这个史上关服次数最多的网游,为什么总能复活?

手游矩阵·2025年06月19日 19:43
什么玩家啊一辈子就玩一个游戏?

有一款游戏,2004年首曝,曾创下开服在线人数纪录,后来却因为国服代理权纷争大伤元气,经历数度停服又复活的折腾,逼得无数玩家远走台服。请问这是哪款游戏?

它不是《魔兽世界》,它是《大航海时代OL》。

转眼之间,《大航海时代》这个IP已经走过35周年,而《大航海时代OL》也已经走过20年。对于老粉丝来说,这款游戏可以说是让人又爱又恨。而三度关服又三度开服的《大航海时代OL》,也被玩家们调侃成了“中国史上关服次数最多的网游”。

三易代理商,多少玩家痛

如果说光荣在国内影响力最大的IP是《三国志》系列,那么《大航海时代》就可以排第二。

它在国内的影响力,不仅来自于单机时代的四部正传之经典,还在于其网游版本在国内曾经煊赫一时。

说起来,《大航海时代OL》并不是第一款被引进国内的光荣公司网游,《信长之野望OL》才是。然而由于信长的游戏背景是日本战国时代,这一点大大地限制了《信长之野望OL》在国内的流行。相比之下,以欧美大航海时代作为背景的《大航海时代OL》从题材上说就占据了先天的优势。

和光荣其他游戏一样,《大航海时代OL》在设计思路上就和同时代的主流网游不同,拥有独特的气质。游戏拥有三大职业方向(冒险家、商人、战士)不同的侧重,还有庞大的经济体系模拟现实的商业运转。而游戏最大的卖点则是精细地还原了世界地图。游戏对地图的考究程度,直接拿来做教科书的参考也没有问题。

但是,这款游戏遇到的问题也和光荣,或者说很多日本网游一样:那就是只管闭门开发,不管游戏运营,只管日本玩家,不管海外玩家。日本方面的傲慢与控制欲,叠加上中国代理商本身的问题,导致好好一款游戏遭遇接二连三代理危机。

《大航海时代OL》最早是由盛宣鸣在2006年拿下代理权,游戏公测曾经创下了40万同时在线的成绩。盛宣鸣随后又拿下了《信长之野望OL》代理,成为光荣网游在国内的总代理人。

然而好景不长,游戏运营一年多就出事。运营团队大量离职,服务器突然关闭,用户数据大量丢失。游戏运营权则在此后转入另一家代理商中荣巡游旗下。

关于这次代理权纷争的原因,网上说法莫衷一是,流传最多的还是利益纠葛。有人说是新代理商向光荣承诺了更高的收益分成撬走代理权,也有人说是原代理商高管卷钱跑路,还有人说是光荣觉得运营方不够听话想要换人。

总之,这次事件在光荣公司、中国代理商与玩家三方之间埋下了猜疑的种子。而猜疑链一旦形成,悲剧就会不断重演。

结果就是,中荣巡游的运营也没能持续多久。运营三年之后,同样的事件再次上演,游戏突然停服,用户数据再次丢失。只不过这一次没有新的下家接盘。国服进入了两年多的停运期,直到天希网络(上市时改名天戏)的出现,才迎来第三度复活。

为了打消顾虑,天希在游戏开服时承诺:“只要光荣还在更新,游戏就永不停服。”但游戏最终还是在2019年关服。所谓的承诺也只是一句承诺。

至此,《大航海时代OL》喜提“三次开服三次关服”的纪录,在中国网游史上也算是创纪录了。在我个人印象中,没有哪个网游的官服复活纪录能达到四次——而且还是每一次都把之前玩家数据给丢了,让回归玩家都重头练起的。

然而,在丢失玩家数据的情况下还能不断复活,足以说明《大航海时代》的游戏气质真的独特,玩家忠诚度高到离谱。回想20多年的历史,与它气质相仿的游戏我只能想到一个,大概就是《EVE》。

但一个有玩家支持、有商业成绩的游戏为什么会接二连三地停服,怎么也运营不好?这个问题与游戏本身的特点是分不开的。

成也游戏、败也运营

即使是最资深的大航海粉丝,也不得不承认《大航海时代OL》里有太多“反人类“设计了。

光荣的网游向来如此,他们会以自己的理解来设计游戏,无视当时的电脑硬件水平,无视游戏是一个网游而非单机,无视游戏的商业模式是点卡还是免费……

要玩好日式网游,你必须拥有和日本制作人共通的脑回路,精准地理解其设计思路才能玩得进去,否则就是无尽的痛苦和折磨。别的网游是玩家选游戏,日式网游是游戏选玩家。

而在此之上,日厂还有一个执着到变态的毛病就是对项目有着超乎寻常的掌控欲。这同样是一把双刃剑:好的一面是在IP监修方面日本厂商总是十分负责的,但坏的一面就是面对不同国家地区的玩家群体,面对运营方合理的游戏优化和版本改造需求,日厂总是一个字也听不进去。

而当这两个特点共同叠加到《大航海时代OL》这样一款规则复杂的游戏之上时,悲剧就会不断上演了。

为了模拟那个波澜壮阔的大航海时代,光荣为《大航海时代OL》设计了自成体系的经济系统,并以此为基础构建整个游戏。这让游戏拥有独一无二的体验,但同时也让游戏变得非常受外部变量的影响:运营团队的水平不佳,氪金点设计不当,甚至玩家的一些在游戏规则内的“自利”的行为,都足以破坏游戏的整体环境。

如果说当年韩国泡菜网游是流水线生产,是去“个性化”的,不挑玩家和运营的,那么当年的日厂网游就是另一个极端,极其“个性化”,不仅挑玩家,还挑运营商。

随便举例,在那个《传奇》like网游只有三大职业简单易上手的时代,《大航海时代OL》却拥有50多个职业。很多玩家都有过生产稀有物品帮助他人的愉快经历。但当这样的游戏遇到工作室、外挂、多开插件的冲击时,遇到不合理的氪金点设计时,就会变成灾难。

一个完整的日式网游,是需要研发、运营和玩家三方都“遵守”一系列游戏内外心照不宣的“规则”才能得到良好体验,只要有一方“不配合”,游戏就会滑向危机。

然而在《大航海时代OL》的时代,这三方其实都还没有准备好。研发方不懂如何为海外玩家“定制”内容,运营方不懂如何为自己的玩家争取权益,而玩家则成为不同运营方之间争夺短期利益的直接受害者。最终游戏三易运营商,除了玩家的怨气啥也没积累到,还大大折损了IP价值,可谓赔了夫人又折兵。

当然,这并不是《大航海时代OL》一款游戏的问题。这款游戏遇到的波折,可以说是21世纪初日本网游在中国市场频频碰壁的一个缩影。很多日式网游在中国别说和欧美掰手腕,甚至被韩国泡菜游戏打得无还手之力,核心的原因就是不够重视中国玩家,不肯放权给中国公司,最终生生错过中国网游的“大航海时代”。

新的游戏,能否回天改命?

无论如何,过去的历史都已经翻篇了。

从《大航海时代OL》2019年停服算起,已经过去6年。这期间也不是没有新消息,比如韩国人就开发了《大航海时代:起源》,光荣自己也搞了《大航海时代V》(2014页游)《大航海时代VI》(2019手游),但全都已经停服。光荣的单机高清重制版也因为没有诚意而被骂惨。

光荣不给力,想念网游的“大航海难民们”只能四处流浪。而国内厂商针对这批玩家的争夺其实一直在进行。最激烈的,还是针对《大航海时代》这个IP的竞争。

在IP争夺战中,最早行动的还是天戏。毕竟此前有过合作,所以天戏从光荣那里拿IP授权的渠道会更通畅一些。于是,在2023年的腾讯游戏发布会上,我们看到了《大航海时代:海上霸主》的亮相。游戏在2022年已经拿到版号,玩法则是彼时国内最挣钱的联机SLG类型。

然而,游戏曝光后却一直没有进入真正的宣发周期,微博也停更在2023年9月。项目似乎是搁置了。有玩家猜测这可能是因为项目选择的SLG游戏方式与大航海玩家的预期差别太大了。内中详情,现在还是不为外界所知的状态。

“海上霸主”沉寂后,新的IP游戏又浮出水面。《大航海时代:传说》、《大航海时代:凯旋航线》先后在2024年12月和2025年1月拿到版号。其中“凯旋航线”在2025年4月8日官宣PC版重新开启预约的通道,而“传说”则在4月14日开启官方账号进入宣发周期。争夺大航海玩家的战场,就这样被敲定在了2025年。

PC端的《大航海时代:凯旋航线》由北京锐我科技拿到运营权,属于是对原版《大航海时代OL》PC端的国服重开。算上此前三起三落,这就算第四次“复活”了,刷新纪录。

从公告来看,锐我科技应该是拿到了更多光荣的授权,能够对国服进行更自主的修改。国人玩家没有日本玩家那么“自虐”,新国服能把游戏里一些反人类的设定优化,实在是造福玩家。但谁也不知道,所谓的“自主”会不会又加入新的氪金元素。

而移动端版本的《大航海时代:传说》则是由国内的泰乐坊开发,灵犀互娱发行。资料显示,泰乐坊成立于2021年,团队是资深SLG品类出身,成立之初就得到灵犀近亿元投资,三年时间都专注于这款航海题材游戏的开发。而游戏也的确保留了原作的很多经典设计,并针对移动端进行了优化,总体定位于偏硬核的体验。

这些新项目哪个会成功,尚未可知。

对大航海玩家来说,他们最关心的还是这回游戏能运营多久,不会又上演二三年就停服的新一轮“缅北式运营”吧?

就像上文分析过的,“大航海”这个题材注定了它是一个需要研发、运营和玩家三方“共治”的游戏。再好的游戏设计,没有好的运营配合,没有耐心做长线,是不会有未来的。

好消息是,2025年的中国已经不是20年前满地草台班子的时代了。光荣只负责美术监修和IP授权,开发和运营都交由中国厂商:这样的合作模式也已经十分成熟。现在的产品应该不会再遭遇当年那种频繁更换代理的坎坷命运了。

而对于大航海这个题材的游戏来说,只要能做到好好运营,其实就已经成功了一半。

因为,真的没有地方再去找到那么一批“一辈子就玩这一个游戏”的忠诚玩家群体了。

本文来自微信公众号“游戏矩阵 GameMatrix”,作者:bias,36氪经授权发布。

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