科斯纳发布OpenGL 4.3和OpenGL ES 3.0标准,3D图形处理效果更棒,功耗更小

新用户2038447162·2012年08月07日 09:52
在SIGGRAPH 2012大会(<a title="SIGGRAPH是由ACM SIGGRAPH(美国计算机协会计算机图形专业组)组织的计算机图形学顶级年度会议" href="http://zh.wikipedia.org/wiki/SIGGRAPH" target="_blank">维基百科</a>)的第二天,<a href="http://www.khronos.org/" target="_blank">Khronos Group</a>(<a title="百度百科" href="http://baike.baidu.com/view/3507329.htm" target="_blank">科纳斯组织</a>),OpenGL 标准背后的非盈利组织,宣布推出OpenGL 4.3和移动设备专用的<a href="http://www.khronos.org/opengles/" target="_blank">OpenGL ES 3.0</a>标准。<a href="http://www.opengl.org/" target="_blank">OpenGL</a>本身针对移动端和桌面端有多个版本,它是开发iPhone、Android以及很多控制器和桌面系统3D图形应用和游戏的重要标准之一。 OpenGL工作小组中有多家重量级的厂商,比如AMD、Intel、ARM、NVIDIA、Broadcom、苹果、Google、诺基亚以及像Epic、EA、Unity这样的游戏开发商。

在SIGGRAPH 2012大会(
维基百科)的第二天,
Khronos Group(
科纳斯组织),OpenGL 标准背后的非盈利组织,宣布推出OpenGL 4.3和移动设备专用的
OpenGL ES 3.0标准。
OpenGL本身针对移动端和桌面端有多个版本,它是开发iPhone、Android以及很多控制器和桌面系统3D图形应用和游戏的重要标准之一。

OpenGL工作小组中有多家重量级的厂商,比如AMD、Intel、ARM、NVIDIA、Broadcom、苹果、Google、诺基亚以及像Epic、EA、Unity这样的游戏开发商。

OpenGL ES 3.0向后兼容ES 2.0,它让开发人员在支持硬件规格的要求上更加容易,同时该标准也为移动设备带来了更多桌面版OpenGL 3.3和4.x标准的功能。其中最重要的就是新的纹理算法带来了更好的纹理压缩表现(包括
ETC2 和EAC标准),以及一些像Instance Rendering、Occlusion Queries、Transform Feedback这样的新的硬件加速特性。

OpenGL ES 3.0: 更好的手机游戏表现和更长的电池续航时间
之前很多开发人员都会在APK中为不同设备创建不同的textures,但现在他们可以在移动端和桌面端使用相同的组件了。而且通过提升压缩方法,现在的压缩包已经明显小多了,这也让应用程序的下载速度更快同时占用内存更少。


通过这些功能的提升,开发者可以在更多移动设备的游戏和应用中实现更好的图形表现。桌面端和移动端的差距正在慢慢减小,新的移动设备不仅将有更强大的图形显示,同时电池的续航时间也将更长。

和桌面端不同,NVIDIA现在在做桌面兼容驱动要想转移到移动端完成相同功能需要花费比较长的时间,但Khronos group在今年年底就能快完成相关性能测试,并进一步支持兼容设备。


Khronos同时还宣布了Adaptive Scalable Texture Compression (ASTCTM,自适应可缩放材质压缩)算法,适用于现有的OpenGL ES和OpenGL,并会为OpenGL带来高性能五转立宪制的压缩算法。

OpenGL 4.3
除了移动端,Khronos Group也在桌面端推出了
OpenGL 4.3,新版标准不仅带来了更好的图形表现,同时也增加了更多之前并没有的效果,比如不同类型的模糊效果。此外,开发者还可以不通过
OpenCL直接使用OpenGL技巧来执行shader运算卸载GPU上的任务。这样开发者可以在游戏中不耗用更多CPU功耗的情况下实现更好的物理和人工智能的模拟。

OpenVL: 视觉处理和传感器标准
另外,Khronos group还专为其COLLADA 3D技术公布了一组新的标准以及一个新的视觉和传感器处理的API接口,该技术可以让我们在手机上快速渲染出高端图形的同时接入各种传感器的数据。新标准可以让开发者更容易的使用手机上的各种数据来实现如增强现实这样的高要求应用或游戏。

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