不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?

游戏葡萄·2025年07月31日 19:05
为什么能成?

发售一个多月,合作爬山游戏《PEAK》的销量已经来到520万(首月官宣销量500万,后续数据参考第三方平台VG Insights预估值),它的总销售额也达到4150万美金,约3亿元。当然考虑低价区和首发折扣,实际销售额会低一些。

不过今天要聊的不是《PEAK》这一匹黑马,而是与之相似的一大批黑马。比如今年上半年,除了《PEAK》Steam上的小成本爆款还有同样名声大噪的《Schedule I》与《R.E.P.O.》,以及闷声大发财的《掘地求财》和低调多年一举爆发的《DELTARUNE》。

可以说,“单人开发”、“小团队开发”的爆款一直都存在,近两年随着国内对Steam市场的关注加深,这些爆款也越来越被国内熟知。那么问题来了,这些小团队爆款为什么能成?它们之间有什么共性?国内做不做得出来?

01 小团队爆款,到底有多少?

我们以开发团队在10人左右(越少越好),作为“小团队爆款”的筛选条件。简单回顾一下,能看到2024年到2025年内,Steam上的小团队爆款就不下15款。

今年上半年,《R.E.P.O.》是最大的一匹黑马,它由3人初创工作室semiwork开发,根据SteamBD数据,这款游戏上线2周就收获超6000万元的流水,目前总销量已经在1000万套上下,以此计算的总流水约5.8亿元。游戏的同时在线人数峰值更是达到27万,上线时把《怪猎荒野》和《双影奇境》的风头抢了个干净。

紧接着单人开发的“制药”模拟器《Schedule I》,又以8天流水破亿的成绩,光速打脸一众同期上线的大作,甚至一度超过CS,登顶Steam全球畅销榜。目前根据SteamDB数据,《Schedule I》的总销量在660万套上下(SteamSpy甚至给出了1410万套的预估数据),以此计算的总流水约为7.15亿元,同时在线峰值高达45.9万。

开头提到的《PEAK》是今年仅次于前两者的有一匹黑马。这款游戏是由Aggro Crab和Landfal组成的7人开发小组,在韩国一家民宿内,耗时4周开发出来的,尽管游戏核心玩法在赴韩开发前就磨合了两个月,但这么少的人,能用这么快的速度开发出一个爆款,整件事依旧显得颇为传奇。根据SteamDB数据,《PEAK》的同时在线峰值达到11.4万,近一周稍有下滑。

相比之下,2月火起来的《掘地求财》更像是一个意外产物。这款游戏的开发投入和耗时,只有1个人和14天,制作人Ben是在另一个团队制作开放世界游戏《Solarpunk》的休假期间,因为闲得手痒,就利用空余时间搓出来的小游戏。根据SteamDB数据,《掘地求财》上线20天就卖出了50多万套,目前总销量已经超过87万,总流水约3100万元,游戏总体投产比非常高。

此外,由《传说之下》制作人单人开发的新作《DELTARUNE》,也在今年上半年开启付费并发布了两个付费章节,根据SteamDB的数据,这款游戏的总销量在180万套左右,总流水约为3670万美金(约2.6亿元)。严格来说《DELTARUNE》并非在今年首发的游戏,之前7年多的研发和打磨,以及初期两个免费章节的热度,让这款游戏在今年公布付费章节后,一口气爆发出了惊人的付费力。

去年一整年的小团队爆款也不容小觑。

光是单人开发的爆款,就有480万销量的《小丑牌》、326万销量的《庄园领主》、296万销量的《恶魔轮盘》、64万销量的《动物井》、63万销量的《Thronefall》,它们截止目前的总流水分别为4亿元、5.9亿元、4720万元、8439万元、3000万元(均为SteamDB数据)。

双人开发的爆款则有《米塔》和《背包乱斗》,两款游戏都在国内掀起过直播热潮。根据SteamDB数据,目前《米塔》总销量为344万套,总流水为2.8亿元;《背包乱斗》的总销量为49.7万套,总流水为3500万元,这款游戏在今年6月刚发布正式版,热度回涨了一波。

此外还有几款多人开发的独游。土耳其Nokta Games工作室4名成员开发的《超市模拟器》,以274万销量收获1.9亿元流水;国内6人团队开发的AVG游戏《饿殍:明末千里行》,以163万销量收获8400万元流水;11人独立游戏工作室Aggro Crab开发的《蟹蟹寻宝记》,也以52.9万的销量收获8200万元流水。

除了前面这些游戏,还有很多独游团队爆款暂时无法查到开发团队人数,比如Landfall工作室的《前方高能》等,因此暂时没有计算在内。另外考虑到团队规模变动,也有类似《幻兽帕鲁》《苏丹的游戏》这样初期10人左右,后期需要接近20,甚至30人开发的热门游戏,没有计算在上述“小团队爆款”内。

总体上,近两年Steam上能涌现的小团队爆款平均下来有10个,如果再往前几年翻,也能发现近两年这类爆款要比早些年多,但每年都不会缺少小团队爆款,比如21年的《PICO PARK》、23年《火山的女儿》等等。同时,这些爆款大部分都出自海外团队之手,相比之下国内做独立游戏的团队,还没有完全吃透和倒向Steam市场,所以总体产出不稳定。

02 为什么小团队能做出爆款?

游戏成功的原因涵盖方方面面,很难一概而论,不过随着深挖上述爆款的信息,我们也能总结出一些规律。

首先小团队要做出爆款,最根本的决定因素是人、是开发者的能力。

绝大多数小成本爆款背后,核心开发成员一定是复合型人才,或者拥有非常强的学习能力和耐心。比如《传说之下》和《DELTARUNE》的开发者Toby,就几乎包揽了从剧本、到设计,再到配乐的所有开发工作,被玩家们称为天才开发者。

Toby的创作很有灵性,比如《DELTARUNE》的创作灵感,就来源于他有一次高烧后梦到的情景。此外,他在作品里经常会用到反套路的设计,让游戏角色跳出第四面墙,给玩家呈现出有血有肉有故事的角色——哪怕它们只有简陋的像素画风,但给玩家的震撼完全不输给大作。

同样开发《PEAK》的Landfall和Aggro Crab成员也是一群独游领域的战斗机。其中来自瑞典Landfall工作室的成员,有着非常丰富的独游开发经验,推出过多款高人气的独游,比如《火柴人大乱斗》(9.8w评价、93%好评率)、《回合决斗》(3w评价、95%好评率)、《全面战争模拟器》(12.8w评价、97%好评率)等。

《全面战争模拟器》

而来自美国的Aggro Crab工作室,虽然团队在2019年才成立,还比较年轻,但他们的首款作品《Going Under》就呈现出不俗的素质,收获了92%的好评率,第二作《蟹蟹寻宝记》的品质也更近了一步。他们和Landfall组成的《PEAK》开发小组,可以说是囊括了双方团队中经验丰富、一人顶数人的一撮精锐。

《Going Under》

还有一些开发者因为足够耐得住寂寞,因此可以用很长的时间打磨出一款优秀的作品。比如之前聊过的《金肯小镇》,它的制作人James Bendon前前后后花了8年才把这款游戏打磨完毕,所有内容都由他自己完成,为此他自学了包括动画、建模在内的各种游戏制作技能。

还有《庄园领主》也是如此,它的制作人Greg Styczeń早期是一边工作、一边用业余时间来开发《庄园领主》,几乎包揽了所有游戏设定和开发工作,直到获得了Epic MegaGrant的资助后,Greg Styczeń才得以全职开发这款游戏,并雇佣外包来完成如美术、动捕、插画等内容的开发。最终Greg Styczeń才完成了单人开发UE5“大作”的壮举。

其次,一个有黑马潜质的爆款,肯定有着为“好玩”而生 的创意。

比如《小丑牌》的设计就很有特色,它用德州扑克最经典、传播度最广的玩法,与DBG策略恰当的融合起来,给玩家带来一个符合操作直觉、符合数学尝试的爽快体验。游戏的整体设计浑然天成,玩起来有种简单的数值膨胀爽感,仔细钻研又能发现更爆炸的构筑策略,这也是我们在此前文章中,认为“不是天才,别想着抄《小丑牌》”的原因。

《PEAK》和《掘地求财》的创意也很值得思考。前者以攀岩为基础,放大了极限运动的刺激感,再配合随机生成关卡,就实现了玩家每天都能挑战不同的刺激攀岩地图,与朋友一起合作攀登高峰的爽快体验。后者则是把海量游戏中都包含的挖宝要素提炼出来,制作成一款休闲解压的小游戏,同样让不少人忍不住购买和体验。

《背包乱斗》的玩法设计同样是在“让一个玩法变得好玩”起来。最初,背包乱斗只是制作人Mario和Doro在主项目之余开启的小体量、短周期项目。当时他们觉得,市面上的自走棋项目PVP性质更强,给玩家的压力也大,如果做成异步PVP,就非常休闲和放松。而背包空间+武器摆放的构筑方式,更节省开发资源,制作更容易,于是这个游戏就这么诞生了。

接下来一个影响小团队作品成功的因素,就是直播。

直播的兴起,让“自己玩游戏的乐趣”,向着“看别人玩游戏的乐趣”倾斜。曾经的早些年的《掘地求升》《JUMP KING》都是不折不扣的自虐游戏,玩家自己玩很崩溃,但看别人玩得崩溃,尤其是看主播“一次失误就功亏一篑”时就很快乐了。

除了自虐型游戏,直播效果、主播合作效果,也是很多直播型游戏会考虑的设计点。比如从狼人杀蜕变出来的《太空狼人杀》《鸭鹅杀》等。

今年初《R.E.P.O.》的成功,很大程度上也依赖于它与直播领域的高适配度,特别是它的开发团队semiwork过去很擅长制作沙雕动画,于是到了游戏领域,哪怕是制作一款恐怖背景的游戏,他们也把搞笑元素运用的淋漓尽致,这放在直播节目效果上,就是一个大杀器。

《R.E.P.O.》的开发团队

最后一种容易诞生小团队爆款的规律,是重视社区。

这方面的案例非常多,几乎所有海外的独立游戏都十分注重社区,除非开发者本人非常内向。而早早地在社区内打下名声、聚拢一批种子用户,在游戏上线时,就很可能减少大部分冷启动成本。比如《Schedule I》的开发就有很强的“玩家驱动”痕迹,游戏实现了上百条来自玩家的改进意见和建议,甚至游戏能取这么小众的名字,也是玩家制作人听取玩家意见后定下的结果。

当然,上面说的只是小团队爆款之间的某些共性和特征,并非成功的绝对要因,如果产品粗制滥造、没有诚意,或者做得十分平庸、没有特色,亦或者开发者更新不及时、不听玩家反馈,那都有可能导致失败。此外,爆款之所以是爆款,也有一定的运气因素在影响。

03 小团队爆款能带来什么启示?

看过这么多好玩的游戏,我最感慨的是国内很少能做出这样的作品,背后的原因也很复杂且难以被改变。

首先,国内的游戏商业生态与海外差别很大。行业鼎盛的时候,大家都不缺去处,做的也都是商业化的手游、网游,鲜少有拿着投资人的钱做独游、做单机的团队。而行业萧条的时候,确实有很多人转做独游、单机,但大家的日子过得又太苦,第一目标都是活下来,很难有余力去思考其他的东西。

或者说,为了思考创新、内容细节,独游开发者不得不花费更多的投入,到头来自己又过得更苦。比如《饿殍:明末千里行》的制作人就曾感慨:做的时候以为自己要饿死了。这样的情况从很多年前就有,到现在还是没什么大的变化。

其次,开发思路上国内外也有着很大的差异。其实今天讨论的小团队爆款,其背景几乎是完全基于Steam平台和Steam生态的。但我们如果来讨论国产独游、国产单机的爆款,那涉及的领域,就不是一个Steam能涵盖的了。反过来讲,国内的独游、国单项目,很难完全为Steam用户做定制,顶多只是为Steam上的中国用户做定制。

这导致的连带效应就是,国内独游、单机项目仍然会带有很强的传统国游思路,比如开发人员长期零件化导致的复合型人才缺失,习惯了大厂打螺丝的人,要成为一个多面手,势必要付出更多的学费。又如抄袭成风导致的产品同质化,习惯了出一款抄一款、习惯了万事找对标,开发者的创新思维就很容易僵化,甚至是消失。

举例来说,在百度上搜索爬山游戏、攀爬游戏、攀岩游戏,得出的结果除了《PEAK》就是《掘地求升》,除此之外再联想有没有什么同类游戏,似乎一时半会根本找不到答案,或许《神秘海域》《蜘蛛侠》能算上?

而无论是国内很难找到类似题材的游戏,还是攀爬题材的知名游戏几乎都来自海外团队,这两个事实都说明,国内开发者几乎不会把攀爬跟游戏玩法联想到一起,这无疑是某种意义上的创意缺位。

同样,国内过分重视商业化的开发思路,也让很大一部分国游侧重钻研数值和付费,而非玩法和娱乐场景。就拿海外的模拟类游戏举例,模拟超市、模拟卡牌店、模拟农场、模拟山羊、模拟卡车……这个赛道讲究的就是万物皆可模拟,近两年的模拟类新作也是越发强调对特定场景和事物的模拟。

但按照国内现在的思路立项一个模拟类游戏,可能起手就得是一个开放城市+模拟人生的大作,然后月卡抽牌皮肤一条龙安排上。肉鸽赛道也是如此,海外团队对肉鸽的研究非常注重题材、玩法、策略的多元组合,肉鸽放到国内团队手上,那就变成了肉鸽+小游戏+重数值+重氪的“产品模型”,只有少部分项目和开发者才会做差异化的玩法。

最后不得不说,土壤和文化的不同,也是国内很难出现小团队爆款的一大原因。国内市场对游戏的“精致程度”,有着变态般的强烈诉求,而且影响面逐渐从手游扩大到单机,再到独游,这导致哪怕是做一款独游,也很难保证个人开发、少数人开发的产品能让玩家买账。

同时要走社群驱动的路线也不容易,一方面国内的主流社区没有深度游戏版块,另一方面有深度版块的社群又难以覆盖广大用户群。比如B站上单机用户、独游用户、二游用户都很多,但你找不到一个类似Reddit的专题讨论版,也没有专门的人来维护相关游戏主题和话题板块,你只能跟所有手游用户、非游戏用户、反游戏用户一起,来讨论每一款游戏。

这导致走社群驱动路线最核心的两个优势,即降低冷启动成本、提高核心用户留存,在国内的游戏社群里都很难做到,无论是B站、TapTap、微博还是其他论坛都有各自的优劣。所以每一款独游要在国内走通社群驱动这条路,都要面对一个破圈级别的难题,非常吃力,而破了圈以后游戏又会涌入大量无关用户,很容易导致口碑炸裂。实际案例最近就有一个,多的不说,一般的开发者如果经历这么一遭,可能往后做游戏的心气都没了。

而文化的差异,也容易让国内的项目很少聚焦纯粹的玩法和乐趣。比如往历史里找题材,那肯定需要涉及很多文化层面的东西,或者很宏大的场面,小团队很难实现;往日常生活中找,又不得不涉及很多社会层面的矛盾,比如中国式系列游戏,命题都很复杂;往娱乐方面找,大数据时代人们的乐趣高度同质化,也很难找到适合小团队的题材。

所以我们看待小团队爆款最好的方式,还是因地制宜、去粗取精。因地制宜的方法有很多,这里简单提几个方向抛砖引玉:

一是针对直播领域定制小成本游戏。直播领域对游戏的需求放在国内国外都通用,只是观众口味会有细微差别,所以针对性地制作适合国内直播的游戏就有了操作空间,比如虐主播的、多个主播能参与的、能让主播互撕的、让主播崩溃或尖叫的游戏,一直都有市场。

二是可以深度挖掘海外热门赛道。比如前文说的模拟类,放在海外是一个稳定的大品类,国内团队无论是融入进去跟海外团队竞争,还是提炼一下用相似的乐趣为核心制作本土化的模拟产品推给国内玩家,都有一定的市场空间。同理,与模拟游戏相似的其他热门赛道,也能如法炮制。

三是利用小团队+独游的体制,锻炼和培养有创新力的团队。比如NEXON孵化了《潜水员戴夫》这样的小体量佳作、蓝洞也尝试过《旋涡迷雾》这种风格化的RPG、Cygames也做过《小小诺亚》等小体量的作品,国内也有《枪火重生》这样出自大厂的产品,培养的团队反过来也能继续扩宽厂商涉猎的赛道、平台。

当然,我们能从小团队爆款身上学习到最有价值的地方,依旧是如何创新,如何给玩家带来乐趣,以及如何制作一款好玩的游戏。相信攻克了这一系列问题,所谓的“爆款”触手可及。

本文来自微信公众号“游戏葡萄”,作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。

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