做一款游戏哪最难?开发者说哪都难(三)

神译局·2021-10-18
做到有趣最难。

神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。

编者按:游戏已经成为人们生活中最熟悉的娱乐项目,行业发展如此之快,玩家对游戏的品质需求也越来越高,所有游戏公司都感受到了精品游戏开发的空前压力。在这样的大环境下,行业内卷也随之而来,游戏开发成本居高不下,高端人才竞争异常激烈。有些团队资金充足,却无法聚拢高端人才,有些团队人才济济却难以维系高昂的运营成本。如今,一款游戏的制作对于任何体量的团队来说都是非常艰难并且庞大的工程,开发游戏到底哪最难?本文来自翻译。

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与其他人一起玩

多人游戏,无论是在线还是本地游戏,也是一个反复出现的困难主题,在开发者给出的答案中,Nine Dots工作室CEO Guillaume Boucher-Vidal说,在游戏中加入分屏游戏,“使每一个设计决定都比它看起来要复杂得多。”

他说:“如果你让玩家分屏游戏,你应该怎么设计游戏菜单?”你能让一个玩家暂停游戏,而另一个玩家继续游戏吗?你如何处理故事进展和奖励?你是强迫玩家总是一起玩,还是游戏允许你掉进和掉出?在新玩家随时可能加入的情况下,你是如何计划每一个任务的?当两个玩家都在一个声音的范围内时,如何处理?

“当我们开始制作《物质世界》((Outward))时,并没有任何开放世界RPG分屏游戏的例子,所以我们必须找到适合我们的解决方案,无论选择什么,都会有玩家不同意我们的决定,因为没有标准可循。不过,最后这绝对是值得做的。我们看到夫妻、朋友或兄弟姐妹一起玩游戏体验故事,这使得所有额外的开发挑战都是值得的。”

在谈到在线多人游戏时,Phoenix Labs 的高级程序员Chris 'Chhopsky' Pollock提出了关于服务器的问题,以及每个人都认为增加更多服务器就万事大吉了,实际上,问题要复杂得多。

他说:“每一个游戏都可能一天就被淘汰。游戏玩家大喊着:‘增加服务器’,而服务器的数量其实从来不是问题。”

“人们的想法是:一个服务器可以处理X个玩家,Y个人想玩,所以X*Y=服务器的数量=问题解决了,对吗?并不是,一个网络游戏至少还有四层复杂性,每一层都会放大前面任何一层的问题。”

 Pollock为我分解了各个层次的问题,其中包括每个服务器可以为整个玩家群体保存的信息量、服务器之间的通信问题、分片、创建更多服务器的实际能力,以及令人沮丧的由玩家自己造成的问题:

“我确认登录服务可以每分钟处理100,000个请求,但是当这些请求在同一时间发生,一堆玩家都在同一个数据库分片上登录时,会发生什么?当那个数据库分片试图备份它的变化,而备份的时间比它运行的频率还要长时,会发生什么?”

“例如,我知道的一个游戏在你按下ESC键时加载菜单。每次你按下ESC键,它就会从一个服务中请求菜单的内容,这就会触及一个数据库,这就会进入一个分片,并把信息带回来。事实证明,当人们在排队等候时,他们喜欢敲击ESC键玩。因此,每个人现在产生的负载是你预期的服务的30倍,然后波及到数据库、分片,以及它之间的网络。

1047游戏公司的工程副总裁Olly Freeman提出了竞技游戏中的匹配问题,尤其是那些没有成千上万的玩家同时参与的游戏。

“有一个持续的平衡行为,即如何优先考虑短排队时间、低ping和平衡性好的游戏。是等待10分钟,让你所在地区的服务器上获得一个完全平衡的游戏,还是等待1分钟快速获得一个不平衡的游戏?是在100个ping的情况下获得一个平衡良好的游戏好,还是在50个ping的情况下获得一个平衡不良的游戏好?没有正确的答案,但有很多错误的答案,这也是我们一直在改进和调整的地方”。

菜单和用户界面

接下来,独立开发者和Q-Games的前游戏总监利Liam Edwards讨论了主菜单,他将此描述为制作游戏时 “反复出现的噩梦”。

“在制作主菜单时,你总是要考虑很多因素。这不仅是玩家在玩游戏时经历的第一件事,为了更好的第一印象,在美术、色调上等都很重要。这也是他们第一次阅读游戏的文字,移动你的控制器,并试图与你的设计对接和体验。你必须对游戏的通用语言保持警惕,不要因为试图做实验或与众不同而使玩家感到困惑。如果你避免使用诸如 “开始游戏”和 “设置”甚至 “选项”这样的词,玩家将不知道如何开始游戏,想象一下,如果你改变控制方式,让你用Y和B来滚动菜单,而不是用摇杆或D-pad?”

Kitfox Games的Tanya Short进一步深入研究了这个问题,他称设置菜单的工作特别困难,由于添加了其他关键元素,如无障碍设置或硬件特定部件,情况更加复杂。

包括《东方之茵》(Eastshade)的开发者Danny Weinbaum和Panache Digital Games用户体验总监Etienne Beaulieu在内的多名开发者提到,整体UI很麻烦,因为玩家期望UI能无缝融入他们的游戏体验,而需要传达的信息量却很大。

“想想用户界面中的每一个按钮框架、背景、渐变、阴影、边框、标记箭头、图标、小工具,”Weinbaum说。“必须有人来制作所有这些东西!”然后每一个都被带入引擎,并仔细地与用户界面挂钩。

许多游戏的一种菜单是库存系统,Firesprite工作室的高级技术设计师Fred Horgan解释了这些系统的难度,不仅仅是让玩家与之轻松互动,而且还包括当它们转化为游戏世界的其他部分时,比如当玩家想扔掉一件物品。

“扔掉物品可能超级棘手。”Horgan说。“根据游戏的情况,如果你可以随心所欲地把东西扔到世界上,我们需要确保这些物品被安全地扔下,以便它们可以被回收,如果是对主要任务或其他方面至关重要的物品,也许我们可以选择把一些物品标记为‘不可扔’。被丢弃的物品是否启用了物理引擎?如果是的话,是否可以用来做一些疯狂的事情,比如靠扔东西来建造楼梯到其他无法到达的区域,或者用来封锁区域,防止NPC进入或离开某个地方?如果这不是我们想要的行为,我们愿意在多大程度上限制玩家的行为以 ‘维护游戏的愿景’?如果这些物品没有物理特性,我们需要确保当它们被丢弃时遵守特定的摆放规则,这样它们就不会占据相同的空间或陷入地形等等。”

“现在让我们考虑一下这些扔掉的物品的实际外观。它们应该代表被丢弃的物品,对吗?如果有数百个独特的模型掉落在这个世界上会发生什么?所有这些模型和它们的纹理都需要加载,游戏是否有开销用于所有这些额外的模型,这些数据的处理方式是否允许它们很容易被加载/卸载?如果我们让所有的物品看起来都像小袋子,那么就没有办法在不检查文字的情况下区分现在地板上的所有这些东西。”

所有问题加在一起

这些开发者提供了一个不同的、复杂的和广泛的视角,即游戏开发的每一个方面都是多么困难,玩家可能从来没有想过,同时影响到我们所玩的游戏的最大和最小的方面。在我收到的许多迷人的轶事中,有三件可能是对玩家的期望和现实之间的冲突的最好总结。

第一个问题来自《彼处水如酒》( Where the Water Tastes Like Wine)背后的Dim Bulb Games工作室的Johnnemann Nordhagen,他用一个非常简单的答案回答了我关于玩家低估了游戏开发挑战的问题:当玩家按下按钮时会发生什么?

“我花了很多时间来研究玩家的输入问题。看起来很简单:你按下空格键,你跳。但随后你开始陷入所有的特殊情况。如果玩家是蹲着的呢?如果你想让空格键也能激活玩家站在附近的物品,怎么办?如果玩家使用手柄而不是键盘呢?玩家重新设置按键方案呢?当游戏暂停时,或打开菜单时会发生什么?如果这是一个联网的游戏,你需要将其发送到服务器上怎么办?这就变成了一个需要多层抽象的系统,以便能够处理游戏中可能发生的所有事情,当玩家想跳,或按下空格键时,就需要考虑这么多问题”。

第二个答案来自Mitch Dyer,他是《哥谭骑士》和《星球大战:战机中队》的游戏编剧,他找到了一种方法来回答我关于游戏开发挑战的问题,不知不觉中包含了一切。

“想象一下,你正在为一个3A游戏写一个场景,两个角色只需要见面并交换一些信息。无聊的版本是他们站在那里什么都不做,只是互相交谈。但这仍然成本很高,而且很难制作,因为你仍然必须有面部动画以保证可信度和性能捕捉,这样他们看起来才不会像机器人。”

“为了更有趣,你决定这个场景应该设置在一个咖啡馆。他们见面喝咖啡并讨论一些事情,很好。作为一个作家,你现在刚刚创造了一个全新的场景,咖啡馆需要椅子、桌子、菜单等。服务员是一个独特的装备,如果它是一个主题餐厅(例如50年代的餐厅),现在又有了格子墙、复古咖啡机等等,都有了新的纹理。

“美术团队说,你想让他们真的喝到咖啡?我们没有液体模拟,所以如果你想让服务员倒一杯,或者看到咖啡在杯子里表现得很可信,那就别想了。不要紧,我们需要蒸汽视觉效果,也许可以在桌子上贴一些贴纸,以显示咖啡的污渍或咖啡馆的破烂坐垫。”

“看起来很小的决定,两个角色在一个地点讨论一个事件,就可以产生巨大的下游效应。有时,你有能力建造餐厅(如果你能在其他地方重复使用这些资产,就去做吧),并雇用视觉特效和动画师,使这样一个‘简单’的场景发挥作用,但有时你不能这样做。”

“这些都不是玩家能接触到的地方......但这有点震撼了我的世界。一个角色在游戏的每一时刻所做的每一个动作都需要经过深思熟虑......因为哪怕是让一个角色只是喝杯咖啡,也是需要做很多工作的。”

最后,还有Beans的联合创始人Gabriela Salvatore给我的答案,她告诉我,当她向她的团队提出这个问题时,“美术部说了‘牙齿’,然后是一堆哭泣的表情符号。生产部补充说‘让设计师打开JIRA’(我们的任务跟踪和项目管理软件)”。

但Beans的大部分回答如此完美地体现了本文的目的。在电子游戏中,有什么东西看起来很简单,但实际上对开发者来说却非常难做?

她的答案是什么?有趣。

Salvatore说:“做一件事很难,做一件能发挥作用的事更难,要让它变得有趣最难。”

“玩游戏时感觉很好,那是因为1000个微观决定起作用了,为玩家创造了一个无缝的体验。当与朋友们谈论这个问题时,我们倾向于将其归结为对该机制最明显的描述:像马里奥一样跳跃感觉很好:这很有趣!”。

”但这种乐趣有多少是受到关卡设计的影响?勉强完成一个跳跃的感觉是否比轻松清除一个巨大的缺口要好?有多少乐趣是来自于游戏的感觉?操控?按 “A ”键跳跃是否比按 “B ”键更令人满意?长按跳得更高是否比按两次按钮跳得更高更有吸引力?有多少乐趣来自于动画?来自角色的设计和外观?来自角色的高度?空中的时间呢?跳的高度?有多少体验是通过跳跃的声音来加强的?跳跃的互动,如采蘑菇,或撞到一个砖块?当你跳到一个物品上时,空气中的停顿?超级跳跃的增强呢?奔跑跳跃?

“如果你在制作一个游戏,而主要机制之一是你的角色可以 “跳跃”,那么你必须解决哪些问题才能使跳跃发挥作用,甚至让玩家感觉良好?每一个机制都会有一长串类似上述的问题,1000个微观决定必须有机地组合在一起,当跳跃正常运作时,玩家不应该注意到,所有这些只是为了创造一个令人满意的跳跃体验。”

译者:蒂克伟

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