谈谈新浪微币的产品设计
前几天我们报道
新浪微博游戏平台”微游戏”上线,随之一起公测的还有新浪微博货币“微币”,微币的单位价格等同于人民币.微币的作用,与 Renren 的”人人豆”类似,用户可以使用其购买虚拟物品和服务,更为主要的是在于监管平台应用的现金流量,从而参与应用的收入分成.
用户在购买游戏的虚拟道具之前,需要充值微币,再将之转换成各游戏内部货币(二级货币).在如今网页游戏应用的表现力和性能都有限的情况下,将需要购买虚拟道具用户带离游戏,进行一系列的转换交易,显然对于用户的初次购买欲望和游戏体验都是一个打击.
微币的面值直接决定了其不能参与游戏应用的内部运营,而 Facebook credits 和 Q点,1:10的汇率使得他们可以在平台内部规避一些不必要的各应用二级货币的转换.如果在可以预见的将来,开放平台上游戏应用的二级货币被平台币直接取代的时候,整个平台将会更加融合,同时消费者会拥有更多的选择.这样,对于付费用户的转化率也将会有所提高,因为他们不会为一款游戏冒风险去兑换各种互不通用的二级货币.
很多人担心的游戏内货币系统的通货膨胀问题,只要像腾讯 Q 币如下做法一样,其通货膨胀风险和价值在一定程度上还是可控的:*垄断卖方;
*限制货币在用户之间的流通;
*增加下游虚拟物品和服务(回收货币).
从微币的与人民币精确的1:1汇率(nobonus),以及与开发者之间的双向兑换机制来看,微币只是为平台提供了一个价值基准,使之与开发者之间利润分成更简单方便.但是从校内与开发者 4:6 分成之前,还要扣除20%运营成本的情况来看,实际分成比例仅为 4.8 : 5.2.如果像网易丁磊谈到微博盈利时所言: “到底是赚小钱还是赚大钱,赚 100 万没有问题,但赚 10 个亿我觉得比较有挑战。”
我也希望,赚大钱的不单单是平台运营商而已.
作者:
孙鹏翀