MOBA热度过后,电子竞技还剩下什么?

竞核·2021-12-10 21:50
还有什么值得期待呢?

在PSG.LGD与FPX接连输掉比赛时,有人质疑“中国电竞到底怎么了“ 

但实际上,中国电竞不只有《DOTA2》与《英雄联盟》,更不只有MOBA项目。 

当两个大热项目《DOTA2》与《英雄联盟》世界大赛落幕,MOBA项目在本赛季的高光时刻逐渐画上句号。 

除MOBA外,其他竞技项目仍在如火如荼地进行。尤其是FPS项目,是中国电竞市场的另一块基石。十年多的底蕴积累,让《穿越火线》成为了国内电竞FPS类的支柱。 

电竞细分品类如竞速类、MMORPG类也拥有固定的受众群体,是一股不可忽视的力量。像竞速类《QQ飞车》手游赛事成为新一代年轻人的选择;一直被定位在网游的MMORPG类游戏,从未放弃过电竞赛事打造。 

在对比该类目中头部项目的玩家与赛事现状后,不难发现其各自都有瓶颈亟待突破。 

01 竞速类项目:最直观的速度与激情

竞速类项目是最通俗易懂的项目。 

不需要知道地图名称、赛车类型以及选手繁杂的操作。 

在短短几分钟时间里,能够最直观地感受速度的碰撞,直到有人冲击终点。 

不需要ECU、小喷这类名词的赘述,也能轻而易举从距离中感受选手的实力差距。 

不用过于依赖解说的烘托与带动,当节奏响起,马达启动,观众将会被不自觉带入这场速度与激情的盛宴,沉浸其中。 

但通俗易懂的同时也意味着单调,这是竞速类目最大的弊端。选手也好,赛事也罢,都很难做出革新,为观赛者带来新鲜感。 

以竞速类目领跑者《QQ飞车手游》赛事为例,通过定期的地图、车辆删减为竞速项目注入新鲜活力。 

因为车型的使用次数限制,导致在SOLO赛中会出现田忌赛马的战术博弈,为比赛增加悬念。 

但总体而言,竞速类项目带来的是瞬间的冲击力;这种快节奏的对抗并不能带给观赛者运筹帷幄决胜千里的体验,只能带来一时的新鲜感。 

02 FPS类项目:被外挂击溃的国服市场

在欧美地区,FPS一直是倍受欢迎的主流项目。 CSGO项目在欧美地区拥有着稳定的观赛群体: 与《DOTA2》的TI赛事、《英雄联盟》的S赛事齐名。 

尽管有玩家诟病FPS类目的观赏程度不如MOBA类,很难以第三人称视角纵观全局。 

但FPS的魅力在于进有机会欣赏完美配合完成伏击的团队魅力,退有可能领略到背身一打三的个人英雄主义。 

这种瞬间上演的奇迹,就是FPS类目最大的魅力。 

今年Major总决赛NaVi 2-0 G2结束比赛时,达到了250万观众的峰值。Dot Esports指出,决赛最高收视人数打破了该游戏在2017年创下最高收视记录——130万。 

但上述仅仅停留在欧美市场。 

就目前国内FPS现状而言,CSGO却还停留在进入Major就算成功的起步阶段。 

往往提到国内FPS类游戏,总是会涉及到外挂横行的游戏环境。 

《穿越火线》作为国内老牌FPS类竞技游戏,是目前国内FPS类目的主力军。但同样也是外挂最大的重灾区。不断升级反外挂检测系统,加强封号检测力度。 

这也就导致了客户端频繁更新,游戏体验感差。可能每次进入游戏,都面临着一场“人神交战”,玩家的热情逐渐被磨灭。 

作为老牌IP,《穿越火线》做出调整,推出了《CFHD高清竞技大区》,加入了可破坏性的场景元素和丰富的战术道具,试图通过提升画质和增加玩法,重燃三亿鼠标的梦。 

目前国内CF双端与CFHD三种赛事同步推行,虽然有着稳定的参赛队伍与观赛群体,在全球范围内取得了成绩,但依旧很难突破瓶颈,实现破圈,吸引新的观赛群体。 

当MOBA项目占据了大部分市场份额时,FPS类游戏能否依靠三亿鼠标的梦想杀出重围? 

03 MMORPG:一代版本一代神

早在2015年,剑网3制作人郭炜炜就和大家分享过他的电竞梦:将现有3v3竞技模式,加入职业心法的BP,构成从普通玩家开始选拔的全民电竞赛事。 

这一想法,在当时大众眼中,甚至剑网3玩家心中,都不过是痴人说梦。 

从2015年的熊猫杯到第一届JPL职业联赛,历时五年的探索,也培养出了真正属于剑网3的明星选手。 

这本身是一场依靠自身品牌效应和玩家粘性进行的豪赌,MMORPG电竞化的前路依旧不甚光明。 

就目前IP发展现状而言,想要保持IP活力,电竞赛事是无法避免的。对于大部分MMORPG游戏而言,玩家或感动于门派故事,或集结因兄弟情义,传递的情感与氛围和电竞赛事截然不同。 

想要将玩家转化为赛事粉丝,必须思考如何对这两种不同的感情做出融合。 

同时,因为MMORPG游戏特有的更新方式,一个新门派的诞生势必会导致版本失衡,甚至游戏玩法发生变化。 

以剑网3为例,丐帮的加入带来ACT;蓬莱的加入带来空战,实现了从平面几何到立体几何的转换。 

这背后的改动势必会对游戏自身平衡造成重大影响,而平衡恰恰是电竞最关键的部分。 

MMORPG游戏职业选择少,学习成本高,多数选手都是一手绝活扬名天下。版本失衡导致选手一味练习强势职业,而不选择自己擅长的职业,比赛失去观赏性。 

几乎每一届剑网3赛事最终都会演变为强势职业的对垒,从“长歌杯”到“内功杯”,版本平衡成为了最大的阻碍。 

MMORPG想要在电竞上取得突破,首当其冲要解决的就是“一代版本一代神”。 

结语:

这些项目冷门原因各异,或许是因为上手难度大,基础玩家少;或许是因为投入成本过高。 

但在成为电竞项目后,都最大程度的通过赛制维护了公平性。 

尽管类目不同,但参赛者对胜利的渴望是一致的,这种求胜欲将直接从比赛中反馈,传递给每一位观赛者。 

当电子竞技热度越来越高时,我们期待将来有更多品类的项目崭露头角,形成百花齐放的场面。 

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:元鑫淼,36氪经授权发布。

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