全球玩家每日玩手游时长增长了33%,中国超美成全球第一大游戏市场

苏一·2017年06月01日 16:39
如果你想在三五年内看清商业领先的机遇,那就去看看当前网络游戏发生的变化

今日,有“互联网女皇”之称的凯鹏华盈(KPCB)风投合伙人玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布了2017年的互联网趋势报告(Internet Trends report),这份报告相当于科技行业的“国情咨文”。这是她第22次公布这一年度互联网报告。这份报告辑录了互联网行业各个版块的情况。

报告称,中国互联网已进入“在线娱乐的黄金时代”。中国移动互联网用户数已破7亿,同比增长12%。在线娱乐方面,2016年,互联网已经占据中国用户55%的媒体时间,移动互联网使用时长超过电视。

36氪从其报告中摘选了关于游戏行业的部分,进行了归纳与整理。共分为中国游戏行业现状、全球游戏行业现状和电竞行业现状几个部分。

中国游戏行业现状

从中国移动APP每日使用时间统计可以看出,腾讯、阿里巴巴、百度和今日头条占据了中国移动互联网77%的移动时长。

在游戏方面,2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。报告估计,中国游戏行业还将继续快速发展,拉开和其他国家的差距。


从左到右:中国、美国、欧洲和亚洲(非中国地区)

从中国在线娱乐的用户付费收入趋势图可以看出,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播等娱乐内容买单。尤其是网络游戏的付费意愿增长远超美国。

从左到右:在线游戏(Online Games)、在线视频(Online Video)、在线文学(Online Literature)、直播(Livestresming)和数字音乐(Digital Music)

腾讯游戏和网易游戏是中国游戏行业的领军企业,也是全球移动MOBA(多人在线战术竞技游戏)和MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的领军者。报告称,腾讯游戏主要以王者荣耀为代表,通过充分利用社交和移动应用获得优势,目前的每日活跃用户超过5000万,年流水超过30亿美元。网易游戏的成功秘诀在于知名IP、社交化设计和精品化策略。从两家公司2014年Q1到2017年Q1的PC端和移动端收入来看,PC端变化甚小,移动端快速增长。

从中国媒体行业变现水平对比可以看出,在各类媒体中,在线游戏的变现能力位列第二位,居于直播之后。

从上至下为:直播、在线游戏、电视、在线视频、广播、在线音乐

全球游戏行业现状

报告称,全球游戏进化的趋势是,从此前的单人游戏向全球协作式游戏发展。全球交互式游戏,目前的游戏玩家人数已经达到26亿人,相比之下1995年为1亿人。交互式游戏正在成为科技产品创新和现代学习方式的结合。

从用户每天在各类数字媒体平台上花费的时长可以看出,视频游戏和手游占据了前三位中的两席。用户每日在数字媒体平台上为视频游戏花费51分钟,为手游花费35分钟。可见,游戏在全球用户娱乐生活中的重要性。

从左到右:视频游戏、Facebook、手游、Snapchat、Instagram


从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%。

从交互式游戏全球各大地区的营收来看,根据Newzoo估计,2016年亚太地区交互式游戏的营收大约为470亿美元,位列第一。北美地区大约为250亿美元,西欧大约为170亿美元,拉丁美洲大约为40亿美元,东欧大约为30亿美元,中东和非洲地区大约为30亿美元。


从上到下:亚太地区、北美、西欧、拉丁美洲、东欧、中东和非洲

从美国2003年到2016年游戏玩家的平均年龄情况可以看出,美国游戏玩家2016年的平均年龄为35岁,这个年龄和2011年相比大约上升了5岁。从美国游戏玩家的年龄统计图可以看出,占据比例最大的人群是18岁到50岁的人群。从2011年开始,这个人群的占比在不断上升,同时18岁以下的游戏玩家占比有所下降。

从性别来看,女性游戏玩家正在崛起。报告称,2000年是休闲游戏女性玩家人数快速增长的一年。不过,女性游戏玩家喜好的游戏类型各异。其中,“同色消除游戏”和“家庭或者农场扮演类”游戏是她们最喜欢的两类游戏,占比接近7成。在“休闲解谜游戏”中,女性的占比也较高,超过了40%。在“射击”、“赛车”和“体育”类游戏中,女性占比较少,低于20%。


从上至下:同色消除游戏、家庭或农场模拟游戏、休闲解谜游戏、多人同时在线游戏(幻想类)、动作冒险游戏、多人同时在线游戏(科幻类)、射击游戏、赛车游戏、体育类游戏

报告还指出,游戏化正在影响多个产业,包括教育、个人理财、节能服务、食品等,这些服务中均加入了游戏化元素。例如波音公司在飞行训练中就引入游戏界面;医疗行业在创伤后应激障碍治疗中引入俄罗斯方块等;通过在视频游戏中加入虚拟现实,橄榄球运动员可以进行模拟训练;通过在游戏中的视觉和深度分析,依靠视频游戏获得的数据能够帮助运动员和教练进行复盘等。

从左到右:健康医疗研究、军事训练、劳动生产率、飞行训练、医疗行业培训、神经科学


在多类行业中结合游戏和虚拟现实等高科技,人们可以获得并积累更多相关的大数据,为随后物联网时代的到来打好基础。

电子竞技

电子竞技经历了45年的发展,开始走向全球舞台。

报告称,在电子竞技领域中,观众数量正在逐年剧增。在2012年,单月的观众数量为5800万,而2016年则蹿升到了1.61亿。2016年同比增长了四成,且增幅仍在扩大。

其中,作为最大的游戏竞技比赛之一的《英雄联盟》锦标赛的独立观众数量就达到了4300万。

从左到右:独立观众数量(Total Unique Viewers)、最高同时在线观众数量 (Peak Concurrent Viewers)

电子竞技和传统竞技非常吸引年轻一代用户,比如千禧一代(1984-2000出生)中,27%的受访者表示“非常喜欢电子竞技”,而27%的受访者“喜欢传统竞技”。在非千禧一代中,45%的受访者“喜欢传统竞技”,只有13%的受访者“喜欢电子竞技”。


从电子竞技单月观众数量来看,其中79%是低于35岁的观众中,女性观众占比约29%。

从左到右


有着体育色彩的电子竞技,由于愿意花钱的观众增多,玩家游戏内的购物交易增加,大大提高了奖金池的奖金数量。从2013年到2016年,DOTA 2游戏的国际奖金池奖金数量翻了10倍。

从报告可以看出,如今的游戏行业早已不仅仅是10年前单纯的娱乐项目了,通过和各类科技、和其他行业的结合,它渗透到我们生活的更多方面,对于我们的影响也越来越深。

早在10年前,斯坦福的一位大学教授曾说过:如果你想在三五年内看清商业领先的机遇,那就去看看当前网络游戏发生的变化。10年后,越来越多的企业家成为了游戏玩家。其中包括特斯拉CEO马斯克、LinkedinCEO霍夫曼和Facebook CEO 扎克伯格等。比如,马斯克曾在2016年时说过,“我喜欢视频游戏,事实上,在我孩提时,正是视频游戏把我领进了软件工程领域。年轻时我就想挣钱,这样我就可以买到一台更好的计算机,从而我就可以玩更好的视频游戏了。”


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