太离谱,7人团队花4周做一款游戏,上线竟然狂赚2亿
前段时间,一款以登山为主题的派对合作游戏《PEAK》光速首曝,然后光速上线。再然后, 它又以迅雷不及掩耳之势冲上了Steam热销前三,并持续爆火至今。
(游戏的好评率高达93%)
以上周的Steam新增关注和销量数据为例,《PEAK》的表现可以说是一骑绝尘。
据VG Insight数据显示,自6月16日上线以来,《PEAK》在20天左右的时间里卖出了超过350万份。若以游戏的原售价7.99美元/份计算,游戏目前的流水已经接近2800万美元(约人民币2亿元)。
派对合作游戏这一品类总是这样,在你以为热度要退潮的时候,冷不丁地又会有新品爬上岸,给业界来上这么一下子。
不过从履历来看,《PEAK》的研发团队Landcrab对这种事应该不会感到陌生——只看“Landcrab”这个名字,你可能会觉得一头雾水,但如果把它拆成“Landfall”和“Aggro Crab”,你大概就能看懂了。
Landfall是创造了《全面战争模拟器》(Totally Accurate Battle Simulator)和《前方高能》(Content Warning)等主播爆款的物理模拟类游戏厂商,在业内有相当知名度;Aggro Crab则是做出了去年大受好评的“螃蟹黑魂”《蟹蟹寻宝奇遇》的初创小型团队。
而《PEAK》是他们一拍即合的新作,工作室的名字“Landcrab”自然也是两家的结合。
(Aggro Crab的这款游戏在IGN拿到了8分)
从行业的角度来看,派对合作游戏时不时的爆火,可以说明玩家对于“联机找乐子”这种在线社交的持续需求。但话又说回来,虽然这种市场需求一直都在,但要在竞争中分得一杯羹甚至夺得头筹的产品,想必一定要有其过人之处。
而在体验《PEAK》过后,我发现Landcrab确实搞出了点新鲜意思。
01
为什么登山?因为山就在那
“为什么登山?因为山就在那。”——被问到为什么要攀登珠穆朗玛的时候,登山家乔治·马洛里如此答道。
挑战高峰是人与生俱来的潜在本能,对游戏玩家来说更是如此,争夺高分冲击排行榜的事情都没少干过。而《PEAK》作为一款登山题材的多人合作平台冒险游戏,目标设置也十分符合直觉:
看到最高点了吗?爬上去。哪怕没有任何引导,玩家都能在第一时间知道自己要干什么。而向顶峰进发的过程,就是本作中需要付出学习成本的部分了。
游戏的操作并不复杂,通过消耗耐力(Stamina),玩家可以执行冲刺、攀爬、攀绳等大幅机动动作,只要耐力允许,玩家的角色能爬上任何能看到的地形。
有趣的是,这种逆天的吸附能力甚至允许玩家在雨天爬上湿润的岩壁,唯一代价是会加快耐力消耗。
在《PEAK》里,耐力条也相当于是玩家的血条,对于游戏的主目标登山而言,没有耐力就失去了进行游戏的必要条件。
正常活动损耗的耐力会自然恢复,但一旦耐力条被异常状态填满,玩家就会原地晕倒,只能执行一些跟做梦踢被子一样的挣扎动作,直到彻底死亡。
因此,管理耐力条成为了本作最重要的课题。在此基础上,《PEAK》围绕耐力条延伸的规则玩法有很多:
比如在路上遭遇了中毒、燃烧、掉血等异常状态,会损耗玩家大段的耐力;而背负工具、食物等消耗品同样会占用耐力条——为可能犯的错误做太多准备反而会吃上苦头,这也是现实登山活动中需要考虑的权衡。
值得一提的是,显示在主耐力条下方的黄色闪电条是运动饮料等功能食品提供的额外耐力,耐力耗尽时会不可逆地消耗掉,属于是在紧急情况下“再拼一把”的后手。
(误食白杆杆中毒身亡,警钟长鸣)
《PEAK》存在着大量与环境的交互功能,岩钉、登山绳等攀登工具可以部署在玩家任何所能及的地方,而交互时的物理模拟表现也相当亮眼。
就我的体验来说,游戏在攀登交互的过程中,跳跃,攀爬的惯性和力学反馈都合乎直觉,掉落时抓住岩壁会下滑一段消力,踩到地上的香蕉皮会滑出去,看上去一步之遥的斜坡也有机会能手脚并用地冲上去。
本作采用的是程序随机生成的大地图,但大致流程都别无二致:你坠机了,你要登上地图上最高的山巅呼叫撤离。
每天随机生成的新岛屿会有截然不同的地形、物资与生物群落,这些环境的设计都基本遵从一般逻辑,长满尖刺的植物和蓝色的水母让人看到就下意识想远离,即便是游戏新手也能通过直觉去面对陌生的游戏环境。
需要指出的是,虽然关卡由程序随机生成,但《PEAK》的视觉引导却一点也不含糊。
嶙峋的山岩间白痕积聚的部分一般就是安全的落脚点,关键点还会出现有别于云雾白的灰色烟柱指引玩家前往,虽然HUD上没有多少内容,但信息还是会自然而然地随着玩家行动获取。
至于散布地图,五颜六色的未知水果,“尝百草”的试毒过程也是本作不得不尝的有趣环节。
(成功之路:挑战“开发者陷阱”的险峰)
讲了这么些,相信你也能大致感受到《PEAK》的有趣之处了。
但客观来说,这还不够解释它现在直播和销量双爆火的现状。在我看来,让这款游戏最终走向成功的,还是制作团队对于派对合作游戏市场的独到眼光。
韩国知名制作人金学圭提出过一个游戏研发理论“开发者陷阱”,大意是仅靠开发者产出内容是永远无法跟上玩家消耗的,唯有调动起玩家们的互动才能长久保持乐趣。
而《PEAK》很难得的一点,就是做到了开发者产出和玩家互动性的齐步并进。
举个例子,本作最大的“新鲜感保温器”就是每天一换的随机地图,在如今程序生成内容越来越常用的业界,随机地图虽不是什么新鲜事,但《PEAK》胜在选材的特殊性:什么奇怪的山体都有可能出现,甚至越诡异越具有挑战性。
也是由于刷新周期之短,随机出来难度过高的“鬼图”也顶多让玩家难受一天而已,大不了明天再战新图。在玩家遭受长期压力而流失前,游戏就能实现自我修复。
Landcrab在更新日志中提到,虽然他们是个二合一的工作室,但总规模仍然较小,开发者们也并非长期服务于这支团队。尽管如此,他们还是会回应玩家的热情并加入更多的“好活”。
(Landcrab临时组建的7个人)
这些有趣的点子一旦也加入到随机环境池中,就能让每日地图的变数呈指数增长;而完成这些不可能挑战的玩家也会需要一些外观上的奖励,对于美术能力出众的Landcrab也不算太大的开发压力。
(信中言语,甚为恳切)
除了在开发者产出方面的努力,Landcrab还在玩家互动性上做出了值得称道的尝试。
本作因为耐力条的设计,资源管理会直接影响到游玩体验,虽然《PEAK》中没有职业划分,但玩家团队会自然而然地各司其职,有人要专门背负消耗品对抗异常状态,有人可以轻装上阵只带工具在前方开路,同时背包和手头的设备也能很方便地供队友随取随用。
为了进一步鼓励这种合作,Landcrab对协力攀登行为设置了更少的耐力惩罚,叠人梯还是“拉一把”的动作都有着宽松的判定,率先登顶的轻装先锋可以轻松补足辎重员因负重导致的耐力缺陷,把人拉上来时“啪嗒”的击掌声会随着成就感一起让人无比上头。
(反重力绳这类神器)
玩家间的互动可不止是多个照应,交互固然重要,而真正打出差异化的部分还有本作的交流系统。
不少火爆的派对合作游戏都会鼓励玩家使用游戏内语音达到最好的游戏效果,本作的声效制作搭配上真实可信的指向性进一步强化了赛博登山的沉浸度。
更重要的是,玩家说话时角色表情会发生变化,小嘴也会跟着说话频率动个不停。团队一起在篝火前烤棉花糖、休整闲聊这些赛博团建中最需要仪式感的时刻,好像其他玩家真的就在面前。
这些交互和交流的小巧思,让卡通抽象的画面,也能清晰传递出真实的情感表现,《PEAK》无论是私人组排还是直播都能使游戏过程变得无比鲜活,这对于一款派对合作游戏而言是至关重要的。
同时,Landcrab也加入了很多在同类作品中看似毫无逻辑,甚至会破坏游戏的交互设计。
除了上文提到的蕉滑弄人,篝火也能烤一切道具,还有反重力绳等等超现实的物理道具……这些元素会在物理模拟和交互中擦出各种火花,成为产品出圈的关键手段。
不用苦思冥想节目效果,游戏内容天然具备“拍下来就好笑”的属性,在交互中近乎无限的可能成为了目前《PEAK》在直播生态中的引爆点。
截至写稿时,《PEAK》在Twitch等直播平台中的热度一路走高,头部主播xQc的频道更是称其为“年度最有趣的游戏(PEAK is the FUNNEST Game of the Year)”。
笔者认为,可见的未来中,《PEAK》确实有机会加冕为今年的派对合作游戏之王。
02
“不着调”的团队
严肃地开发着“不着调”的游戏
Landfall和Aggro Crab给人的第一印象,往往都是“随性”。无论是官网上的宣言还是介绍,两家工作室都表现出一致的独特气质。
这可能也是他们即便分居瑞典和美国,也能够一拍即合的原因。他们不止是怀抱着有趣的灵魂,从上文的诚恳公告和游戏制作中,也不难感受到他们的务实态度。
Landfall起步于瑞典,创始人Wilhelm Nylund和Philip Westre在高中时期就凭借一款飞行闯关游戏《Air Brawl》的Demo获得了瑞典游戏大奖的提名,这款游戏的完整版随后一年登录Steam并赚取了近40万美元,这也为Landfall的商业运作打下基础。
从他们的首作开始,Landfall就一直在物理模拟领域深耕,他们给自己定下了一个“物理搞笑游戏大师”的工作定位,对物理引擎的熟练应用和亮丽的低多边形美术成为了Landfall出品的标志。
作为一家独立游戏工作室,他们的每一款产品都可以说是在以小博大,每款游戏都有着疯狂的构想和夸张但好懂的玩法,而且都有一个诡异的共同点——他们几乎都在愚人节(附近)公布甚至发售。
这个极度符合Landfall调性的有趣传统从2016年,《Clustertruck》发布了恶搞《Superhot》的新模式开始。自此以后,他们就热衷于在愚人节这一天公开最新狠活,并在2021年为Landfall Day制作正式的节日发布影片。
对于熟悉他们的玩家而言,这一天Landfall发布什么都不奇怪,而且他们也知道任何夸张的点子最终都一定会变成现实。
但Landfall突然宣布和Aggro Crab的合作,还是着实让粉丝们吓了一跳。
(我不信,除非你明天再发)
Aggro Crab的故事就比较短了,联合创始人Nick Kaman和Cealan Pollock从小怀揣着开发游戏的梦想并于2019年成立了工作室,首作《Going Under》凭借优秀的剧作和出众的美术风格在独立游戏界一战成名,第二作就是开头提到三年磨一剑的“螃蟹黑魂”。
虽然“蟹魂”口碑销量都取得了好成绩,但是这种较大的开发规模对于十几个人的小团队而言面临了人力和资金的双重倦怠,回归小而精的制作是他们无奈的战略转型,但同时也是和Landfall合作《PEAK》的机遇。
据Gamespot的采访报道,《PEAK》的主要开发工作在首尔弘大商圈的一家爱彼迎(Airbnb)内完成。是的,两个团队派出的成员在那边团建,碰头,在由临时购买的宜家家具组成的快闪工作室中,耗时四周完成了主要开发过程。
这种开发模式放在独立游戏界也可以说是异想天开,但这甚至不是Landfall第一次这么干了:他们的前作《Content Warning》也是在韩国团建时“顺便”完成的。
而这回的新品是Aggro Crab的创意总监Caelan Pollock早在一年前就在瑞典和Landfall交流的游戏创意,开发《PEAK》相当于邀请早就意气相投的同仁也来体验一把另类Game Jam。
Aggro Crab主理人Nick Kaman也戏称,玩家在《PEAK》中的游戏体验很大程度也反映了他们的开发过程。乍一看Game Jam式的工作流放在商业开发中似乎有点离经叛道,但也不失为独立团队与中小型工作室优化创意流程的一种实践选择。
Game Jam模式的时间分配可能十分紧张,但它的本质是完全服务于高强度的原型产出,并能在小团队间实现快速的共创反馈,提供了一个精简开发流程、聚焦“玩法核心”验证的低成本试验场。
更何况。《PEAK》的团队是带着成熟的游戏想法而来,这也使得他们四周的开发周期都是高效切实的试错与产出。在后来接受外媒Game Developer采访时,Kaman透露了他们在制作《PEAK》上花费的总支出——不到20万美元。对比游戏目前的流水2800万美元,可以说得上是一次极其成功的以小博大。
Kaman还说到,“《PEAK》的大部分设计都围绕一个问题‘这样实现会不会很有趣?’”对于资源受限但经验相对成熟的独立开发团队而言,这种模式不一定适合整个项目周期,但在玩法设计或创新内容测试中,无疑是兼具效率与创意爆发力的实践方式,头脑风暴和实际开发阶段跳过了文档策划的繁文缛节而直接落地。
《PEAK》极具话题度的夸张开发作业并没有在发布前作为一个宣传点大肆宣扬,尽管他们都有着成熟且在高强度冲浪的社区运营。Landfall和Aggro Crab还是更喜欢发布脚踏实地的内容,社区经理甚至制作人在Reddit、X、Discord等主流游戏社媒积极地与玩家直接互动,极大拉近制作组与社区的距离,提高粉丝粘度。
在《PEAK》曝光后,社区的热切期盼也是本作的首波扩圈动力,自来水永远是最难得也最有用的。
(Aggro Crab官方亲自下场和Reddit讨论版开放交流新作)
诚然,《PEAK》所主打的团结协作和欢乐气氛,就是这两家工作室合作佳话的映射,它的成功并不只是一次玩法上的灵光乍现,更是一种值得行业借鉴的小团队联合共创模型的典范。
就像《PEAK》本身,每一次成功的登峰都值得世界学习,并为之欢呼。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:神高翘课王,36氪经授权发布。