在做得越来越精致,连警车、校车这些都能具象化呈现。
Unity中国在车展上展示车载游戏
另外,HUD上的内容也越来越丰富,语音助手开始智能化,音乐的3D可视化效果也慢慢用起来了。
事实上,我们的车机相关业务目前增长非常快,已经合作了30多个厂商。除了少数几个主机厂还没有使用我们的产品外,其他基本都在用,占有率非常高。
Q:那你对车载游戏有什么看法?
张俊波:目前还处于探索阶段。现在很多游戏还是比较粗暴地把安卓游戏直接搬到车上,没有充分利用车的硬件能力,体验其实不太好。但车本身的屏幕和音响条件还不错,这为游戏体验提供了很好的基础,所以我觉得未来车载游戏更多会是注重体验的类型。
从具体形式看,多屏联动的合家欢游戏是个可行的方向,比如后座的小孩玩游戏,开车的人能通过屏幕看到游戏情况,还能通过语音交互参与进去。又或者像全景声躲猫猫这类结合车子音频优势的游戏,以及基于车的XR技术,把车周围的环境导入游戏作为输入的玩法,车内的手势交互玩法游戏等等。这些其实都挺有潜力。
Unity中国在车展上展示车载游戏
顺带一提,我们参与的车载游戏相关项目,这个月也会正式量产,到时候大家可以实际感受一下。
本文首发自“36氪游戏”。