张一鸣,面对疾风吧

壹娱观察2021-03-23
狙击腾讯游戏,张一鸣刚出新手村

编者按:本文来自微信公众号“壹娱观察”(ID:yiyuguancha),作者:邢书博,36氪经授权发布。

3月22日消息,沐瞳科技CEO袁菁邮件确认,字节跳动正式收购沐瞳科技,网 传收购价接近40亿美元,约合7倍PE。

作为对比,据2011年腾讯第三季度财报,腾讯收购同类型游戏公司美国拳头公司,共花费现金2.31亿美元,收购完,腾讯持股92.78%。

此前游戏媒体竞核报道称,腾讯也参与此次竞标,“抬价格,以便让字节多付成本”。这说明腾讯对MOBA这一赛道自信满满,但对字节游戏来说,旗下终于有了一个细分赛道的标杆性产品。

至少对字节旗下重度游戏品牌“朝夕光年”和掌门人严授来说,这个月的OKR算是完成了。

40亿美金入局,张一鸣的游戏决心足够坚定。

感谢张一鸣没有换掉严授

2020年4月,据老牌游戏媒体GAME LOOK报道,游戏圈某业内人士匿名小号所发布的两篇“跑打头条游戏司令部”的稿件,引发了极大的反响。原文称,“字节跳动在制作人、负责人一层,多为尸位素餐之徒”,似乎要用一篇檄文惊醒张一鸣的游戏大梦。

随后, “腾讯同事APP”发布匿名人士“小道消息”:“头条游戏巨变,严授下课,王爷上台,项目团砍,大缩编。”

爆料大戏最终以字节副总裁游戏业务负责人严授出面辟谣而告终,但外界对于字节游戏业务的一直保持质疑。

严授辟谣内容

壹娱观察(ID:yiyuguancha)曾在《游戏菜鸟张一鸣》一文中详细分析过字节跳动初期做游戏的野心以及阶段性不足之处,随后颇为应景的是,“张一鸣退出游戏群,批员工上班时间聊《原神》”事件更是引起了外界对于字节跳动游戏布局的足够好奇心,但也看出来,张一鸣对字节游戏业务还是不满。

据《晚点LatePost》报道,在2020年底的CEO面对面活动上,字节跳动创始人张一鸣表示,“游戏业务并没有取得太大的突破,几款游戏的指标也不算表现很好。”他同时提出,游戏作为一个门槛比较高的行业,需要有更多耐心,在机制上,也会赋予游戏业务更多的自主性。

这说明张一鸣至少给了严授足够的信任。

严授在那封没有过多修饰的辟谣文案中,透露了他对字节游戏业务的三个努力方向。

1, 我们看好游戏业务,会持续投入;

2, 游戏是内容行业,要有耐心;

3, 内容行业很难被垄断。

这是黑暗森林法则的游戏版本,严授吃得很透,核心就两个字——内卷。

游戏是现金牛,这一点众所周知。

“游戏是内容行业”这一点,很多从业者,比如盛大、三七互娱、阿里游戏就理解不了,他们把游戏当作一项互联网服务,买量然后转化,用电商的GMV思维来做游戏;更多想要入局的美团、滴滴、拼多多饿了么也理解不了,他们把游戏当广告主、促活营销工具,就是不承认游戏是内容。

从前的字节跳动也把游戏当营销工具和广告主。

字节旗下最成功的游戏产品Ohayoo平台,主要发行休闲小游戏,目前已经发行了150多款游戏,MAU超过8000万,《消灭病毒》《我功夫特牛》等是其中比较成功的游戏,但并不出圈。

《我功夫特牛》游戏界面

两年过去,Ohayoo平台最大的价值是成为了休闲游戏行业的头部分发平台,不过原因不是产品给力、内容优势,而是抖音的日活用户从2.5亿飞速扩张至6亿,Ohayoo顺势而为罢了。

“Ohayoo的某些产品是能挣钱,也给开发者分钱了,不过他们整个团队本身是不挣钱的,耗了这么多流量,自己就是个官方中介商,近水楼台先得月,为字节的广告部门补充了广告主。”锌财经在《字节游戏,跳不动》一文中分析道。

内容行业很难被垄断

字节跳动如果继续朝着广告中介这条路走,游戏业务不会有什么起色,好在严授和重度游戏品牌朝夕光年有所坚持,并落地了。

重度游戏业务围绕内容有两个渠道,自研和代理收购。两者逻辑都是对的,但落脚点都是内容。最有价值的内容是头部内容,三流内容无论自研还是收购都没有价值。

朝夕光年官网一共展示了七款手游,其中《全明星激斗》和《火影忍者:巅峰对决》还处在预约阶段,剩下的《战争艺术》《终结战场》《热血街篮》和《镖人》都是由合作伙伴开发,朝夕光年代理。

七款手游,没有一个能打的。

《战争艺术》当年凭借自走棋风口火了一把,现在风口过去了它也过去了;《热血街篮》和《镖人》起初凭借字节的“钞能力”上了iOS排行榜前二,现在都在300名开外。

这些游戏的“落败”引来玩家群嘲、对手奚落、内部项目被砍、核心成员出走等一系列不良影响。

玩家评论截图,图源网络

“我们看好游戏业务,会持续投入”,这句话在去年某些时期成了字节跳动打退堂鼓的号角,在今年则扛起了“反垄断”的大旗。

内容行业的确很难被垄断,游戏行业尤其难。这是字节跳动做游戏的底气。

2015年,市场研究机构EEDAR的一份数据报告显示,MOBA游戏《英雄联盟》占有高达66%的MOBA游戏市场,远远甩开其后占有14%市场的《DOTA2》、占有7%市场的《风暴英雄》,以及占有2.5%市场的《神之浩劫》、1.2%的《巨兽战争》。

2016年,腾讯星辰游戏产品部总监罗云表示,《王者荣耀》已经占据中国MOBA手游95%的市场份额。

2021年,MOBA依然是主流游戏品类,腾讯是这一品类绝对霸主,甚至MOBA这个词都是腾讯发明的(原先这类型游戏叫类DOTA游戏,也就是DOTA的换皮游戏),但在东南亚市场,沐瞳科技的《无尽对决》是霸主。

截止目前,有超过135个国家、19种语言的玩家在无尽对决上同台竞技,月活跃用户数超过9000万。该作创下的国产手游出海记录也是有目共睹。它曾在全球13个国家达到App Store畅销排行第1的成绩(包括菲律宾、马来西亚、印尼、新加坡等国家),在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。

《无尽对决》排名

截至2021年2月份,该作在全球App Store和Google Play累计获得近4亿次下载,其中67%来自东南亚市场。根据Sensor Tower在2020年初的数据显示,这款产品当时的总收入达到了5.02亿美元,仅2019年就达到2.14亿美元。其中,东南亚玩家一共贡献了3.07亿美元,占该游戏总收入的61%。

沐瞳科技自带干粮,《无尽对决》当前市场表现依然亮眼,张一鸣终于捡到宝了。

打败魔法的只有魔法

东南亚市场虽然整体规模不及东北亚市场和欧美主流游戏市场,但人口有6.5亿,且因为地缘关系,进可守退可攻,是游戏出海兵家必争之地。

腾讯使用群狼战术围剿《无尽对决》。

腾讯天美工作室的《王者荣耀》国际版有印度尼西亚服务器,魔方工作室《战争之歌》决战日服、辐射东南亚;拳头游戏的拳头产品《英雄联盟》手游于去年Q4陆续在日韩、东南亚和欧洲等地上市,热度不减,但在东南亚依然没能打败的《无尽对决》。

为什么?

因为“能打败魔法的只有魔法”。

沐瞳科技的班底是鹅厂老鹅,字节游戏的班底也是。

沐瞳科技的官网显示,徐振华于2002年正式进入游戏行业,2008年加入腾讯从事网络游戏开发运营工作,先后参与《自由幻想》《轩辕传奇》等项目的研发,并在2012年以制作人的身份推出了《部落守卫战》系列游戏,后于2014年创办了沐瞳科技。

《部落守卫战》战斗截图

而袁菁是2003年本科毕业后加入盛大游戏,参与了《传奇》和《泡泡堂》的项目运营;2007年加入腾讯,先后担任《自由幻想》《轩辕传奇》《部落守卫战》的运营负责人;2014年作为联合创始人,创办了沐瞳科技。

《部落守卫战》是一个塔防游戏,可以理解为英雄位置固定的MOBA游戏,核心玩法就是推塔和反推塔,英雄职业近似于战士、法师、刺客、辅助,就连AOE范围攻击也有,比如游戏中“炮灵”的玩法就是石头攻击,群体攻击。

沐瞳科技在腾讯坚定了信心,探索了路子,积累了经验,还锻炼了队伍。自立门户之后如法炮制,其实前雇主腾讯拿它是没办法的。正如电影《三少爷的剑》中的桥段,燕十三得知三少爷没死,想要与之决斗,结果转念一想,打不过,因为之前已经把夺命十三剑都传给三少爷了。

同为腾讯出身的严授也是如此,但略有不同。

严授2011年从清华大学自动化专业硕士毕业,在Monitor Group(摩立特集团,后被德勤收购)工作近两年后就加入了腾讯,之后于2015年10月加入字节跳动。此时字节跳动的主要产品只是今日头条。在头条成长的路径中,AI分发与广告商业化是字节成功的关键,但内容本身对字节来说其实是负担。

但现在,同为内容行业的游戏,需要字节做好内容,谋求在行业中占有一席之地,字节跳动基因里没有做好内容的DNA,过往经验完全无法复用,这是造成字节重度游戏折腾了两年不见起色的重要原因。

这也无需太过担心。壹娱观察(ID:yiyuguancha)在《腾讯游戏跌下神坛?》一文中提到,腾讯游戏最开始也是一个没有优势、并不起眼的末流厂商,但不妨碍腾讯代理的“三巨头”火了十多年,至今仍贡献营收。

平心而论,除了这次《无尽对决》这样的头部IP,字节跳动也的确买了不少好东西。

《仙境传说RO:新世代的诞生》是知名MMORPG手游,由Gravity授权Relaternit在东南亚等地代理,据悉这个Relaternit是朝夕光年子公司;麦博游戏MYBO、止于至善、盖姆艾尔都与字节游戏出海业务相关;去年10月朝夕光年收购的有爱互娱的代表产品是《红警OL》手游和长居日本畅销榜头部的《放置少女》。

游戏《放置少女》

虽然放置类在游戏全品类中是比较边缘的类型,但拿到头部IP和CP,至少阶段性的为字节游戏拿到了登船船票,不至于手里有钱却没能千金买骨。

而去年,字节跳动密集收购也引起了行业注意,这才促成了此次对沐瞳科技的收购,在主流游戏品类中拿下一个重量级的诸侯。

字节游戏做不了腾讯第二,腾讯对于IP的选择眼光和CP的孵化能力有目共睹、值得学习的。

如今,字节游戏的班底又扩充了两位“老鹅”,学习对手打法更驾轻就熟,也更务实。

但腾讯游戏并没有坐以待毙。

除了用群狼战术在MOBA1.0时代跑马圈地之外,腾讯对MOBA游戏的开发还在向着更高更广维度的2.0版本进军。

2020年,大部分玩家只看到了《英雄联盟》出了手游版,但在发布会上,拳头还发布了基于《英雄联盟》世界观的联盟宇宙体系,包含了《云顶之弈手游》《符文大地传说》《英雄联盟电竞经理》《A计划》《破败王者》等多款产品,覆盖了各类型玩法。

同时这个IP的衍生品如游戏原声大碟、虚拟偶像、漫画动画、演唱会、顶级游戏赛事都走在了同行前列。

《英雄联盟》虚拟偶像的单曲夺冠

所以,即便字节游戏的《无尽对决》能在MOBA游戏市场分一杯羹,也仅仅只是入门级别。

但哪怕是入门玩家,南山区法务部也不会闲着的。

此前针对《无尽对决》和其创始人,腾讯方面发起了多起诉讼。

MOBA游戏本身也是纠纷不断,上海DW公司《自由之战》曾诉讼腾讯《王者荣耀》抄袭玩法,还在ChinaJoy上拉过横幅抗议,暴雪联手Valve起诉《Dota传奇》开发商莉莉丝侵权,索赔3100万。更早之前,暴雪还起诉过Valve。因为版权纠纷,《DOTA》和《英雄联盟》各自粉丝从2006年吵到了现在。

《自由之战》一方在ChinaJoy拉起横幅

可是,DOTA之父羊刀以及暴雪《魔兽世界》游戏策划、《魔兽争霸3》数值平衡师的TOM,甚至连DOTA三大创始人之一的Pendragon也鼎力加盟拳头公司。

历史惊人的相似,像极了现在的腾讯游戏和字节跳动。

所以,尽管版权是内容产业的核心,但游戏版权因为是多人运动而非自然人授权,大多都是一笔糊涂账,从“南山必胜客”腾讯到“东半球最强法务部”任天堂和“地表最强法务部”迪士尼,都在游戏版权上并不那么容易维权。

版权大棒在MOBA这个品类上打不痛对手,靠法务互扔律师函解决不了实际问题。这对字节游戏业务来说其实是扫清了最大的版权障碍。

师出同门的制作班底,同样的游戏类型,同样的运营手段,竞争到最后:谁是先手,谁能掌握主动权。

《无尽对决》先人一步登录东南亚,腾讯就没什么机会了;而在后期谁能出大力维持市场规模,谁能笑到最后。

腾讯家大业大,MOBA又是主要阵地必然不遗余力;沐瞳科技虽然捷足先登,但毕竟小门小户经不起折腾,需要字节跳动帮它大力出奇迹,方能站稳脚跟。

张一鸣刚出新手村

但市场瞬息万变,这个算法也不全都应验,比如阿里和上海DW公司的《自由之战》就是MOBA市场中时代的眼泪。

2016年,《自由之战》杀入MOBA手游市场并受到了从业者的广泛关注,其推出的双轮盘操作模式也成为了不少MOBA团队借鉴的对象;8月,腾讯旗下首款MOBA手游《全民超神》上线;两个月后,腾讯另一款《王者荣耀》进军市场,并最终发展成一款国民游戏;同年11月,由巨人代理的《虚荣》手游开启公测。至此,MOBA手游市场便过渡到了群雄争霸的局面。

《自由之战》《全民超神》《王者荣耀》走势图

而彼时打得最为火热的,正是《自由之战》和《王者荣耀》。

但是,捷足先登领跑了大半年的《自由之战》很快被刚面市不久的《王者荣耀》超越,并逐渐拉开了差距。

随后《自由之战》和《王者荣耀》展开了漫长的诉讼,前者没能熬过冬天无奈停运,后者节节高升直到最后拿到了国内市场95%的份额。

在《王者荣耀》已占据市场主导地位的时候,上海DW还是虽千万人吾往矣,发布了《自由之战2》。

《自由之战1》失败是生不逢时、对手强大,加之发行方龙渊网络运营水平不济合力造成的结果,自身游戏品质尚可;《自由之战2》则是“自取其辱”:《自由之战2》使用了《王者荣耀》相关游戏元素和内容,老虎屁股摸不得,新的发行方盖娅互娱随后发布了道歉信,承认第二部游戏抄袭,顺便还卖了第一部的脸面。

《自由之战2》游戏页面

从被抄袭变成了抄袭者,从要求对方道歉到主动向对方服软,《自由之战》没能突破腾讯构筑的MOBA城墙,虽然最后阿里游戏接盘,但再也无力回天。

阿里游戏没钱吗?上海DW游戏品质和创新能力不行吗?不是,上海DW甚至拥有MOBA游戏的多项专利玩法,如双轮盘锁定。但是《自由之战》还是败了。

如今,字节跳动收购沐瞳科技,拿到了《无尽对决》,会不会重复暴雪式衰败,会不会变成下一个《自由之战》的尴尬,这是2021年张一鸣和严授要面临的问题。

某种程度上说,《无尽对决》是字节游戏的一个投名状,证明了张一鸣在收了一堆“破烂”之后终于捡到了一张入场券。但这仅仅只是完成入门课程,从刚进新手村,到新手教程学完,字节游戏才算开窍,才能出村打怪。

真正的游戏才刚刚开始。张一鸣,准备好面对疾风吧。

21世纪经济报道称,这次收购事件是字节跳动“剑指腾讯核心业务”。多虑了,腾讯核心业务树大根深,字节折腾三年刚摸到一片叶子,切勿“一叶障目,不见泰山”。

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